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ARTICLE

Retours sur la GDC 2016

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Comme chaque année, une cohorte de développeurs et de journalistes ont envahi le Moscone Center à San Francisco ainsi que la dizaine de Starbucks aux alentours afin de parler jeux vidéo durant la 30ème édition de la GDC. Tandis que l'E3 est orienté grand public, la GDC permet aux développeurs de partager leur savoir et aux boites de middleware/hardware de vendre leur came aux professionnels. Pendant 5 jours, on parle game design, rendu, musique, monétisation... le tout dans une ambiance détendue.

Cette année marquait aussi la première éditon de la VRDC, une conférence au sein de la conférence avec tout plein de discussions autour de la réalité virtuelle surtout les deux premiers jours. Cela tombe bien, j'avais justement un pass VRDC. Il permettait de passer devant tout le monde pour les conférences sur la RV ce qui était fort pratique car elles étaient archi-blindées. Dans cet article, je vais retranscrire ce que j'ai vu/entendu/testé. Ne vous attendez pas à une description précise de toutes les perles indies qui s'y trouvaient : je n'ai presque pas eu le temps d'y jouer. Le but est en partie de donner des conseils aux développeurs et aux cinéastes en herbe qui veulent se lancer dans l'aventure. 

Au passage, cet article comporte 4 pages.
On commence avec une discussion d'une heure sur les expériences "room-scale" à savoir celles qui tirent pleinement parti du HTC Vive et de la possibilité de se déplacer. Etaient présents les développeurs de TheBlu, Tilt Brush et Job Simulator qui ont passé un an à expérimenter sur le sujet. Le premier truc important concerne la taille de l'environnement. Comment anticiper le fait que tous les joueurs ne disposeront pas du même espace pour jouer ? Du côté de Job Simulator, les développeurs ont créé plusieurs versions de chaque niveau. Par exemple dans l'environnement "bureau", cela va du cubicle complet à l'espace réduit où tout est à portée de mains sans bouger. Pour Fantastic Contraption, c'est l'ensemble du monde qui change d'échelle dynamiquement. Le monde le plus grand permet de marcher tout autour tandis que le plus petit ressemble à un jeu de plateau posé devant soit.

Puis tout ce petit monde a balancé une série de règles :
-éviter que les joueurs puissent traverser l'environnement
-éviter les mondes totalement vides. Une simple grille au sol et un arrière-plan suffisent à éviter de se sentir perdu ou claustro
-éviter les "jump scares" dans les jeux d'horreur. N'oubliez pas que le joueur est bardé de câbles et se promène dans une pièce qui est probablement loin d'être vide sans la moindre visibilité
-n'utiliser que des surfaces plates donc éviter les escaliers ou les rampes. Si le monde réel est plat, le monde virtuel doit l'être aussi.
-ne pas changer l'échelle du monde en cours de jeu
-ne pas casser le rapport 1:1 entre la position des manettes dans le jeu et leur position dans le monde réel
-avoir le plus d’objets interactifs possible afin de ne pas frustrer le joueur



La plupart de ces conseils peuvent sembler bateau mais ils deviennent vite indispensables. Le but ultime est d'éviter de casser l'immersion à tout prix. Le cerveau humain est particulièrement bon pour détecter le vrai du faux et le seul moment où ce détecteur se met en veille est quand on dort (et encore). De simples astuces permettent de renforcer l'immersion. Si vous êtes familier du dogme de Lars Von Trier, vous savez que la musique qu'on entend dans un film doit provenir d'un instrument présent sur scène. La même règle fonctionne aussi pour la RV : vous pouvez balancer de la musique en fond sonore mais c'est bien mieux si elle sort d'un auto-radio ou d'une boombox visible dans le jeu (GTA a compris cela depuis un bail). La classe ultime est de balancer de la musique sur deux enceintes et de simuler la stéréo si vous vous approchez plus ou moins d'une des enceintes.
Les manettes du HTC Vive doivent toujours être représentées dans le monde virtuel soit d'une manière similaire au design réel soit en montrant les actions qu'on fait dessus. Par exemple dans Job Simulator on voit une paire de main. Mais la position des doigts correspond à celle des doigts réels qui tiennent les manettes. Pour l'interface, vous pouvez utiliser un HUD à la Metroid Prime mais c'est plus cool de l'afficher directement dans l'environnement ou sur les objets que vous tenez (flingues, smartphone...).

Ma deuxième conf' était dédiée au tournage de films à 360 degrés et était présentée par Patrick Meegan qui bosse principalement pour Jaunt. Selon lui, les films en RV doivent embrasser le fait qu'ils sont principalement conçus comme un "first person medium" et cela signifie mettre le spectateur toujours au coeur de l'action. Il encourage même à défoncer le quatrième en mur en demandant aux acteurs de regarder la caméra. Toujours dans cette optique, il suggère de toujours placer sa caméra 360 à hauteur d'yeux. Beaucoup de ces leçons viennent du jeu vidéo.

Alors comment on tourne un film en RV ? Tout d'abord il existe trois tonnes de systèmes. Cela va du bricolage à base de GoPros à la solution tout en un type Nokia Ozo. Certains permettent de tourner en stéréo et d'autres en mono ce qui est un beau gâchis selon Patrick. Après il faut enlever le maximum de bordel autour de la caméra. Tout ce qu'on laisse devra être viré en post-prod. Du coup la direction devient compliquée : Patrick choisit souvent de s'asseoir sous la caméra. Il faut éviter les rotations de caméra (pan et tilt) sous peine de faire gerber le spectateur.



Les travelling sont possibles mais il faut qu'ils soient super stables quitte à faire la stabilisation en post-prod. On peut employer une steady cam mais il faut ensuite retirer l'opérateur en post. Un robot télécommandé fait des merveilles. Les drones fonctionnent aussi plutôt bien mais attention aux ombres dans le champ. On peut tourner depuis un véhicule en mouvement mais il est important de donner un point de référence statique comme le guidon d'une moto ou le capot de la voiture sur laquelle se trouve la caméra. Le pied est d'avoir un casque de RV directement sur le lieu de tournage pour dérusher.

Evidemment, il faut éviter le découpage à la Michael Bay et préférer les plans-séquences. Des logiciels comme AutoPano et VideoStitch permettent de supprimer les soucis de raccord entre les différentes caméras. Le son en RV est encore plus important que pour le cinéma traditionnel. Il faut capturer le son depuis des sources situées tout autour de la caméra grâce à des micros cravate ou des micros directionnels. Puis grâce à la magie de l'HRTF et de logiciels comme Dolby Atmos, la bande son 3D va être décodée en temps réel et en fonction de l'orientation du casque de RV sous forme d'un simple signal stéréo. Patrick conseille fortement l'utilisation d'un casque audio et il n'est pas le seul. C'est même le standard pour l'Oculus Rift et le HTC Vive. Pourtant les fans de 5.1 font de la résistance mais on y reviendra.
 

Commentaires

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zouz
 
En fait t'as fêté ton anniversaire, Noël, ta barmitsva et ton enterrement de vie de garçon à la GDC...
Et t'as eu le droit d'être payé pour ça ? Avec de l'argent ?

Ta description de la démo de Star Wars ma filé les larmes aux yeux.
Captain America
 
Autant la VR ne m’intéresse pas des masses... Mais ta page 4 sur Star Wars change quand même la donne. J'avais jamais pensé à la VR dans ce sens là en fait.

Par contre, esthétiquement c'était comment ? Je veux dire, tu parle de R2 qui se balade, du sabre laser dans tes mains etc. Visuellement c'était comment ?
Doc_Nimbus
 
Merci pour cet article, effectivement la démo SW donne envie.
Hell Pé
 
La conclusion absurde et hors sujet était géniale ! Bravo CBL !
kakek
 
Plein de truc super intéressant, mais j'avais 2 questions sur la RV qui restent encore et toujours en suspens.

1 / Y a il de "vrai" jeux. C'est a dire des oeuvres longues, ou le scenario a été travaillé, qui passent l'effet "mate ma VR" pour effectivement l'utiliser dans un jeu. En fait, des jeux qui pourraient être porter hors-VR avec quelques amélioration graphiques et être bons ?

2 / Que vaut le Playstation VR ? la version la moins chère de la VR réussit elle a rendre une expérience décente ? ou est ce que la VR convaincante, c'est occulus / vive ou rien ?
CBL
 
zouz : j'en profite tant que cela dure !

Captain America : comme toutes les grosses démos : super détaillé niveaux textures et polys mais assez plat niveau éclairage et effets histoire de sauver les perfs. Le rendu c'est de l'UE 4 donc classique. Y'a une bande-annonce ici. Graphiquement, Battlefront est beaucoup plus impressionnant.

kakek :

1. oui des titres comme Adrift, Elite Dangerous, The Climb, Lucky’s Tale, The Vanishing Of Ethan Carter,...
2. Je n'ai pas eu le temps de mettre la main dessus mais les premiers retours sont excellents.

Pour choisir son casque, c'est simple :

-je ne jure que par Samsung et mon prochain téléphone sera un S7 : GearVR
-j'ai une PS4 : PS VR
-j'ai un PC costaud : Oculus Rift
-j'ai un PC costaud, des sous et de la place : HTC Vive
thedan
 
En tout cas super reportage, tu donnes envie grave
Fougère
 
Si j'ai un PC costaud, de la thune mais pas de place, plutôt HTC ou Oculus ?

Et c'est la différence concrète entre les Oculus Touch et les manettes du Vive ? Y'en a une qui enfonce l'autre ou elles font globalement la même chose ?
CBL
 
Je dirais plutôt Oculus.

Elles font globalement la meme chose. A toi de voir si tu préfères le trackpad (Vive) ou le stick analogique (Touch).
Yolteotl
 
Et au niveau des jeux, le Vive n'aura aucune exclue de ce que j'ai lu, alors qu'Oculus en aura ainsi que le casque de Sony. Ca doit aussi permettre de choisir, même si ça manque pour l'instant de "Killer app."
Zakwil
 
@Yolteotl : Le seul qui semble être bien fini et bien pensé VR c'est the climb pour moi, le reste ressemble plus à des expérimentations.
lirian
 
Le HTC vive peut très bien être utilisé assis, donc quitte à acheter un casque VR PC autant prendre le Vive nan ? il est légèrement supérieur techniquement à ce que je lis.
On est pas à 100-150 balles près sur un budget de plus de 1500€ après tout.

Et quitte à me répéter, les simulations (adaptées bien sûr) sont faites pour la VR, donc tout jeu de caisse / avion / spatial qui vous met dans un cockpit est parfait pour une expérience assise. Je me base sur des tests perso oculus rift DK1 à la maison, et autant dire que ça claquait sévèrement malgré la résolution ...
Fougère
 
Boarf, ca m'aide pas à choisir.

J'en prend un de chaque au pire
lirian
 
Fougère a écrit :
Boarf, ca m'aide pas à choisir.

J'en prend un de chaque au pire


Oui fais ça.
T'habites où déjà ?
huhuarf
 
kakek a écrit :


1 / Y a il de "vrai" jeux. C'est a dire des oeuvres longues, ou le scenario a été travaillé, qui passent l'effet "mate ma VR" pour effectivement l'utiliser dans un jeu. En fait, des jeux qui pourraient être porter hors-VR avec quelques amélioration graphiques et être bons ?


Non. Et il n'y en aura probablement jamais. Par contre tu risques d'avoir 5678 jeux qui "supporteront" des features pour le ps4 VR, genre ouvrir une porte avec la main, recharger avec ta bite, etc. Du moins pendant 1 an, après une fois que sony vous auras bien enculé de 400 boules, et que carmack vous expliquera sur reddit que la VR c'était juste une blague pour l'occuper entre 2 lancements de fusée, il ne vous restera plus qu'a foutre votre casque dans l'armoire avec le virtua boy.
Message masqué
Captain America
 
CBL a écrit :


Captain America : comme toutes les grosses démos : super détaillé niveaux textures et polys mais assez plat niveau éclairage et effets histoire de sauver les perfs. Le rendu c'est de l'UE 4 donc classique. Y'a une bande-annonce ici. Graphiquement, Battlefront est beaucoup plus impressionnant.


Merci pour la vidéo ! Effectivement, c'est joli mais c'est tout plat. Mais ça doit être bien sympa à faire !
__MaX__
 
CBL a écrit :
Je dirais plutôt Oculus.

Elles font globalement la meme chose. A toi de voir si tu préfères le trackpad (Vive) ou le stick analogique (Touch).


Je croyais que l'expérience du Vive t'avais calmé en terme de qualité de tracking etc... parce que dans un premier temps c'est évident que je vais pas jouer debout mais tenter de profiter des expériences "classiques" (Elite & co).

Du coup je suis assez étonné que tu dises Oculus si on base son choix sur la qualité.
__MaX__
 
Yolteotl a écrit :
Et au niveau des jeux, le Vive n'aura aucune exclue de ce que j'ai lu, alors qu'Oculus en aura ainsi que le casque de Sony. Ca doit aussi permettre de choisir, même si ça manque pour l'instant de "Killer app."


T'es sûr que c'est de l'exclu pour l'Oculus ? J'ai l'impression que c'est plutôt du "marketing temporaire" que de l'exclu. Genre Eve Valkyrie, à mon avis il va vite devenir compatible Vive.
CBL
 
__MaX__ : non pour moi le choix repose surtout sur le prix et la place. Si tu as 300 euros de plus à mettre et une pièce assez grande, va pour le Vive
__MaX__
 
Faisons abstraction du prix, de la place, basons nous sur un seul facteur : le Vive sait faire de l'expérience assise comme le Rift.

Pour la même expérience assise, donc, encore plus clair : jouer à Elite Dangerous, Star Citizen ou Eve Valkyrie. En terme qualitatif (tracking, écrans, poids...), toi tu choisirais lequel ?
CBL
 
Tracking : Vive.
Qualité d'écran : Vive.
Facilité d'installation : Vive.
Poids : Oculus.
Le vertueux
 
Il y a la notion d'exclusivité qui me fait peur. C'est vraiment pénible.
__MaX__
 
Ok, donc statistiquement : Vive. Merci mon CBL.

C'est vrai que l'exclu ça fait un peu flipper Le Vertueux, après j'ai pas trop peur dans les capacités des moddeurs à trouver des solutions, mais mine de rien... pour une techno qui tente de s'imposer... ça fait beaucoup de trucs propriétaires :/
Le vertueux
 
Hé oui !
Après peut être sommes nous dans le même cas de figure que pour d'autres technologies comme la vhs ou le bluray, mais je ne suis pas certains que ça se termine de la même manière.
En tout cas ça donne fortement envie.


J'avais une question CBL, as tu pu tester le court métrage Henry ?
Crusing
 
Un pote qui a à peu pres tout testé et dev sur rift m'a fait le même retour sur le vive, il m'en ramène un en juin normalement \o/
CBL
 
Le vertueux a écrit :
J'avais une question CBL, as tu pu tester le court métrage Henry ?


Pas encore mais on va recevoir bientôt nos Oculus commerciaux au boulot donc je ferais probablement un nouveau papier.

Pour les exclus d'Oculus, les choses sont encore flous. Oculus a laissé entendre que les jeux seraient exclusifs au store Oculus mais que les casques autres que le Rift fonctionneraient. Rien n'est confirmé mais ce serait logique : Facebook/Oculus veut se faire des thunes sur le contenu et pas sur le hardware.

En clair, ca voudra dire un client de plus à installer avec sa boutique, sa liste d'amis, ses protections, son login/password...
__MaX__
 
De toute façon, il y a de faible chances que des gars comme CCP Games, ou Frontier se coupent de la moitié du marché sur une niche (pour le moment) pareille.

Et objectivement, si je développais un jeu RV... il faudrait vraiment, vraiment... VRAIMENT qu'on me paye cher pour que je restreigne la release à un seul casque.
divide
 
C'est pas forcément un mauvais calcul à court terme pour le dev et à moyen terme pour Oculus : FB a la trésorerie pour subventionner à perte un JV histoire de forcer le marché en son sens (une politique à la Amazon), et un dev RV sait qu'il ne rentre pas dans un marché juteux à ce stade, donc une subvention peut avantageusement compenser de faibles ventes.
Par contre à long terme c'est risqué pour tout le monde, sans parler du manque d'ambitions que ça dénoterait.
LeGreg
 
choo.t
 
__MaX__ a écrit :
Yolteotl a écrit :
Et au niveau des jeux, le Vive n'aura aucune exclue de ce que j'ai lu, alors qu'Oculus en aura ainsi que le casque de Sony. Ca doit aussi permettre de choisir, même si ça manque pour l'instant de "Killer app."


T'es sûr que c'est de l'exclu pour l'Oculus ? J'ai l'impression que c'est plutôt du "marketing temporaire" que de l'exclu. Genre Eve Valkyrie, à mon avis il va vite devenir compatible Vive.


Yep, ils viennent de l'annoncer :
LeGreg
 
Bon un de mes collègues était un backer et il a monté une machine de démo dans son cube (on a d'autres machines pour le boulot.. mais elles sont utilisées pour le boulot et je bosse depuis chez moi donc pas beaucoup d'opportunités de tester pour l'instant).

Oculus CV1.
Premières impressions : tout est relativement ergonomique, enfin pour moi qui suis un geek, pour certaines personnes je suis sûr que l'absence d'unifications de certains aspects (recentrage, commandes) pourrait être un problème. Il y a peu de périodes où l'interface "freeze" donc bel effort de la part d'Oculus et ses développeurs tiers. Par contre pas habitué à quitter une app en appuyant sur le bouton HOME (plutôt qu'en ouvrant un menu avec l'option quitter). Histoire d'habitude j'imagine. On voit l'envie de Oculus d'en faire une "expérience console" sur PC.

Par rapport aux autres plateformes essayées avant, le screen door effect est beaucoup moins présent mais toujours présent. Dans certains coins de l'écran c'est des pixels circulaires dans d'autres, ce sont des lignes diagonales. Il faut bouger la tête pour moins le percevoir (les mouvements subpixels floutent les frontières des pixels), ou rester totalement immobile pour pouvoir se concentrer sur les pixels individuels.

En mouvement pas de motion blur, ou quasi imperceptible. Pas de perception du flickering (à 90 hz) non plus. Flou sur les bords de l'écran, il vaut mieux pointer ses yeux droit devant.

Le casque est un peu plus lourd que je ne m'imaginais, et il faut bien le serrer pour limiter ses mouvements quand on bouge la tête (il bougera quoi qu'il arrive lors de mouvements brusques). Ce n'est pas super confortable. Question d'habitude là encore j'imagine.

Les premières démos Oculus sont très stables et relativement convaincantes, pas de nausée grâce à l'absence de mouvements de caméra non libres. Il n'y a qu'un seul capteur donc parfois facile d'avoir une occlusion qui crée un "sursaut" dans l'animation de tête (garder les mains contre le corps ? Ou ajouter un capteur ?).

Très peu de démos où j'ai remarqué le reflet sur les lentilles Fresnel. Mais il faut que la démo affiche un objet brillant sur un fond très sombre. La cinématique LOST a un de ces effets au tout début quand la luciole vole dans la forêt sombre. Mais je n'ai pas pu tout essayer bien entendu.

Il vaut mieux jouer dans une pièce sombre parce qu'il y a une ouverture au niveau du nez. Je ne sais pas s'ils ont fait ça pour accommoder toutes les tailles de nez ou pour faire un "chaperon light". En effet plusieurs fois j'ai évité de rentrer dans les meubles en me repérant via l'ouverture, ou de trouver le contrôleur sans tâtonner. Quand on est immergé par contre, ça peut casser l'immersion.

Le FOV réduit donne une impression assez claustrophobique. Il faudrait que je puisse comparer côte à côte chaque headset, certains effets peuvent être plus ou moins inconscient (absence de vision superposée, oeil droit qui voit à gauche, oeil gauche qui voit à droite etc).

Le son est bon, localisé, et on oublie qu'il vient des écouteurs assez rapidement.

J'ai réessayé Eve Valkyrie. L'interface au lancement est vraiment loin d'être clair. Ils ont privilégié un truc qui ressemble à une interface holographique futuriste par rapport à des menus classiques focalisés sur l'utilisabilité. J'ai l'impression qu'ils ont corrigé le problème de mouvements latéraux du corps qui m'avaient rendu malade (voir compte rendu PAX South) ou alors la démo PAX South avait été mal configurée. Ce n'est pas toujours évident de voir ce qui se passe vraiment pendant le combat et/ou je suis particulièrement nul à ce genre de jeu. C'est un jeu qui bénéficierait d'une meilleure résolution je crois.

Adrift. A tester à petite dose. on nage dans l'espace dans toutes les directions et c'est une grosse source de nausée. Les mouvements de la combinaison ne sont évidemment pas calqués sur ceux du corps du joueur. J'ai l'impression que même si admirer le paysage et le travail fait sur l'art devrait être plus impressionnant avec le casque sur la tête, le jeu lui-même devrait être plus plaisant sur un moniteur classique. Le fait que le casque de la combinaison s'affiche juste en face de sa propre tête rend le tout un peu inconfortable (est-ce que c'est l'équivalent d'être dans une vraie combinaison d'astronaute ?).

Adrift comme plusieurs autres démos souffre fortement d'artefacts de rendu. C'est quasi inévitable puisque éliminer ces artefacts imposerait soit des techniques de rendu plus coûteuses (et donc une machine recommandée plus costaude) soit de baisser fortement la qualité de ce qui est affiché à l'écran. On peut citer : fort aliasing sur les zones contrastées (solution serait temporal AA, supersampling ce qui est très coûteux en perf, aussi augmentation de la résolution), depth of field qui clignote (là encore un effet du sous-échantillonage), les effets de glows mal localisés (réalisés par une passe de post-processing ?), les reflets spéculaires/éclairage view dependant très peu naturels (ça passe en 2D sur un écran normal, mais ça saute aux yeux en VR).

Lucky's tale, évite la plupart de ces problèmes grâce à un rendu très "plat", cartoon. Parce que c'est un platformer, la caméra doit suivre le personnage et se met parfois en mouvement ce qui peut induire une petite sensation de malaise.

Les vidéos en 360 degré : sympa.. mais le truc c'est que tous les défauts de la vidéo sautent immédiatement aux yeux, notamment le manque de résolution (il y a beaucoup plus de pixels à couvrir en 4xPi Stéradians !), et les artefacts liés à la compression. Ou le manque de dynamic range.

Mon impression (temporaire) c'est que le casque est évidemment un bijou technologique qui justifie probablement son prix (et le soutien aux développeurs qui ont parié sur la VR au premier jour).. mais l'expérience elle-même met en évidence tout le chemin qui reste à parcourir. Machines beaucoup plus puissantes (encore quelques années d'évolution des GPUs et des algorithmes de rendu), jeux faits pour la VR (que ce soit assis ou room scale) de A à Z, résolution des casques, FOVs, confort visuel et physique, choix d'interface, etc.
MrPapillon
 
Petit détail : le fait que le casque bouge quand on bouge la tête n'est pas un vrai problème. Le tracking est suffisamment rapide et précis pour que le monde reste exactement là où il est sensé être. Donc le seul vrai problème, c'est quand on a les yeux qui se décalent par rapport au centre sur un gros mouvement, mais comme c'est un gros mouvement, ben on s'en fout d'être un poil décalé.
LeGreg
 
quand le casque bouge par rapport à la tête, l'alignement au poil pour ne pas voir flou dans la lentille ne l'est plus (au poil).
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CBL
(01h29) CBL Je suis sur la news
choo.t
(00h07) choo.t Les jeux de Tomorrow Corporation sur Switch (World of Goo, Little Inferno, Human Ressource Machine) [nintendoeverything.com]
mardi 24 janvier 2017
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> Surtout que les états uniens sont plus armé que les philippins.
noir_desir
(23h20) noir_desir Kame> C'est vrai :) Mais on ne sait jamais Trump peut le faire :)
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(23h19) _Kame_ Faudrait que quelqu'un fasse des persos MUGEN avec les grands dirigeant du 21ème siècle, ça pourrait être pas mal.
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(23h11) noir_desir Khdot > Mais de toute façon, ne t'inquiete pas fillon a de grande chance de passer (ou marine), toi aussi tu pourras profiter de cette même politique à la maison :)
_Kame_
(23h09) _Kame_ Khdot > oh oui, on est tellement haineux et méchant. C'est de la faute de CNN qui nous lobotomise.
noir_desir
(23h09) noir_desir Khdot > Trump vient de redonner les autorisation pour les sables bitumeux et les oléoducs :)
GTB
(23h05) GTB Khdot > Avec Trump il y a pas besoin de sélectionner un bout de vidéo pour ça.
Khdot
(23h03) Khdot vous prenez un bout de vidéo (ou une photo) pour déverser votre haine du personnage... :|
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lundi 23 janvier 2017
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(10h31) Toninus Ah, j'étais complètement passé à coté de ces (vieilles) vidéos de Chuchel, le nouveau jeu de Amanita. Certes c'est du point & click pas très profond, mais on dirait un peu La Linéa en JV [youtube.com]
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(00h11) noir_desir choo.t > :)
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dimanche 22 janvier 2017
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(23h33) noir_desir BeatKitano > hum l’assassinat c'est plus une idée républicaine...
BeatKitano
(23h19) BeatKitano noir_desir > Faut voir le bon côté des choses, on verra peut-être pas la totalité.
noir_desir
(23h14) noir_desir A la base l'otan n'a pas été créer dans le but d’éviter un conflit généralisé.... 4a c'est long...
noir_desir
(23h13) noir_desir BeatKitano > Ca serait étonnant, mais effectivement trump l'a toujours dit
Crusing
(22h51) Crusing Trop bien ça va renouveler les thèmes des films d'anticipation
BeatKitano
(22h47) BeatKitano C'est qu'on projet, mais ça donne le ton, et avec les décla de Super Carotte sur l'OTAN... il n'y a qu'un pas.
BeatKitano
(22h45) BeatKitano Les US pourraient se retirer des Nations Unies. Fun. [webcache.googleusercontent.com]
aeio
(21h26) aeio (21h20) La page est vieille (4 décembre 2016), Cemu 1.7.0 inclut d'office le correctif pour ce bug.
choo.t
(21h20) choo.t aeio > Ouai, j'ai aucun soucis sur Captain Toad, mais je ne suis pas allé très loin (déjà fini sur WiiU), mais apparemment y'a un bug bloquant au niveau 1-17 selon la config d'emul CPU [compat.cemu.info]
aeio
(21h06) aeio Après Zelda est un cas à part (et il est de toute façon pas super bien émulé, avec des grosses chutes de frame rate inexplicables quelque soit la config). Les autres gros jeux de la console ont 2 à 3 fois moins de shaders.
aeio
(21h01) aeio (20h49) Ah effectivement, j'ai vérifié et j'ai pareil ici (mais je m'en fous j'ai 16 Go).
choo.t
(20h49) choo.t Cemu met tout les shader en ram dès le lancement du jeu, j'ai ±6Go bouffé par Cemu pour jouer à Zelda:WW, c'est n'importe quoi.
choo.t
(20h46) choo.t MrPapillon > C'étais horrible sur Natural Selection 2.
MrPapillon
(19h58) MrPapillon La compilation shader OpenGL c'est très mal foutu et ça empêche d'avoir un truc précompilé dans la distrib. Du coup le driver compile violemment au premier lancement.
MrPapillon
(19h57) MrPapillon La compilation des shaders longues, c'est surtout la faute à OpenGL.
aeio
(19h14) aeio (16h24) T'as téléchargé un cache complet (9000 et quelques shaders pour ce jeu) ? Si oui, alors la compilation va être longue la première fois mais super rapide ensuite.
choo.t
(16h24) choo.t C'est mal branlé leur compil de shader, sur mon vieux laptop je n'ai que 8go de ram et c'est impossible de compiler les shader de Wind Waker, trop nombreux et tout ce fout en ram sans jamais s’effacer....
zouz
(16h11) zouz Khdot > Nous somme tous abonnés à HBO Prime, Netflix US, Amazon Prime et travaillons pour le gouvernement afin de débusquer chaque malware chinois caché dans chaque programme d'émulation. Je ne vois pas où est les problème.
choo.t
(15h45) choo.t Khdot > J'ai littéralement la boite du jeu sur le bureau.
Khdot
(15h40) Khdot nous ne parlons pas du tout de piratage sur la tribune. :p
zouz
(15h31) zouz aeio > Yep cet émulateur est vraiment incroyable, mon week end sur MK8 avec un pote peu en témoigner.
choo.t
(15h29) choo.t Ah, les drivers daté de débuts 2014... ça tourne niquel maintenant. C'est Impressionnant, et les jeux Wii U ne pèsent rien.
choo.t
(14h56) choo.t aeio > Je viens de tester, ça marche nickel sur le GPU intégré, mais ça chie avec la CG activée (Optimus), c'est courant ?
Khdot
(14h17) Khdot (10h24) aeio > mon dieu
choo.t
(14h05) choo.t aeio > Si Zelda BotW tourne correctement dessus à la sortie, ça va être dur de se motiver à prendre une switch...
aeio
(12h55) aeio Captain Toad en 4K sur Cemu [youtube.com] L'émulateur est tellement bien fait qu'on peut même utiliser la souris comme un doigt pour passer certains obstacles (3:15).
Dks
(12h44) Dks je viens de regarder dans ma boite de ma viielle 560ti y a deux adaptateurs molex vers 6 pin. Bon c'est l'affaire de deux jours mais week end un peu triste sur le coup ^^
fwouedd
(12h43) fwouedd Ouais, c'est super moche.
Dks
(12h39) Dks fwouedd > pour un accessoire à 3€ sur une cg déjà à 300.. radinage
fwouedd
(12h31) fwouedd Dks > Tous en fait, ils ne les mettent actuellement que sur les CG HDG j'ai vu.
Dks
(12h25) Dks aeio > oui là dessus gigabyte sont radins :\
Edhen
(12h24) Edhen (11h32) [twitter.com]
hohun
(11h32) hohun C'est le deuxième jour et on est déjà en plein délire cosmique.
hohun
(11h32) hohun Ahah Trump qui part en mode full complot des médias genre "les pelouses vides c'est un mensonge"
aeio
(10h26) aeio Ça m'étonne même un peu quand t'en aies pas eu un dans le bundle de la carte graphique.
aeio
(10h24) aeio (09h46) Comme le dit fwouedd, tu prends ça [media.ldlc.com] et c'est réglé.
Dks
(09h46) Dks fwouedd > l'alim existait avant le format 8 pins pour les cg, faut que je vise un 6 vers 8 p. Ou changer l'alim.. mais c'est moche.
Dks
(09h45) Dks fwouedd > nop en fait un gars de cpc m'a pointé le fait que le 8 pin de l'alim c'est pour l'atx. Genre multi cpu.
miniblob
(09h07) miniblob Kame> J'avais loupé le coche, merci de l'info, ça reste le meilleur moyen de regarder la télé sans la regarder
fwouedd
(08h46) fwouedd Mais d'ici la, tu as pas un adaptateur molex avec la CG?
fwouedd
(08h45) fwouedd Ah ouais, non j'ai rien dit, effectivement, t'as du 8...
fwouedd
(08h44) fwouedd Tu te plantes pas de câbles? Je ne crois pas qu'ils aient changé de format depuis.
samedi 21 janvier 2017
_Kame_
(23h46) _Kame_ pour ceux qui savaient pas, le Zapping a repris sur France2 [twitter.com]
Dks
(22h43) Dks me demande si un simple adaptateur 6pins vers 8 ne ferait pas l'affaire.
Dks
(22h11) Dks Bon au moins je vois que le cable avec le bon connecteur existe : [corsair.com]
Dks
(22h06) Dks Ah comment je suis un gros loser, se dire que mon hx620 corsair avec son connecteur 8 pins ira très bien avec ma nouvelle 1060 gigabyte.... rahhh mais non, pas les même détrompeurs. /dansmoncullulu
Crusing
(21h37) Crusing Big Apple > sur les rat cest juste dans de l'eau 10mg/pdc, 4/11 développent des tumeurs, en peu de temps. Lisez un peu bordel.