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Owlboy : Le goût de l'authentique

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : D-Pad Studios
Support : PC
Aujourd'hui tout fout le camp. Dans le temps, ma bonne dame, on savait faire des jeux qui avaient du cœur. On avait des artisans talentueux qui prenaient le temps nécessaire pour nous concocter des aventures vraiment uniques. A la place, maintenant, on a droit à des cagettes de titres standardisés, bien calibrés, qui se ressemblent tous. Mais heureusement, tout le monde n'a pas oublié les valeurs et les savoir faire qui faisaient vibrer hier nos belles campagnes. Le papa de Owlboy est peut-être norvégien, mais son ancrage dans l'authenticité et sa manie de travailler en famille lui vaudraient à coup sûr la sympathie de notre charmant Jean-Pierre Pernaut.

Du pixel vieilli en fût de chêne


Il faut croire que cette fin d'année 2016 est placée sous le signe des jeux littéralement venus du passé. Si les très médiatiques Final Fantasy XV et The Last Guardian se sont enfin décidés à montrer leur frimousse après une décennie de développement chaotique, un autre vieux projet un peu plus modeste s'est finalement invité sur cette fenêtre de sortie. Voilà près de neuf ans que la petite équipe de D-Pad Studio, articulée autour de Simon Stafsnes Andersen, bosse sur Owlboy. Durant cette période, le jeu a plusieurs fois eu l'occasion d'attirer l'attention sur lui : il a été nominé pour son aspect visuel lors de l'édition 2010 de l'IGF et une démo sortie en 2011 a permis aux plus curieux d'y toucher de manière assez précoce.



Globalement, la recette finale était déjà déjà là : Owlboy est un jeu de plate-forme en 2D dans lequel on incarne un jeune homme capable de voler et d'embarquer avec lui des amis chacun muni d'une pétoire différente. Si le titre avait déjà tapé dans l’œil de certains, c'était moins pour son level design vaguement accommodé à la sauce metroidvania que pour son look délicieusement old school. A l'époque, on ne risquait pas encore l'indigestion de pixel art, mais même aujourd'hui, alors que la vague retro est déjà passée par là, il faut reconnaître un certain charme à ces graphismes. Les somptueux décors sont toujours riches et précis et les personnages affichent de jolies bouilles expressives. Le tout est en plus enrobé de musiques très inspirées qui savent aussi bien innover que jouer la carte de la nostalgie et des références bien senties.

Pas si chouette d'être muet


Le soin apporté aux différents protagonistes et à la bande-son n'est pas anodin, Owlboy ambitionne de nous raconter une véritable histoire avec des vrais morceaux d'émotion dedans. On y incarne Otus, un jeune garçon qui a bien du mal à venir à bout de son apprentissage en tant qu'homme-chouette. En effet, il est destiné à faire partie d'une caste très particulière d'individus volants censés protéger et venir en aide à la population. Pas de bol, Otus est très maladroit, il enchaîne des bourdes qui lui valent d'incessantes critiques de la part de son mentor, mais en plus, il est muet.



Attention, il s'agit bien là d'un véritable muet, pas comme Link ou Gordon Freeman qui ne sont que de grands timides. Son handicap est d'ailleurs au cœur du scénario de Owlboy : pour faire court, ça fait de lui le souffre-douleur idéal et il faudra bien les 6 à 8 heures que dure l'aventure pour qu'il prenne progressivement confiance en lui. Il finira bien entendu par s'affirmer en sauvant le monde au passage. Le scénario est bourré de bons sentiments et chacun peut se retrouver un peu dans cette quête de soi, on imagine même sans mal que Simon S. Andersen y a mis un peu de lui-même et de son histoire familiale. Bref, c'est sans doute sincère, mais c'est surtout niais et convenu.

Le déambulateur en option


Cette narration emprunte parfois de gros sabots, et malheureusement elle n'est pas toujours aidée par l'aspect technique du titre. Difficile par exemple de se laisser embarquer par le scénario lorsqu'un méchant bug vient purement et simplement faire disparaître les sprites des personnages qui nous accompagnent. Pas la peine d'être particulièrement pointilleux pour trouver ces bugs, Owlboy en était littéralement truffé à sa sortie. Ils disparaissent toutefois petit à petit et on peut saluer le suivi de D-Pad Studio qui n'est visiblement pas du genre à abandonner son bébé dans la nature, dommage de ne pas avoir eu le temps d'appliquer cette couche de polish pendant les neuf années de développement...



Finalement, le vrai problème ne vient pas de ces bugs divers et variés, mais plutôt du feeling général des commandes et des fausses bonnes idées mises en œuvre tout au long du jeu. Par exemple, si la plupart du temps Otus est capable de voler, il lui arrive aussi d'être obligé de sauter d'une plate-forme à l'autre. Il faut alors conjuguer avec une physique un peu lunaire, et une fâcheuse manie à sortir ses ailes même lorsqu'on ne lui demande pas. On pourrait aussi citer pêle-mêle une certaine mollesse dans les dashs aériens, des phases d'infiltration rébarbatives ou encore des passages dans l'obscurité franchement agaçants. Le jeu n'est pas difficile pour autant, en général ça finit toujours par passer quand on bourre comme un malpropre. Tous ces petits défauts ne sont pas forcément rédhibitoires, mais ils viennent parsemer l'aventure comme autant de grumeaux disgracieux qui viendraient ruiner une délicieuse pâte à gâteau.

Owlboy a les défauts de ses qualités (à moins que ça ne soit le contraire). On ne doute pas un instant de la sincérité de ses développeurs, c'est un jeu qui a du cœur, il dégouline même de bonnes intentions. Mais à force de vouloir proposer une aventure variée, il nous inflige aussi quelques phases inégales voire franchement ratées. Finalement c'est aussi ça le goût de l'authentique : on a beau préférer un saucisson artisanal à des cochonneries industrielles, si le boyau est mal lavé, il peut rester un petit goût de lisier en arrière bouche.
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