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ARTICLE

TES4 OBLIVION : LE GROS DOSSIER

Laurent par Laurent,  email

"Bastooon !"


Plusieurs changements importants ont eu lieu dans le système de combat depuis Morrowind.
D'abord, finis les 3 types d'attaques, désormais les armes ont un seul taux de dégâts et ce sera à vous de frapper aux bons moments pour pouvoir enchaîner les coups. Les combats ne se résumeront plus non plus à choisir votre arme la plus forte, et pour laquelle vous avez la meilleure compétence, et à frapper votre adversaire jusqu'à la mort d'un des deux.
Plus de blocage automatique non plus, le blocage des coups est entièrement manuel dans Oblivion. Enfin, si vous touchez un adversaire, cela signifiera réellement que vous l'avez touché (et pas que vous l'avez peut-être touché comme dans Morrowind).

Si vous avez désormais tout contrôle sur vos attaques (clic gauche) et vos défenses (clic droit), l'issue des combats ne sera pas basée pour autant sur votre aptitude à cliquer sur la souris mais, comme pour toutes les actions dans Oblivion, en fonction de vos compétences. Car chaque passe d'arme n'étant pas instantanée, rien ne sert de cliquer à répétition. Il faut au contraire relâcher le bouton gauche avant de relancer une attaque. Cependant, en appuyant sur le bouton d'attaque à la moitié du mouvement d'attaque environ (avant que l'arme ne commence à revenir vers vous), vous pourrez effectuer une nouvelle attaque dans la foulée.

Les bottes ou attaques spéciales sont accessibles en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Elles agissent comme un multiplicateur de dommages et sont au nombre de 5, suivant que vous appuyez sur une touche de direction à ce moment là ou non. Elles ont toute la même puissance potentielle, mais proposent des coups différents suivant le type d'arme en mains. Bien utilisées, elles sont souvent plus meurtrières que les attaques normales mais seront plus fatigantes et nécessiteront plus de temps pour être exécutées.

Avec l'augmentation des compétences de combat, vous obtiendrez de nouvelles attaques spéciales en remplacement des précédentes. Comme l'usage de l'arc ne permet pas d'attaques spéciales, les améliorations dues à l'augmentation de cette compétence prendront une autre forme (comme le zoom de la cible visée).

Dans la pratique, vous dégainerez votre arme en appuyant une première fois sur le bouton d'attaque. Une seconde pression vous fera alors attaquer votre adversaire.
Si celui-ci est à portée et que vous l'avez touché, des dommages seront appliqués en fonction des nombreux éléments suivants:
- vous: la capacité de dommages de l'arme, votre compétence avec cette arme, votre force, votre chance, votre fatigue, l'état de votre arme, le type d'attaque (normale ou spéciale) et tout autre bonus d'attaque (enchantement de l'arme par exemple).
- votre adversaire: la résistance aux dégâts de son armure, sa compétence en armure, sa compétence en blocage s'il a bloqué, l'état de son armure, l'état de son bouclier s'il a bloqué, sa chance, sa fatigue et tout autre bonus de défense (enchantement du bouclier par exemple).

En cas de combat contre plusieurs adversaires (des combats à 6 ou 8 ont été abordés), une attaque ne touchera toujours qu'un seul et unique ennemi (le plus proche de l'attaque). Vous pourrez toujours vous déplacer mais votre équipement affectera votre mobilité, tout comme votre compétence athlétique et votre compétence en armure. Heureusement, courir ne fatigue pas, mais quand vous courez, vous ne récupérez pas de points de fatigue non plus.

En temps normal, vos points de fatigue remontent automatiquement mais en combat, votre niveau de points de fatigue diminuera au fil de vos efforts. Si votre fatigue tombe à 0, vous ne vous effondrez pas mais vos coups et vos blocages seront moins efficaces. Par contre, si jamais votre adversaire amène votre niveau de fatigue en dessous de zéro, vous serez assommé. Les PNJ suivent votre niveau de fatigue (suivant que vous avez fait des attaques spéciales ou non) et essaieront d'en profiter à vos dépends.

Il n'y a pas de localisation des dégâts, même à l'arc (car les dégâts sont globalisés pour le corps entier) et la partie d'armure touchée est aléatoire. Le nombre de points de santé perdus dépendra donc de la partie d'armure finalement prise en compte.

Le combat à mains nues dans Oblivion adopte la version "art martial monastique". Il est ainsi possible de jouer uniquement à mains nues sur certaines parties du jeu, et cela devient encore meilleur avec les améliorations de compétences. On ne pourra pas, par contre, utiliser n'importe quel objet comme arme.

Une nouveauté d'Oblivion est d'avoir des jeux d'armures. Une armure intégrale pourra donc être composée d'un heaume, de jambières, d'une cuirasse… que vous pourrez porter séparément ou en une quelconque combinaison. Certaines armes ont un fourreau, d'autres non, mais dans Oblivion, si une arme comporte un fourreau, ils forment un ensemble, et vous ne les trouverez jamais l'un sans l'autre. Idem pour les carquois et les arcs.

Pour changer d'arme, les touches numérotées du clavier sont mises à contribution et servent de raccourcis (paramétrables) pour accéder aux objets, armes ou sorts. Si vous maintenez enfoncée une touche (ou une direction sur le D-pad), une rosace apparaîtra et vous pourrez choisir un autre objet.

Il existe également une arène dans Oblivion, Empire oblige, où vous pourrez parier sur un gladiateur et le regarder combattre ou y participer vous-même (quelque soit votre arme de prédilection). L'arène a son propre classement et vous évoluerez dans celui-ci à chacune de vos rencontres dans l'arène.

Il n'y aura pas de combats à cheval dans Oblivion, mais d'un autre côté la majorité des combats se feront en intérieur. Cependant, en l'état actuel du développement du moteur du jeu, il devrait être possible d'ajouter le combat à cheval dans une future extension du jeu.



Recevoir pour mieux donner


Oblivion vous permettra de bloquer les attaques de vos adversaires, que ce soit contre des lames ou contre des flèches. On parle d'ailleurs bien de blocage et non de parade, les coups ne seront pas déviés mais juste arrêtés. Le principe est le suivant: si vous avez un bouclier, vous bloquerez avec, sinon vous bloquerez avec votre arme et si vous n'avez rien, vous bloquerez (ou souffrirez) à mains nues. Les armes peuvent donc servir à bloquer les coups mais elles sont beaucoup plus fragiles que des boucliers et absorbent moins les dégâts.

Car boucliers, armes et armures subissent des dommages. Les armes et boucliers brisés vous échapperont alors des mains et tomberont au sol. Les armures ne tomberont pas mais ne protèreront plus d'aucun dommage (cela vous sera alors indiqué visuellement). Quoi qu'il en soit les objets brisés pourront toujours être réparés.

Dans la pratique, vous ne bloquerez les attaques de vos adversaires que s'il se trouvent dans un certain arc devant vous (configurable dans les options de jeu).Dans le cas contraire, vous devrez vous tourner pour bloquer chaque attaque, ou les subir de plein fouet. Il faut également savoir que lever votre bouclier ralentira votre personnage de façon significative, qu'un blocage n'absorbera de toute façon pas l'intégralité du coup et que, à bas niveau, vous fatiguerez en bloquant les coups.

Les effets des coups donnent lieu à de multiples animations suivant le degré des dégâts infligés : l'adversaire peut être repoussé, peut vaciller, être assommé ou paralysé. Si l'adversaire réussit à bloquer un coup, l'attaquant aura alors un mouvement de recul et si la compétence en blocage de l'adversaire est assez élevée, l'attaquant pourra même chanceler sous le contrecoup ou être désarmé.

En effet, si vous avez un très haut niveau dans la compétence blocage, vous pourrez bénéficier d'une amélioration "contre-attaque" ou le bouclier sera alors utilisé pour frapper votre adversaire et vous donnera une chance de le faire chanceler, ou de le désarmer. A très haut niveau, une amélioration permettra même à l'objet avec lequel vous bloquez de ne plus recevoir aucun dégât.

En combat à mains nues, vous pourrez aussi acquérir une amélioration de compétence vous permettant de bloquer les coups. Et si votre compétence est suffisamment élevée, vous aurez l'opportunité d'envoyer un direct à l'adversaire que vous venez de bloquer et, si votre coup porte, de le faire chanceler ou de le désarmer.

Enfin en ce qui concerne les projectiles magiques, ils ne pourront pas être bloqués à l'aide d'une épée ou d'un bouclier. Vos seules solutions seront l'esquive, l'augmentation de votre résistance (à la magicka ou aux attaques élémentales) et le renvoi ou l'absorption de magicka.



"La Magie, c'est bon pour les femmes"


Les mages seront plus puissants dans Oblivion que dans Morrowind. La magicka se régénère automatiquement et les sorts sont utilisables (touche "C" pour le PC) à n'importe quel moment, même une arme et un bouclier en mains. Il y a par contre une pénalité d'armure au lancement des sorts mais vous pourrez la compenser en développant vos compétences en armure. Les mages de combat se différencieront donc en privilégiant les compétences d'armure alors qu'un "vrai" mage utilisera des sorts de défense pour se protéger.

Chaque sort a un niveau de compétence qui lui est associé, et basé sur le coût total du sort et l'école de son effet dominant. Comme toute compétence, chaque sort aura donc également 5 améliorations qui viendront s'ajouter à la puissance du sort, en plus de la baisse du coût des sorts et de l'augmentation de l'efficacité de celui-ci avec l'augmentation de votre compétence. Il y aura donc des sorts de niveau "Aventurier" et d'autre de niveau "Expert" et même si vous ne pouvez plus rater un sort dans Oblivion, vous ne pourrez le lancer que si votre niveau de compétence dans cette école de magie est supérieur au niveau du sort, même si vous avez assez de magicka pour le lancer.

Les mages de haut niveau pourront toujours créer des sorts aussi complexes qu'ils en sont capables, avec de multiples effets provenant de multiples écoles de magie et contenant n'importe quelle combinaison de sorts personnels, par contact ou ciblés. Pour en arriver là, votre personnage devra néanmoins étudier ou s'entraîner.

Deux cas pratiques ont été donnés pour démontrer les multiples possibilités offertes à un mage en situation de combat.
Tout d'abord, quelques façons pour un mage d'éviter un combat : jeter un sort d'Invisibilité sur lui-même ; jeter un sort de Calme qui va laisser la cible hébétée pour un certain temps; jeter un sort de Démoralisation qui fera fuir créature ou PNJ. "Renvoi des morts vivants" fera de même pour les morts-vivants. Paralysie sera également bien utile. Si vous êtes quand même engagé en combat, un sort de bouclier améliorera votre armure et un sort de bouclier élémentaire (feu, glace, éclair) renforcera votre armure tout comme votre résistance à la magie élémentaire.

Au cas où l'adversaire aurait le sort "Réflexion" (sort instantané et qui ne peut pas être réfléchi à nouveau ) :
Boire une potion de résistance aux dommages par le feu et lui jeter des boules de feu. Jeter un sort qui n'affectera pas le joueur comme Calme ou Commandement. S'il ne vous a pas vu, et qu'il discute avec des compagnons, essayer Frénésie et il attaquera peut-être ses amis plutôt que vous. Invoquer un squelette ou autre chose afin de ne pas être seul dans la lutte. S'il vous détecte, lancer un sort d'invisibilité pour lui échapper. Comme vous le voyez, de nombreuses options stratégiques sont disponibles.


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