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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

L'E3, la légende des 3 E

Dinowan par Dinowan,  email
 

I bet you look good on the show floor


Si ce n'est que le salon a connu une évolution assez similaire à ses préambules. Comme certains le savent déjà, on joue relativement peu à l'E3, les bornes jouables ont cédé de plus en plus de terrain aux démos jouées par des développeurs dans de petites salles accueillant 15 à 20 journalistes, du moins en ce qui concerne les gros blockbusters, ceux qui précisément attirent le plus la presse puisque ce sont ceux qui attirent le plus les lecteurs. Ce n'est pas une généralité, on peut encore mettre les mains sur quelques titres et certains éditeurs sont même d'une grande générosité en matière de hands on. La session Behind Closed Door a autant d'avantages qu'elle a d'inconvénients dont on ne dissertera pas ici. Retenons que pour l'éditeur, c'est l'assurance d'une communication maîtrisée de B à Y, de la démo Bêta à la diffusion Youtube.



Car ces démos, il n'est pas rare qu'elles finissent par atterrir sur la toile, quelques semaines ou mois après l'événement. Néanmoins, plus le temps file, plus l'écart se réduit entre ces deux étapes, au point que l'on commence à voir des démos être diffusées sur Youtube en plein salon. Souvent, il s'agit même de celles dévoilées durant les conférences, ce qui en réduit encore l'intérêt. Vous vous rendez à l'une de ces présentations, vous prenez vos petites notes toutes sales dans le noir, vous vous lancez dans l'écriture d'une preview et oh, surprise, tout ce que vous avez vu, vos lecteurs l'ont déjà vu et comme la vidéo est suivie d'un communiqué de presse complet, il est possible à l'un de vos collègues resté en France de composer un article sur le jeu sans avoir eu à bouger de sa chaise. En toute honnêteté, le collègue et les lecteurs en sauront à peu près autant que le joyeux envoyé spécial. Certes, on peut arguer qu'il manquera la "parole de l'expert", mais ce serait sans doute préjuger un peu de la valeur de cette parole si elle se change en simple commentaire d'une séquence animée que tout le monde peut voir à l'envi. A ce compte là, autant commenter chaque vidéo de gameplay diffusée à longueur d'année. Moralité : Maj + Suppr et beaucoup de temps perdu.

 

Alors que revoilà les prosumers...

En passant, on retrouve ici nos petits prosumers. L'une des phrases les plus redoutées par un attaché de presse à l'issue d'une démo est probablement : je suis pas sûr d'en parler, j'ai rien à ajouter, j'ai pas joué, on sait déjà tout". Considérant la masse de travail, il arrive qu'un journaliste choisisse de ne pas traiter un jeu, même à fort potentiel, s'il estime n'avoir rien à dire. Or, malgré le recours aux nouveaux biais de diffusion évoqués précédemment, les articles ou reportages ne sont pas encore devenus complètement anodins puisqu'ils renforcent la présence du produit, c'est une occasion supplémentaire de faire du bruit. Malheureusement, si on peut empêcher la presse d'aborder un sujet en lui faisant signer un accord de non divulgation, on ne peut pas l'obliger à parler... enfin pas encore. En revanche, potentiellement, il suffit d'ajouter quelques conditions à l'invitation-contrat des prosumers pour s'assurer qu'ils évoqueront bien le jeu X, quitte à simplement raconter ce qui se passe dans la démo que tout le monde a déjà vue, en pensant bien à ajouter quelques awesome en guise de virgules. 



Evidemment, tout ceci n'est que pessimiste conjecture. Rien dans le monde actuel ne laisse présager de telles manœuvres...

Le changement appelle l'adaptation


Alors que le salon se passe autant sur le net qu'à Los Angeles, on peut très bien imaginer qu'un contenu réalisé « hors sol » soit non seulement aussi complet que ceux en provenance des équipes sur place mais qu'il récolte en prime plus de vues (et pour tout dire, il arrive déjà que cela se produise).

Il va de soi qu'il ne s'agit pas ici de jeter l'E3 et sa couverture à la poubelle et de prétendre qu'il n'a aucun intérêt en prenant un air dégouté. L'E3, on y voit malgré tout des choses, on y essaie du matériel, il y a encore des annonces, on peut encore jouer et proposer une plus-value à une simple vidéo et quand on en trouve le temps, on peut même dénicher et tenter de faire connaître autre chose que les AAA. Simplement, il existe un fossé entre l'image du salon et sa réalité ainsi qu'une tendance prononcée à la disparition du temps de jeu qui pousse fatalement à s'interroger. Et si pour une fois la presse pouvait se poser des questions et trouver des réponses avant d'être au pied du mur, ça changerait un peu.

L'E3, et les autres salons en vérité, rejoint peu à peu les modes de communication actuels. Autrefois, pour voir les derniers screens d'un jeu, il fallait passer par la presse qui les recevait directement et les relayait. Aujourd'hui, la presse ramasse la plupart des images là où les lecteurs eux-mêmes peuvent les voir : sur les fils Twitter et Facebook officiels, jouant un rôle d'agrégateur qu'un bon robot pourrait remplir. Ce n'est pas un mal tant l'exercice de la news image est d'un intérêt très relatif et ne manquera pas si il venait à disparaître. Cette concurrence est à voir comme une opportunité, une chance de se libérer d'une charge de travail sans grand intérêt et de proposer autre chose à la place.

Le dilemme


L'E3, on y va autant par tradition et pour l'image que par intérêt réel. Ne pas y aller est inconcevable pour une rédaction un tant soit peu renommée. Pourtant, il en est qui commencent à se poser la question de la pertinence de l’investissement très lourd que représente le déplacement, chiffré en dizaine de milliers d'euros. Même si vous entendrez rarement un journaliste critiquer ouvertement l’événement - dire du mal de l'E3, c'est comme dire du mal de Noël - sur place, les remarques acerbes et désabusées ne manquent pas.
 
Dans l'idéal, si les gros titres s'adressent directement aux joueurs, si des "prosumers", viennent empiéter sur l'une des dernières terres de chasse que la presse pouvait considérer comme exclusive, rendant caduque son travail de reporting, ce pourrait être pour elle l'occasion de se libérer d'une tâche affreusement chronophage. Du temps libéré, des ressources, un savoir et un savoir-faire mobilisables sur les jeux les moins en lumière ou sur un traitement plus approfondi du salon, sur cette prise de vue de l'état de l'industrie, sur un travail d'analyse plutôt que de reporting. Ou bien elle peut choisir de s'obstiner à assister à la présentation du nouveau menu de personnalisation du prochain Call of Duty, même si un making-of sur la question sera lancé sur le net deux heures après, sans doute animé par un youtuber populaire sous contrat avec Activision qui fera 1M de vue à la journée. C'est le choix entre l'audience et la pertinence. 
Le dilemme n'est pas simple, accepter de se concentrer sur des sujets moins vendeurs, c'est précisément courir le risque de ne pas vendre. A titre d'exemple, si les jeux indés ont la côte le reste de l'année, en plein E3, le public a salement tendance à s'en cogner un peu, sauf si le jeu en question a signé chez Sony et se retrouve propulsé sur la scène de sa conférence. Le public aime qu'on lui fasse briller les yeux. En outre, abandonner le traitement des gros hits aux prosumers, c'est aussi prendre le risque d'une couverture livrée à tous les abus, pressions et contrats qui ont des chances d'accompagner les invitations.


Comme l'E3 et sa couverture demeurent effectivement une photographie du monde du jeu vidéo, chacun comprendra que cette transition, cette concurrence du net social, ce dilemme dans le traitement de l'actualité, ne sont pas limités à ce seul mois de juin...
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