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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Développement durable

Olivier par Olivier,  email

Succès commercial planétaire pour la "starac" des univers persistants : World of Warcraft (WOW) vient de dépasser les deux millions d'abonnés. Partout, on s'extasie sur le phénomène, on essaye de comprendre les raisons de cette réussite qui vient opportunément renflouer les caisses de Vivendi-Universal. Les analystes semblent subitement découvrir la puissance du modèle financier sous-jacent. Certains se disent que, finalement, le PC comme plateforme de jeu n'est peut-être pas si mort que ça. D'autres se prennent à rêver aux "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPGs) sur les consoles de prochaine génération. Encore une grosse vague de clones qui s'annonce à l'horizon.

Tourne, la roue du hamster


Il n'y a pourtant pas grand-chose de neuf sur Azeroth : comme dans la quasi-totalité des jeux de ce type, la dynamique centrale reste l'affligeante course aux points d'expérience et à l'accumulation de richesses virtuelles. Certes, c'est extrêmement bien réalisé. Le monde est graphiquement dense, l'interface utilisateur à été considérablement améliorée si on la compare avec celles des anciens ténors du genre et le service client est plutôt de bonne qualité.

Mais cela ne change rien à la pauvreté d'un gameplay fondamentalement basé sur la perte de temps.

Pour ceux qui n'y auraient pas encore succombé, WOW, comme la plupart de ses prédécesseurs, dispose d'une échelle sociale sur laquelle se répartissent les joueurs e n fonction des points de progression, d'expérience (XP) qu'ils acquièrent. Leur place sur cette échelle se matérialise par leur niveau et les attributs ou compétences virtuelles qui y sont rattachés. Or, gagner ces points d'XP n'est pas vraiment lié à la maîtrise d'une quelconque compétence réelle mais beaucoup plus au temps passé dans le jeu – contrairement à la plupart des autres jeux en ligne où la progression repose principalement sur l'habileté (skill) réelle du joueur. En somme, dans WOW, plus longtemps je joue, plus je gagne, plus je grimpe dans l'échelle sociale. Les développeurs ont même poussé la logique à son terme : on ne peut jamais perdre des points d'expérience, seulement en gagner.

Dans la boîte de Skinner


C'est ce mécanisme répétitif d'action/récompense qui à incité le chercheur américain Nick Yee à comparer ces MMORPGs à des boîtes de Skinner, du nom du psychologue à l'origine des travaux sur le conditionnement opérant. Une boîte de Skinner est un environnement expérimental qui sert à conditionner – les psychologues disent "façonner" – un cobaye pour qu'il effectue des tâches de plus en plus complexes. Ainsi, le cobaye dans sa boîte en plexiglas commence par être récompensé d'une friandise s'il se positionne face à un levier. Puis une autre s'il s'en rapproche. Encore une s'il appuie sur le levier. Une fois que le cobaye fait l'association entre le levier et la récompense, il n'est plus nécessaire de lui en procurer une systématiquement. Il continuera pourtant à pousser consciencieusement. Ce que Skinner n'aurait jamais osé envisager c'est que des cobayes s'acquitteraient un jour d'un abonnement mensuel en échange du privilège d'appuyer sur le levier. Et le plus beau avec le conditionnement instrumental, c'est que le comportement du cobaye n'est pas directement lié à la récompense mais au processus de renforcement lui-même. C'est ce processus qui procure la sensation d'accomplissement au joueur. Un observateur extérieur ne verra donc absolument pas l'intérêt de passer des heures à cliquer répétitivement pour qu'une barre de progression s'allonge. A l'inverse, le joueur pris au piège aura beaucoup de mal à s'en dépêtrer, son attachement étant simultanément dicté par la mécanique de jeu et lié au réseau social qu'il aura tissé en cours de route.

Ne voyez là aucun jugement de valeur : je ne dis pas que c'est mal et encore moins que c'est un gameplay inefficace. Il fonctionne d'évidence très bien si on l'évalue à l'aune du nombre d'abonnés et du comportement de toxicomanes aggravés d'une poignée d'entre eux. En tant que concepteur, je dis seulement que je ne trouve plus cela follement excitant et que j'aimerais bien voir autre chose. J'imagine que certains joueurs seront tout aussi blasés. Les autres sont évidemment libres de faire et d'aimer ce qu'ils veulent. Après tout, il y a bien des gens qui se passionnent pour le curling à la télé…

Dealers de Temps


Ce qui prête à rire en revanche, c'est la naïveté ou l'hypocrisie – au choix – de ceux qui ont vertement critiqué la récente décision de Sony d'autoriser officiellement les ventes aux enchères dans l'un de ses univers persistants : Everquest 2. Pour comprendre la nature de la discorde, il faut remonter à la première génération de MMORPGs. Au moment où certains joueurs ont réalisé qu'ils pouvaient tirer parti du fait que le temps passé à jouer dans ces mondes virtuels est indissociable de celui passé à vivre dans le monde réel. Comme nous l'avons vu, l'échelle sociale de ces jeux repose principalement sur le temps. Or chacun sait bien que, dans le monde réel, le temps peut se convertir en argent. Il n'en fallait pas plus pour que s'organisent, sur ebay et ailleurs, des enchères ou s'échangeaient du temps de jeu – sous la forme d'attributs virtuels – contre de véritables dollars.

Les sociétés exploitantes, Sony en tête, ont réagit violemment contre ceux qu'elles considéraient comme de vilains tricheurs. Elles ont tenté d'endiguer le phénomène, interdisant explicitement les ventes aux enchères et instituant la traque de ceux qui s'y livraient. Rien n'y fit. Le mouvement prit rapidement de l'ampleur au point qu'en 2001, le produit intérieur brut du monde d'Everquest calculé sur la base de ces transactions représentait déjà 135 millions de dollars soit l'équivalent de celui de la Bulgarie. Depuis, les choses se sont encore accélérées avec l'arrivée d'acteurs commerciaux comme IGE, véritable place de marché dédiée à l'échange de biens virtuels.

Legalize it!


Incapable de faire face, Sony a finalement annoncé en avril 2005 qu'elle se chargerait d'organiser les ventes dans EQ 2. Bien sûr, l'idée de profiter des enchères pour grappiller quelques piécettes de plus dans le porte-monnaie des joueurs n'a pu que faciliter la volte-face de la major. C'est pourtant une décision parfaitement logique qui résulte de la nature même du gameplay de ces jeux. S'en offusquer maintenant c'est un peu comme s'étonner que le feu, ça brûle. Ce qui n'a pas empêché quelques autruches de crier au scandale, comme si l'acceptation d'une situation de fait était à l'origine du déséquilibre provoqué par cette situation.

Ce que pourraient devenir les univers persistants dépasse largement le cadre de cette chronique. Toutefois, reconnaître que les joueurs sont libres de disposer du produit de leur temps c'est admettre que ces univers ne peuvent pas fonctionner en autarcie, dans leur propre réalité autonome, car ils restent rattachés au monde réel par les joueurs. C'est un premier pas vers la maturité.

Mais tant qu'ils conserveront la perte de temps au cœur de leur gameplay, ils sont condamnés à ne rester que de simples cages à hamster.

Pardon. Je voulais dire de vastes et jolies cages à hamster.

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