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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

TES4 OBLIVION : LE GROS DOSSIER

Laurent par Laurent,  email

O.D.N.I : Objets Dangereux Non Identifiés


Il existe deux types principaux d'objets enchantés: ceux que l'on porte sur soi (vêtements, bijoux…) et dont les effets seront permanents, et les armes dont le sort agira à chaque attaque. Vous trouverez également des bâtons/bourdons (tous les bâtons du jeu sont rares et enchantés) qui peuvent projeter des projectiles magiques, et les parchemins qui peuvent agir sur soi, par contact ou sur une cible, mais qui sont perdus après utilisation.

Les bâtons ne sont pas des armes de mêlée, ils sont des armes à projectiles magiques (ils ne contiennent jamais de sorts bénéfiques à leur lanceur). Cependant ils peuvent être utilisés pour bloquer une attaque et rien ne vous empêche de vous prodiguer un sort de soin "classique" de la main. Les bâtons ne requérant aucune compétence pour être utilisés (excepté pour bloquer), vous n'augmenterez aucune compétence en utilisant un bâton.
Comme tous les objets enchantés, ils ont une quantité finie de charges et chaque fois que vous les utiliserez, la charge diminuera du coût du sort jeté. Une fois la charge épuisée, le bâton sera inutilisable tant que vous ne l'aurez pas rechargé.

Les enchantements des armes et des objets ne s'estompent plus dans le temps mais les armes enchantées ne se rechargent pas automatiquement non plus. Au lieu de cela, ils seront limités par le type d'effets qui pourront être utilisés et leur magnitude. Des pierres d'âmes ("soulgems") permettront néanmoins de les recharger. Les pierres d'âmes seront aussi nécessaires si vous voulez enchanter un objet et que vous trouvez quelqu'un qui puisse le faire pour vous.

Boire une potion a des effets instantanés et n'entraîne aucune animation visuelle (vous pouvez donc en boire, une épée et un bouclier en mains), mais le nombre de potions que vous pourrez boire simultanément dépendra de votre compétence en alchimie. Donc si votre maximum de potions à l'œuvre est atteint, vous ne pourrez plus boire une seule potion, pas même une potion de soin, avant d'avoir attendu la fin des effets d'une des potions en cours. Cette limitation de cumul n'affecte que les potions ; le nombre de sorts, d'enchantements et de parchemins qui peuvent vous affecter est lui infini.

Vous pourrez enfin utiliser du poison pour empoisonner la prochaine flèche que vous tirerez et une flèche pourra être simultanément enchantée et empoisonnée. Aux poisons tout comme aux maladies, s'opposent des résistances (ou des faiblesses) spécifiques, tout comme pour les dommage élémentaires.


Dans mon bulldozer


TESCS, le logiciel de construction de niveaux qui a servi à créer l'intégralité du jeu, sera disponible en téléchargement pour PC, mais pas pour Xbox360. Tout simplement parce que TESCS est un logiciel Windows, et que la XBOX ne fait pas tourner ce système d'exploitation.
Les autres logiciels, 3DSMax (5.1) et Photoshop ne sont évidemment pas fournis mais des plug-ins d'exportation seront disponibles pour convertir les fichiers créés avec ces logiciels au format des fichiers du jeu.

Notez que 3DSMax est le seul modeleur supporté, rien n'est prévu pour GMax, Softimage, Lightwave ou tout autre logiciel 3D. Il faut bien comprendre que le moteur du jeu est la propriété de Bethesda et n'est pas conçu pour être générique et licencié, comme ceux de Half-life² ou Doom3. De ce fait, l'éditeur de niveau n'est conçu que pour profiter du moteur tel qu'il est et pas pour autre chose. Pour résumer, l'éditeur est conçu pour créer des environnements pour les jeux The Elder Scrolls, point final.

TESCS contiendra un outil qui permettra de créer des terrains, de changer son vallonnement, de spécifier la force de l'érosion à lui appliquer. Le système de cellules ("cells") devrait désormais utiliser un système de référencement (c'est un des points que les développeurs ont corrigé en premier lieu pour grandement simplifier la localisation).

Un éditeur de région viendra également en complément, pour définir les zones ayant des probabilités de contenir des arbres, buissons, rochers, etc… et il suffira alors de presser un bouton pour générer ces zones. Bien sûr les artistes auront toujours un contrôle manuel pour ajouter ou retirer des éléments aussi précisément qu'ils le souhaiteront.

Les développeurs ont suivi les mods et outils sortis pour Morrowind et dans le futur, des projets comme le Tamriel rebuild project devraient être bien plus faciles à conduire grâce aux nouveaux outils. Malheureusement les mods de Morrowind ne seront pas compatibles avec Oblivion et vice-versa : le décalage entre les 2 jeux est tout simplement trop important.

Globalement, les nouveaux outils apportent une gestion des quêtes plus facile, un système de dialogues plus flexible et plus puissant. Un outil sera également fourni pour l'enregistrement de voix et la création de données de synchronisation des lèvres automatique). Mais pas d'inquiétude, les doublages audio ne seront pas nécessaires pour les dialogues et vous pourrez n'utiliser que la version texte si vous préférez. Les actions des PNJ n'étant plus scriptées, vous aurez bien sûr toute liberté pour leur demander de faire à peu près ce que vous souhaitez.

Vous pourrez changer le nom des compétences, les caractéristiques qui les gouvernent, de combien elles progressent à chaque utilisation. Vous pourrez aussi changer les formules du jeu en modifiant leurs constantes.

Le system de scripts est globalement celui de Morrowind avec quelques nouveautés et quelques corrections. Pour les connaisseurs, les améliorations notables seront les suivantes : l'utilisation de variables en paramètre pour les appels de fonctions, les déclarations qui peuvent désormais être définies à l'aide d'opérateurs logiques, les fonctions qui peuvent être appelées de n'importe où dans le code, l'intégration de conditions dans les fonctions.
Par contre les variables chaînes (textes), tableaux, listes et pointeurs ne devraient pas pouvoir être ajoutées pour la sortie du jeu.

Enfin pour ceux qui se poseraient la question: il y a très peu de chances pour que du code source d'un jeu Bethesda soit librement accessible un jour.


PC vs Xbox360 : le match


Le jeu ne sera disponible que sur PC et Xbox360, et aucune version Mac n'est en vue, sauf si un développeur Mac souhaitait faire un portage du jeu (les joueurs mac pourront cependant utiliser un mac-intel avec Darwine pour faire tourner le jeu).

Que cela soit clair, Bethesda crée des jeux sur PC pour PC. Faire un jeu qui puisse être disponible sur console demande juste de prévoir certaines étapes pour que le jeu soit compatible sur les deux supports. Pour autant, la version Xbox ne laissera de côté aucune des fonctionnalités de la version PC. Chez Bethesda on est convaincu en effet que les joueurs console sont actuellement intéressés par des jeux ayant plus de profondeur et de complexité, ce que les ventes de Morrowind sur XBox ont contribué à prouver.

D'un point de vue matériel, le disque dur ne sera pas nécessaire sur Xbox360 mais il sera tout de même conseillé pour avoir un jeu le plus fluide possible (et les temps de chargement devraient être divisés par deux par la même occasion).
Pour le PC, vous pouvez vous reporter 2 chapîtres plus loin sur les configurations minimum, recommandées et même utilisées par certains développeurs qui font tourner le jeu.

Côté rendu, les deux versions utiliseront les mêmes fichiers graphiques et les shaders modèle 3.0 (qui sont néanmoins compilés un peu différemment sur les deux plateformes).
Les différences au final devraient être mineures et dues aux différences dans les technologies d'affichage, aux légères différences de formats de fichiers entre Xbox et PC et au chemin différent que suivent les données entre la carte graphique et le périphérique d'affichage.

L'anti-aliasing sera actif sur 360 mais sur PC, on ne pourra pas activer l'anti-aliasing et le HDR simultanément, de par la façon dont le HDR est géré par le jeu. Donc sans anti-aliasing, le HDR sera utilisé mais avec l'anti-aliasing activé, la surbrillance sera gérée comme un bloom.

La Xbox fera tourner le jeu à 30 images/secondes, comme pour tous les autres jeux Xbox et les temps de chargement d'Oblivion sur 360 devraient être proches de ceux des autres jeux sur cette console. Vous ne pouvez pas demander à des tonnes de données de s'afficher sans devoir attendre qu'elles soient chargées.

Pour le moment clavier et souris ne peuvent malheureusement pas être utilisés comme contrôleurs sur 360 mais les contrôles pourront être réassignés, sur PC comme sur console.

Enfin, il est prévu qu'une partie de l'équipe de Bethesda se focalise sur la création de contenu additionnel, disponible sur le Live et sur Internet. Les idées explorées couvriront toute la carte et devraient fournir une grande variété.


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