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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Mais enfin, ça parle de quoi The Witness ?

Hell Pé par Hell Pé,  email

Ça veut dire que ça ne veut rien dire


Ainsi, Josh Harmon d’EGMNOW, après avoir commenté certaines citations obscures du jeu (tel celle du Sūtra du diamant, qui est rien de moins que le plus ancien ouvrage imprimé et daté existant), en vient à la conclusion que « pris dans son intégralité, The Witness nous gratifie d’un kōan zen à sa manière » :
Tu as réussi à déchiffrer les règles complexes et les principes cachés qui gouvernent quelque chose qui n’existe pas. En simplifié : Tu as appris à ne rien comprendre. Ou peut-être : Tu as appris à comprendre Rien. (…) Une lecture bouddhiste pourrait y voir le cycle de la réincarnation ; un monothéiste occidental, la porte vers le Paradis ; un rationaliste, le voyage achevé vers le néant pour lequel nous avons tous un aller simple.
Or, ce constat est très proche que celui que fait Tom Chick, de Quarter to Three, à propos du jeu : « des puzzles qui vous apprennent comment résoudre d’autres puzzles. La plupart des jeux de puzzles le font. Je n’en connais aucun qui ne font que ça ». Sauf que pour Tom Chick, qui a beau « respecter The Witness, sincèrement », c’est là le signe qu’« il s’agit peut-être du jeu le plus dépourvu de sens auquel j'ai jamais joué » : 
Imaginez jouer à Portal sans GlaDOS, sans Wheatley, sans les indices sinistres sur Aperture Science, sans voir ce qu’il se passe derrière les grands panneaux blancs, un jeu stérile et dépourvu d’humour. Qui se répand en leçons qu'il a pu entendre une fois sur les koans bouddhistes, ou qui cite de longs extraits d’une sorte de manuscrit du XVIe siècle qu’il était en train de lire pour dieu sait quelle raison. Arrivé à son terme (...) vous n’êtes pas plus éclairé sur le moindre semblant de lieu ou d’histoire. Si vous avez persévéré à The Witness dans l’espoir d’un twist, d’une révélation ou d’une résolution, vous êtes le dindon de la farce. (...) The Witness finit par se replier sur lui-même dans une étourdissante leçon d’auto-référence et d’auto-révérence, s’effondrant en un trou noir de puzzles duquel aucune histoire ne peut s’échapper.


Et finalement, c’est peut-être en cet espoir bafoué que réside l’ultime épiphanie – un concept au coeur de la démarche de Blow – de The Witness. Tel est le point de vue des auteurs de Them Games, qui suggèrent dans un épisode de leur série Le Beau Jeu Les Nouveaux que la fin du jeu n’est là que pour troller les joueurs « obsédés par une vérité qui doit être là, quelque part » :
Les savants, les mystiques, les philosophes, les penseurs de tous les siècles prêchent en tout sens que la vérité est inconnaissable, qu’elle est introuvable, qu’il ne faut non pas se résoudre mais célébrer le doute. Mais non, vous, ça ne vous a pas suffi ; sachant tout cela, l’écoutant, vous avez quand même cherché à comprendre, vous avez quand même essayé d’aller à la fin. Mais arrivé à la fin, le jeu vous a remis au début. (…) L’île était une expérience de réalité neurale construite à la recherche de cette réalité extraite de toute l’histoire de la pensée mondiale ; et son échec, c’est sa réussite.
(la suite en page 3)
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