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ARTICLE

Développement durable

Olivier par Olivier,  email
Olivier Lejade est fondateur et ancien dirigeant du studio Nevrax où il a initié le MMORPG Ryzom. Sa nouvelle structure, Mekensleep, se positionne aux premières lignes du développement indépendant en France. Il préside également le SPL Capital Games qui rassemble les développeurs de la région Ile-de-France et siège au conseil syndical de l'Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (APOM). Avec son équipe, il prépare actuellement la production d'un univers persistant défendant la possibilité d'un nouveau contrat social avec les utilisateurs.

Factornews lance cette chronique pour qu'Olivier nous fasse découvrir la face cachée du jeu vidéo à travers divers articles, reportages et billets d'humeur. En voici le prélude dans cette première page.

Bonjour, je m'appelle Olivier et je suis un cancre


Si l'industrie du jeu vidéo était une salle de classe, je serais assis au fond près du radiateur et de la fenêtre, à manger des bonbons et lire des bédés en douce plutôt que de suivre le cours. Je n'ai pas encore sorti le moindre jeu alors que ça fait bientôt six ans que j'y travaille. L'explication en est simple : comme tout cancre qui se respecte, je n'en fais qu'à ma tête et je suis convaincu d'avoir raison. La prof me déteste et n'attend qu'une bonne occasion pour me virer.

Car voyez-vous, dans les jeux vidéo comme à l'école, il y a "la" bonne façon de faire. Le "Passe ton bac d'abord" du milieu c'est "Fais-toi éditer par une multinationale". À l'école, on vous raconte que pour réussir dans la vie il faut faire HEC et que si vous n'êtes pas bon en maths vous allez sûrement finir par vendre des crêpes dans la rue. Dans l'industrie du jeu vidéo, on vous rabâche sans cesse qu'il faut développer sur consoles – par opposition aux autres plateformes, considérées comme des voies de garage peu reluisantes. On vous dit qu'il faut des millions d'euros pour faire des jeux. Qu'il n'y a pas de vie possible sous le top dix des ventes. Qu'un jeu moche est forcément nul.


Je n'y peux rien : ça m'a toujours donné envie de crier "foutaise"


Alors je l'ai fait… et j'ai payé le prix fort. Aucun jeu en six ans. En chemin, j'ai découvert à quel point c'est pénible de ramer à contre courant. J'ai appris ce qu'il en coûte de refuser de faire comme tout le monde. J'ai compris qu'il est difficile de changer les habitudes, les idées reçues. Surtout quand il s'agit des siennes. L'école buissonnière s'est révélée aussi dure que Polytechnique.

Pourtant, loin des mauvaises licences et de la facilité, certains s'en sortent. Ces dernières années, ils vous ont donné des jeux aussi différents que Deus Ex, Arx Fatalis, Chaos League, Tranquility mais aussi Rez, ICO, Cubivore ou Katamari Damacy pour n'en citer qu'une poignée. À contre courant du conformisme général, ils cherchent à suivre leurs envies ou leur instinct. Parfois ça passe, le plus souvent ça casse. L'essentiel, c'est qu'ils continuent d'essayer malgré tout.



Au fil de cette chronique, je m'efforcerai de vous faire découvrir la vie de ces développeurs. A travers les questions qu'ils se posent ou les obstacles qu'ils doivent surmonter, nous irons observer les coulisses d'une industrie en pleine mutation.

Merci à l'équipe de Factor de m'offrir l'occasion de faire entendre, en partie, la voix de ces créateurs. C'est celle de la dissidence et de la diversité. Je crois qu'elle est importante.

Puissiez-vous partager mon avis.

 

Commentaires

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FleXmaN
 
J'adore ce dossier :) .
Fan de mmorpg je peste contre wow et son cotés grand publique qui fait des ravages sur d'autres mmo qui meriterai d'être connus .
Enfin comme EQ , ces mmo on lancés de pietres habitude et ça c'est dommage .
Criminel
 
"Ce que Skinner n'aurait jamais osé envisager c'est que des cobayes s'acquitteraient un jour d'un abonnement mensuel en échange du privilège d'appuyer sur le levier"

J'adore !!
Visiteur
 
C'est toujours aussi excellent, vivement le prochain épisode.
Jools
 
J'ai pas le temps de donner mon avis maintenant, mais ça serait dommage que le débat dérive vers "les MMO c'est bien/nul" ou bien "EQ2 c'est mieux que WoW" :).
Bon article, même si pas mal de points me donnent envie de réagir.
Space
 
"si on l'évalue à l'aune du nombre d'abonnés" la boites à skinner paragraphe 2
Olivier
 
Jools a écrit :
pas mal de points me donnent envie de réagir.


C'est bien le but. N'hésite pas.
KenHobbit
 
c'est un tres bon article, mais je ne pense pas que WoW ou d'autres RPG représentent plus une perte de temps que les jeux offline... à ce moment là toute forme de jeu peut se réduire à une perte de temps, en y réfléchissant le seul gain lorsqu'on allume notre console c'est notre plaisir (ou la satisfaction de notre envie en étant plus pessimiste)... finir un niveau ,zigouiller un boss, acquérir de l'XP n'à matériellement aucun interet et c'est peut être mieux ainsi.
Zaza le Nounours
 
La seule différence entre un MMO et un "vrai" jeu, c'est que le second nécessite un minimum de skill pour avancer, contrairement à un MMO, comme le fait très justement remarquer Olivier. Je suis content de ne pas être le seul à penser de la sorte. Les MMO ne m'ont jamais intéressé, justement à cause de cette approche no-skill.

Le seul truc qui m'a plu dans WoW, c'est son univers et sa réalisation, le plaisir de l'exploration, la découverte d'environnements vraiment enchanteurs. Après, le <i>gameplay</i> est vraiment minimaliste à ne plus en pouvoir. Et quand je vois les autistes peuplant un certain chan qui ne vivent que pour ça, ne parlent que de ça, ça me fait un peu peur.

J'aurais bien aimé aller plus loin dans l'aventure, mais mon rythme ne correspondait malheureusement pas au leur. Et je crois que je n'aurai pas l'occasion d'aller plus loin, du fait que personne ne semble disposé à ne jouer qu'une heure ou deux de temps en temps. La demie-mesure n'est vraiment pas de mise dès qu'on parle de MMO.
KenHobbit
 
exact... je n'avais pas noté cette nuance par rapport à l'habileté du joueur... Wow représenterait alors une forme "bourrine" du MMORPG. Pour les problèmes de rythme, ca c'est un vrai probleme. il faudrait un systeme qui permet de faire se rencontrer que des joueurs occasionnel, ou que des joueurs accros...

c'est notamment sur cette base que le xbox live de la xbox360 evoluera : catégoriser les joueurs pour pouvoir jouer serieux, pour rigoler etc...
Darkserge
 
Sujet interessant et commentaires pertinents
Le fait de payer un abonnement pour jouer a un jeu ne me dérange pas dans l'absolue car le contenu du jeu évolue avec les mises a jour.
Par contre dire qu'il n'y a pas de skill dans WoW ca me dérange un peu plus.
C'est sur que le gameplay n'est pas aussi pointu qu'un War3 ou Q3 mais quand même, quand on est healer on a la responsabilité du groupe si on joue mal le groupe ne va pas loin.
Dans WoW il y a suffisamment de personne pour trouver des gens qui ont le même rythme de progression.
Criminel
 
WoW insiste aussi sur une vision trés proche du joueur et non de l'univers (je crois l'avoir lu sur ce site d'ailleurs), ce qui fait que, du point de vu du joueur, le temps passé ne sert qu'à développer les compétences de son personnage. L'interaction que ce personnage entretient avec l'univers n'existe pas.
Reprenons l'exemple du cobaye.
Si à un moment, le hamster ne se met plus devant le levier ou bien encore, recrache sa friandise d'un air dégouté, l'expérimentateur notera cette action et changera la friandise. Ou balancera une grade tarte dans la tête au hamster.....
Mais si le hamster est conscient de son statut de cobaye, il peut interagir avec on environnement ce qui n'est même pas le cas pour WoW.
Passé du temps à monter ses compétences fictives, même si elle ne valide pas des compétences réelles, devraient au moins pouvoir permettre une plus grande compréhension et une plus grande interaction avec l'univers du jeu.
zapator
 
Ouais, bin moi y a beaucoup de choses qui me dérangent dans cet article.

S'il est pertinent sur le fond, il oublie juste une donnée fondamentale : la notion de plaisir dans le jeu et plus largement de finalité dans l'activité de jouer.

Cette notion, totalement absente du résumé d'olivier, transforme avec une facilité déconcertante les joueurs en rats de laboratoires volontairement lobotomisés par un jeu absurde ou le simple but est de leur faire perdre du temps...

D'autre part, si je partage l'analyse sur la "pauvreté" relative du gameplay, je ne suis pas du tout d'accord avec la vision tronquée et tendanctieux d'une activité ou l'absence de "skill" de la part du joueur remettrait en cause la validité du gameplay. Il y a dans cette remarque une remise en cause forte du jeu de Rôle dans son essence (jouer un role, avec pour seule bagage sa tête). Hors, je ne partage pas l'idée du "no own skill, no good gameplay".

Il y a dans WoW comme dans presque tous les mmorpg un réel plaisir a explorer le monde, a le découvrir, a l'observer... et dans ce cas précis, le monde proposé est tellement vaste que c'est une gageur que de tout visiter. Il y a aussi d'autres enjeux sociaux, certes simple mais plaisant qui dépassent largement le cadre étriqué du gameplay décrit dans l'article. Apres tout, chacun joue ce jeu comme il l'entend. Avec des oeillère, un baillon et une caisse enregistreuse dans le sac ou, plus socialement, en groupe, pour le fun d'arpenter les donjons, de voyager dans le monde... Résumer le Gameplay a une cage a lapin est tellement réducteur que cela pose la question du degré d'autisme d'olivier :o)

Bon bref... j'ai pas le temps de développer avec autant de clarté que ce que je le voudrais, mais il me semble que c'est bien dommage de pratiquer l'élitisme a peu de frais en tapant sur WoW et en comparant ceux qui y jouent a des rats de laboratoire.

J'aurais pu être d'accord avec l'ensemble de l'analyse si elle n'était pas partisane, avec une impasse totale sur la finalité de cette activité étrange qu'est le jeu.

Personnellement, je tire beaucoup de plaisir a "investir" mon temps dans ce jeu. J'en conclus a titre tout personnel que ce n'est donc du temps ni gaspillé, ni perdu. Et quand bien meme il le serait : qui peut bien me le reprocher puisque c'est de MON temps qu'il s'agit ?

C.
Akshell
 
Et arrivé niveau 60 on gagne quoi à part le droit de recommencer exactement la même chose ?
Il n'y a aucune finalité au jeu autre que celle de gagner de l'XP.
L'aspect véritable du RPG se limite aux seuls serveurs roleplay, ce qui est loin de constituer la majorité des joueurs.
zapator
 
tiens en passant voici ce qui nous dit Wikipedia :

On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou mental, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir et en tirer du plaisir.

Quant a savoir ce que l'on fait au niveau 60....

Moi au niveau 60 je vais faire ddes raid a 40 joueurs dans des zones ou je ne pouvais pas aller avant... je tente de fabriquer des objets tres rares, j'accompagne mes amis dans des lieux forts dangereux pour eux, je vais narguer des orcs, maltraité des plus petits que moi... et accessoirement je renouvelle mon expérience dde jeu en refaisant un autre personnage.

Et a pacman, que fait on une fois le niveau 99 terminé ? la partie finie ? et a Tomb Raider, et a tous les autres jeux ? Civilisation ? Sim City ?

Et a quel titre WoW n'aurait il pas une fin ? elle n'est peut etre fixé que par la lassitude des joueurs vis a vis du jeu... et pas, comme au cinéma ou dans les autres jeux par un générique de fin ?

On peut tres bien se lasser d'un jeu aussi bon soit il sans avoir besoin de casser son jouet et le renier. A moin que la "blase attitude" ne soit votre crédo...

J'ai adoré plein de jeux dont je me suis lassé : je ne les qualifient pas de "mauvais jeux" car ils m'ont lassé...
Dwin
 
Eh oui, et il y a des MMORPGs qui nécessitent du skill pour être "bon". Ils s'appelle Neocron, Planetside, EVE-Online, etc...

Mais personne n'y joue. =P
Ttask
 
zapator a écrit :
Et a pacman, que fait on une fois le niveau 99 terminé ? la partie finie ? et a Tomb Raider, et a tous les autres jeux ? Civilisation ? Sim City ?

C'est tellement pertinent de comparer des jeux solo à un MMORPG. Si, vraiment.
Je joué à Planetside que lors de la période d'essai gratuite, et j'ai très vite arrêté à cause du manque de skill requis pour les combats : déplacements ultra lents, armes pas assez précises, netcode lamentable et bien d'autres facteurs m'avaient rapidement repoussé.
Akshell
 
zapator a écrit :
Et a pacman, que fait on une fois le niveau 99 terminé ? la partie finie ? et a Tomb Raider, et a tous les autres jeux ? Civilisation ? Sim City ?

La seule chose intelligente, on passe à un autre jeu.
Tu sais que t'as le droit d'être infidèle à ton jeu ?
gregoire1fr
 
J'ai bien aimé l'analyse, mais je regrete qu'elle passe a coté du relationnel qu'il y a dans WoW, et dans les autre MMOs.

pour ma part, je ne joue pas au MMO, ca me "gave" de devoir passer des heures pour progresser, en tuant des petites bestioles dans la forêt et autre, ce que j'en ai vu chez (nombre) de mes potes qui eux y jouent ne me donne pas vraiment envie de tenter l'éxperience, mais l'envie de me confronter ou des collaborer avec mes amis me donne envie de passer outre le gameplay assez pauvre de mon point de vue pour les retrouvés.

mais j'hésite, car je n'ai pas envie de passer du temps à m'emmerder rien que pour cotoyer virtuellement mes amis. je préfére partager quelque chose de réel (binouze, skai, pastaga, au choix ou tout ensemble).

pour en revenir à mon propos initial, quid du relationnel dans l'atirance que l'on peut avoir pour les MMOs, au dela du seul WoW?
proppy
 
zapator a écrit :
Ouais, bin moi y a beaucoup de choses qui me dérangent dans cet article.

S'il est pertinent sur le fond, il oublie juste une donnée fondamentale : la notion de plaisir dans le jeu et plus largement de finalité dans l'activité de jouer.

Cette notion, totalement absente du résumé d'olivier, transforme avec une facilité déconcertante les joueurs en rats de laboratoires volontairement lobotomisés par un jeu absurde ou le simple but est de leur faire perdre du temps...


je crois au contraire qu'Olivier commente avec pertinence cette notion de plaisir lie a un gameplay simplifie :
c'est d'ailleurs la dessus que repose sa comparaison avec la boite de skinner.
pnj->quete->monstre->xp/tresor->pnj->xp/tresor-> etc etc..
c'est un mecanisme ultra rode:
et blizzard le fait (de mon point de vue) mieux que tout le monde et surtout au niveau l'accessibilite.

zapator a écrit :
D'autre part, si je partage l'analyse sur la "pauvreté" relative du gameplay, je ne suis pas du tout d'accord avec la vision tronquée et tendanctieux d'une activité ou l'absence de "skill" de la part du joueur remettrait en cause la validité du gameplay. Il y a dans cette remarque une remise en cause forte du jeu de Rôle dans son essence (jouer un role, avec pour seule bagage sa tête). Hors, je ne partage pas l'idée du "no own skill, no good gameplay".

le gameplay est simple, c'est pas pour ca quil est pas "valide",
ya plein de gameplay simple qui marche tres bien (i.e qui procure un combo de plaisir/frustration en rapport avec les interactions du joueur)
et ce que j'ai surtout retenu du point de vue d'Olivier la dessus c'est ca:
Olivier a écrit :
En tant que concepteur, je dis seulement que je ne trouve plus cela follement excitant et que j'aimerais bien voir autre chose.


zapator a écrit :
IIl y a aussi d'autres enjeux sociaux, certes simple mais plaisant qui dépassent largement le cadre étriqué du gameplay décrit dans l'article.

le gameplay issu des enjeux sociaux : c'est les joueurs qui se l'invente dans Wow, a part le systeme de guilde minimaliste, le chat, et la boite au lettre, ya pas beaucoup d"outils sociaux", pas de butin de guilde, pas de maison, pas de mobilier, pas de roi du monde, pas de lien de vassalite, plus pas de trucs a faire qui modifieraient l'univers pour toi et les autres joueurs.

apres rien n'empeche un joueur de s'approprier une maison,
de se mettre a distribuer des bieres dans une auberge,
ou de monter une troupe de Chippendelfes (Kirin Tor, tous les 31 du mois a la fontaine de Stormwind)
mais ya des bonnes initatives dans cette direction: "la foire d'elune", la baballe, l'alcool ...,
et ya des outils tres tres bien fait (l'AH, le craft, ...) qui generent un peu de social, (des fois)

zapator a écrit :
Bon bref... j'ai pas le temps de développer avec autant de clarté que ce que je le voudrais, mais il me semble que c'est bien dommage de pratiquer l'élitisme a peu de frais en tapant sur WoW et en comparant ceux qui y jouent a des rats de laboratoire.
J'aurais pu être d'accord avec l'ensemble de l'analyse si elle n'était pas partisane, avec une impasse totale sur la finalité de cette activité étrange qu'est le jeu.

je suis un rat tres fier de jouer a wow et ca me semble pas incompatible avec la vision d'Olivier,
il dit juste (bis):
Olivier a écrit :
En tant que concepteur, je dis seulement que je ne trouve plus cela follement excitant et que j'aimerais bien voir autre chose.

mais en tant que joueur, il a squatte mon account pendant un bon mois tous les soirs.

zapator a écrit :
Personnellement, je tire beaucoup de plaisir a "investir" mon temps dans ce jeu. J'en conclus a titre tout personnel que ce n'est donc du temps ni gaspillé, ni perdu. Et quand bien meme il le serait : qui peut bien me le reprocher puisque c'est de MON temps qu'il s'agit ?

Olivier a écrit :
Les autres sont évidemment libres de faire et d'aimer ce qu'ils veulent.

c'est quand la prochaine compet' de curling ?

*bisous*

ps : desole pour les fautes surement nombreuses:)
Olivier
 
Salut Cyrille, content de te voir dans les parages.
Dommage que tu n'aies pas pu éviter les attaques perso (cf ton commentaire sur mon autisme présumé). D'un autre côté, je me doutais que ce texte me vaudrait quelques réponses bien assaisonnées.

Je crains fort que tu aies lu la chronique en diagonale sans en saisir l'objet. Contrairement à ce que tu prétends, je n'oublie pas le plaisir du joueur. Comme je l'ai écrit, chacun est libre d'aimer ce qu'il veut, même le curling - mais ce n'est tout simplement pas le sujet de cette chronique.

Je me borne à faire un constat : les univers persistants actuels reposent dans leur immense majorité sur un système de conditionnement opérant. Je dis ensuite que ce n'est pas très intéressant du point de vue du game design et qu'il y aurait moyen de faire bien d'autres choses si on abandonnait la perte de temps comme mécanique centrale. Tu me réponds "oui mais j'aime ça". Désolé mais je m'en fiche, c'est hors sujet ! Personne ici ne cherche à t'empêcher d'y jouer et transformer le débat en "WOW : j'aime, j'aime pas" ne présente aucun intérêt à mes yeux.

En ce qui concerne la question skill / no skill, il serait utile pour la suite de la discussion que tu évites de lire ce que je n'ai pas écrit. Ce que j'ai dit c'est que lier l'échelle sociale à un facteur no skill (le temps), c'était faire des UP une grosse boîte de Skinner à plusieurs. Et que ça ne m'intéressait pas. De plus, ton exemple me paraît bien mal choisi : le JDR fait intensément appel à des skills et c'est bien ce qui fait son intérêt.

Darkserge : attention, je n'ai pas dit qu'il n'y avait aucun skill dans WOW et ses clônes. Il y en a. Mais ce skill n'a finalement aucun impact sur l'échelle sociale. Tout au plus a t il un léger effet sur la vitesse de progression - bien inférieur à l'effet du temps perdu (ou consacré, selon les goûts).

gregoire1fr : tout à fait d'accord. Le véritable intérêt des UP se trouve dans leur dimension sociale. Paradoxalement, il se trouve que cet aspect n'est que très peu exploité par les UP actuels, trop occupés à être des boîtes de Skinner. Les dynamiques sociales sont presque entièrement laissées à l'initiative des joueurs. C'est bien ce que je déplore...
soma
 
Je ne comprends pas comment on peut ainsi parler de ce genre de loisir.

Personnellement, c'est une activité qui m'apporte beaucoup de choses comme la capacité à se fixer des objectifs clairs et atteignables et le fait de mieux savoir gérer ses limites, l'importance du travail d'équipe tout en sachant prendre des initiatives en tant que leader, une plus grande précision dans chaque acte que j'accomplis et un désir de tendre vers la perfection, sans compter le fait que je passe le balai bien plus efficacement depuis que j'ai commencé.

Non vraiment, tu sous estimes le potentiel ludique du curling.
analogue
 
Très bon article (ainsi que les précédents).

En tant qu'ancien addict des MMOs, j'ai décroché avec WoW (après la béta et 3 semaines de release) et surtout, je pense, depuis l'arrivée de Guild Wars. En effet, il m'a en quelque sorte libéré d'une certaine source de dépendance des MMO: celle de rentabiliser au mieux son abonnement.

Avec Guild Wars, qui est sans abonnement, je me prends a y jouer par période, ou juste en passant. Actuellement ca fait quelques semaines que je n'y ai pas joué et pourtant je n'ai pas peur d'y retourner juste pour qques heures, de plus le gameplay me semble beaucoup plus riche que dans les MMORPGs normaux.

J'aimerais connaître ton avis ;)

De tous les MMO auxquels j'ai joué (la liste est très longue), deux jeux m'ont surtout marqué: Eve Online et GW.
Philours
 
Je relève tout de même un paradoxe important dans l'argumentation d'Olivier : je pense, contrairement à ce qui est dit que le no skill factor prépondérant est la variable qui permet de lisser la courbe sociale des MMO.
Je m'explique : dans un Quake like, le véritable autiste sera aussi le mec qui aura passé un temps fou à maîtriser la technique du "jump and couilles" pour mieux fragger son pauvre voisin le newbie qui, une fois bien dégouté de ne pas avoir de skill qui dilate et après être mort 75 fois en 2 minutes préfèrera aller lire un bon jour journal dans son coin comme un autiste (mais d'une autre forme), ce sera aussi vrai dans un RTS où le gameplay repose quasi-systématiquement sur une question de timing, ou encore sur un jeu de voiture où celui qui a refait X fois les circuits à l'endroit et à l'envers saura comment le mieux négocier tel ou tel virage.
C'est justement et principalement le no skill qui entraîne l'égalité chez les joueurs qui, à un moment ou un autre, en arrivent fatalement à se valoir et n'ont alors plus qu'à partager des... relations humaines !
Je suis tout à fait d'accord, le gameplay est fondamentalement compulsif, il est pauvre et de grands pans sociaux sont moins que sous-exploités mais je ne suis pas d'accord quand tu insinues que le gameplay reposant sur le skill renforcerait l'intérêt des joueurs, je pense qu'il favoriserait un certain élitisme et punirait les pauvres gens qui, honte à eux, ne sont pas très skillés naturellement et donc ne resteraient pas très longtemps sur un tel jeu.
J'ai longtemps cru, un peu à tort je l'admet volontiers, que le gameplay vide des MMO représentait leur vrai faiblesse, je pense désormais que c'est l'inverse et que, maintenant que la preuve est faite que ce gameplay attire les gens, il "n'y a plus qu'à" implémenter les variables et outils sociaux qui permettraient de donner à ces jeux l'envergure et l'intérêt qu'ils méritent, il ne s'agit pas ici de réinventer la roue mais plutôt de poser la cariole dessus pour faire avancer autre chose que des roues sans rien autour...
Rorro
 
Mmmmh, je connais plusieurs gros joueurs de MMO (perso l'idée des abonnements me bloque, mais j'ai participé à la beta de Eve Online et de WoW ), et ce que je sais de deux au moins c'est qu'ils y trouvent des intérêts exactement opposés (d'où de très jolis trolls sur un autre forum) :
- un qui fait partie des vieux de Lance Dragon sur EQ, une très grosse guilde franco (Virenque aka Malaka Hachetonnere, deuxième chamane de la guilde et du serveur). Et pour lui l'un des prinipaux intérêts c'est la stratégie avant tout, quand on va au casse pipe face à des dieux histoire de finir EQ jusqu'à la prochaine extension, faut une vraie organisation entre une centaine de joueurs, sinon ça fait cent cadavres. Donc un skill Ce qui fait aussi qu'ils se contrefout du PVP et du role play (comme tous les uber, d'où leur cotés pestiférés m'a t'il expliqué), faut que dans la guilde des trolls buffent des elfes etc... Il déteste WoW à cause de la balance des classes d'ailleurs, le PVP rend les classes plus vraiement combattantes ou support
- pour l'autre qui est sur WoW justement, c'est le PVP qui fait tout l'intérêt, les raid et l'utilisation des caractéristiques de son perso pour massacrer les types en face. y'a une organisation nécessaire aussi en fait, même si c'est pas aussi pointu (ce qui fait que pour Virenque ça ne reste que du concours de bite, histoire de lancer ce troll là ici) Donc un skill

Bref, de ce que j'en connais par d'autres, j'ai l'impression qu'il y a d'autres trucs dans le gameplay que regarder une barre de progression monter comme intérêt là-dedans, tout dépend de la façon dont ils sont abordés (même si les cas au dessus ne représente qu'une fraction des joueurs de MMO).
tetedebug
 
Je suis un hamster ! mais j'ais abandonné la roue, plus de 15h par jour parfois tout ca pourquoi ? rien, la lassitude, le degout et surtout une horrible frustration.

tout ce temp passé a courrire apres l'xp pour atteindre de haut rang sociaux et suivre mes potes afin de ne pas fair de la roue en solo. mais il y a toujours un sentiment de perte de temp, on se sent obligé d'y passé des h afin d'avoir acces a des objets/skill. une fois ateint et bien on continu a tapé du mob pour en avoir d'autre encor mieux indefiniment (merci les addons, c sympa de me donné une roue plus grande ca prend + de temp)

les mmorpg manque cruellement de profondeur, 99% de c'est jeux consiste a tapé betement de pauvres monstres virtuelle dans le but de recollté des objet et de l'xp.

j'ais envie de jeux online ou d'autre alternative existe, des jeux qui apporte de reelle interaction entre les joueur autre que des chat avec de beau fond d'ecran.

un jeux plutot mauvais par c'est desequilibre et nombreux bug avait un debut d'idée dans le domaine de l'interaction entre joueur, starwars galaxies. il etait possible d'etre chasseur de prime et de chasser d'autre joueur (jedi) ayant révélé leur position. de danser ou fair de la musique en groupe afin que les joueur se repose dans les cantina.Mais surtout c un des rare jeux ou je n'est pas participé a la course a l'xp car il n y en as pas vraiment, ou il n'y a pas de zone definie par des level d'acces, la sensations d'etre dans un monde libre a nous d'aller vivre ou ont le désir. mais cela reste tres pauvres encor comparé au possibilité de c jeux en matiere de profondeur dans le gameplay, et swg avait vraiment trop de defaut a coté de pas mal de bonnes idées.

j'ais le sentiment de recherché la complexité de la vie reelle dans un monde féérique en restant protégé derriere mon écran. mais tout c'est monde fantastique m'on tous frustré.

un bon mmorpg, pour moi aujourdhui serait un jeux avec des serveur plus petit permetant d'agir sur le monde sans detruire le gameplay car les serveur aurait une fin. et repartirai de zero ensuite. on y jourai pas pour la gloire de l'xp ou du matos mais pour le plaisir d'agir sur l'univers, de le transformer, le detruire ou en devenir maitre par la force, la politique etc... le temp d'une partie sur ce serveur. meme si le monde serait moins vaste que d'autre mmorpg, tous ce jourai sur nos choix dans nos relations/actions avec les autres joueurs.

c'est frustrant la vie de hamster.



edit:
mes anciennes roue : UO, AO, daoc, swg, ac2, eq2 et wow

il y a des skill de joueur dans les mmorpg et c'est cela qui maintient les gros joueur car baucoup joue sans poussé leur methode de jeux et compte trop sur les stats. un bon joueur n'as pas besoin du meilleur stuff pour vaincre d'autre joueur c juste de la strategie et de bon raccourcis/macros clavier, mais cela reste trop limité.
proppy
 
du bois pour le troll
"Not only is it just as boring as before, but now I also feel like Pavlov’s dog."
Olivier
 
Philours a écrit :
je pense, contrairement à ce qui est dit que le no skill factor prépondérant est la variable qui permet de lisser la courbe sociale des MMO.


Excuse moi, je ne vois pas du tout où est ce que j'ai dit le contraire ?
Par contre je ne partage pas du tout ton point de vue sur les bienfaits de l'égalitarisme : je ne vois aucun intérêt à mettre en place une échelle sociale si c'est pour que tout le monde soit pareil. C'est l'école des fans. Autant ne pas mettre d'échelle du tout - mais là, l'effet Skinner fonctionnerait nettement moins bien, n'est ce pas ?

De plus, je suis au regret de devoir te rappeller que corrélation != causalité. Il n'y a pas de lien de cause à effet entre l'égalitarisme engendré par l'echelle sociale reposant sur le temps et la socialisation in game. Par contre il y en a un entre activité commune et socialisation : tu peux mettre n'importe quelle mécanique qui occupe un tant soit peu les joueurs et ils socialiseront.

Pour finir sur ce point, note bien que le skill ce n'est pas forcemment une question de réflexe...

je ne suis pas d'accord quand tu insinues que le gameplay reposant sur le skill renforcerait l'intérêt des joueurs


J'ai l'impression que tu as lu l'article aussi vite et en biais que Cyrille : toi aussi tu lis ce que je n'ai pas écrit. Un gameplay basé sur le skill (pas n'importe lequel d'ailleurs) permettrait de faire des UP plus intéressants pour moi et peut être les quelques joueurs qui cherchent autre chose que des Skinner boxes. Je ne cherche absolument pas à démontrer que ce serait plus intéressant pour les ouat-millions de joueurs de WOW qui aiment ça. Cessez un peu le délire de persecution, les fanboys !

Je pense qu'il favoriserait un certain élitisme et punirait les pauvres gens qui, honte à eux, ne sont pas très skillés naturellement et donc ne resteraient pas très longtemps sur un tel jeu.


Ca me convient très bien : ceux là n'ont qu'à rester sur WOW. Une fois de plus, le but n'est pas de plaire et de retenir le plus grand nombre, sinon c'est difficile de faire mieux qu'une Skinner box faite par Blizzard. Maintenant si souhaiter que les gens soient autre chose que des hamsters c'est être élitiste, si leur proposer d'exercer leur créativité et leur sens critique c'est être élitiste, alors je suis fier de l'être.

la preuve est faite que ce gameplay attire les gens

Oui, ca fait même longtemps que la preuve est faite.

il "n'y a plus qu'à" implémenter les variables et outils sociaux qui permettraient de donner à ces jeux l'envergure et l'intérêt qu'ils méritent, il ne s'agit pas ici de réinventer la roue mais plutôt de poser la cariole dessus pour faire avancer autre chose que des roues sans rien autour...


Malheureusement ta "roue", le gameplay Skinner box, est incompatible avec l'implémentation de mécaniques plus profondes. C'était tout le sujet de cette chronique. Dommage que tu sois passé à coté...
Olivier
 
En tout cas, merci à tous d'avoir pris le temps de faire des commentaires si détaillés.

roro : oui, comme je disais précédemment, les Skinner boxes actuelles ne sont pas totalement exemptes de skill. Mais l'impact de ce skill est totalement négligeable hors end game (mais de tt façon, ceux là sont déjà accros et resteraient même sans ça).

tête de bug : il ne faudrait pas perdre de vue que l'intérêt des UP repose en grande partie sur la consitution d'une communauté de joueurs "in game". Ce dont tu parles ressemble fort aux jeux onlines non persistants. As tu essayé Never Winter Night ?

Analogue : je préfèrerais éviter de dériver sur "XXXX, j'aime, j'aime pas". Désolé. Mais on reparlera sûrement de la question de l'abonnement.
tetedebug
 
neverwinter night ne correspond pas a ce que je recherche. je recherche plutot des serveur qui aurait une durée de vie de 2 mois en gros, où une comunauté pourrai se créé. je n'est plus envie de courire apres le matos et autre capacité speciale, mais joué a un jeux ou la réalisation de but collectif permettrait d'agir definitivement sur l'univers qui nous entoure, le temp d'une vie de serveur. ne plus aller taper des paquets de monstres des que mon perso est crée, ne plus repeté les meme quetes ridicules (wow est pas mal dans le genre, il crée de sois disante quete humoristique mais en realité ca leur permet de fair de grosse serie de quete idiote sans se prendre la tete). Je n'est pas la reponse de toute facon, mais il est clair que le monde du mmorpg a besoin d'un coup de pied au cul, de prise de risque, et d'une remise a zero.

je trouve vraiment que l'interactivité entre les joueur est ridicule pour des jeux de ROLE se disant massivement multiplayer online.je pense q' en faisant un effort sur l'interactivité entre joueur permettra d'effacer les chain mob/quete par des action plus riche améliora l'aspect social (pas forcement du pvp).
zapator
 
Une petite remarque en passant :

Je ne suis pas un Fanboy. Wow n'est pas mon idéal de MMORPG loin de la. Et non, ce n'est pas parce que je ne suis pas d'accord avec ton analyse dans sa totalité que :

1/ je n'ai pas lu avec attention ton post
2/ je n'ai pas compris ce que tu as dit

Et si, plus simplement j'avais lu et compris et que malgré tout je n'étais pas d'accord ?

EN ce qui concerne le Skill, je reprends ta notion de skill personnel (donc de l'individu) par opposition au skill du personnage qu'il joue. Et je rejoins philours dans, le filtre bioselectif que cela implique, nottement en appliqué a un jeu de "de role". C'est toutes la différence entre JE suis un tireur d'élite et mon personnage est un tireur d'élite. Sans entrer dans le détail, je pense aussi que l'interface du jeu de role, avec un filtra a compétence justifié par le mode de jeu permet en effet dde faciliter l'accessibilité au monde, a l'univers et au jeu pour tout ceux qui ne sont pas, et ne seront jamais des "tireurs d'élite". En définitive, les seuls skils difficilement remplaçable sont l'intelligence propre, la culture et leur relatifs.

Tu me parles de ne pas faire basculer le débat dans un j'aime/j'aime pas... et tu n'hésite pas a nous parler de (je cite) :

Un gameplay basé sur le skill (pas n'importe lequel d'ailleurs) permettrait de faire des UP plus intéressants pour moi et peut être les quelques joueurs qui cherchent autre chose que des Skinner boxes.

...Ce qui reviens a nous dire que ce que tu aimerais, par opposition a Wow qui te sied peu. (oui oui, tu l'a pas dit ! mais juste expliqué que c'était une cage a hamster... nuance).

D'autre part, je te trouve bien catégorique sur des afirmations telles que :

Malheureusement ta "roue", le gameplay Skinner box, est incompatible avec l'implémentation de mécaniques plus profondes. C'était tout le sujet de cette chronique. Dommage que tu sois passé à coté...

Je m'autorise a penser que, au contraire, de ce gameplay simpliste peut être parallélisé et meme participer d'autre gameplays plus élaborés tels que ceux a l'origine développés dans ryzom (t bien vite enterré au fond du jardin avec le cadavre de ce qu'aurait pu etre ce jeu).

Pour en revenir au fond de ma remarque initiale :

Ce qui me dérange fondementalement avec la comparaison choc de la skinner box, c'est qu'elle me parrait aisément applicable a tous les modèles de jeux dès lors qu'on s'affranchit des reflexions de bases sur le fondement du jeu en tant qu'activité humaine...

Quant aux "attaques personnels" elles ne sont que la ou on veut bien les voir. :o)
Olivier
 
zapator a écrit :
Et si, plus simplement j'avais lu et compris et que malgré tout je n'étais pas d'accord ?


En ce cas, argumente et ne te contente pas de dire "pas d'accord" !
Mais pas sur des choses que je n'ai pas dites s'il te plait car sinon la discussion va rapidement devenir impossible.

Je m'autorise a penser que, au contraire, de ce gameplay simpliste peut être parallélisé avec d'autre gameplays plus élaborés


Fort bien.
J'aimerais que tu m'expliques comment de la même façon que j'ai expliqué dans la chronique pourquoi selon moi le gameplay Skinner box est incompatible avec une vision mature des UP.

Ryzom tel que pensé à l'origine est un mauvais exemple puisqu'il y avait, entre autre, un système politique qui reposait sur de la skill réelle. Rappelle-toi comme nous avons bataillé (en pure perte) pour ne pas qu'il se tranforme en EQ-like...

Ce qui me dérange fondementalement avec la comparaison choc de la skinner box, c'est qu'elle me parrait aisément applicable a tous les modèles de jeux


Pas vraiment. C'est là qu'interviennent des distinctions comme skill/no skill ou PVE/PV(W)P. Mais une fois de plus, je ne critique ni la validité, ni l'efficacité du gameplay Skinner box : je serais bien fou de le faire face à la réalité des millions de joueurs qui aiment ces jeux. Je dis juste que dans le cadre des UP, qui offrent des possibilités tellement plus larges, ça ne présente plus aucun intérêt pour moi (et j'espère pour d'autres joueurs). Enfin je trouve que tu me fais beaucoup répéter pour quelqu'un qui dit comprendre mon propos. ;)

Quant aux "attaques personnels" elles ne sont que la ou on veut bien les voir. :o)

C'est à dire écrites noir sur blanc dans ton commentaire. :P
Olivier
 
Je réponds à ce que tu as rajouté dans ton édit.

zapator a écrit :
EN ce qui concerne le Skill, je reprends ta notion de skill personnel (donc de l'individu) par opposition au skill du personnage qu'il joue. Et je rejoins philours dans, le filtre bioselectif que cela implique, nottement en appliqué a un jeu de "de role". C'est toutes la différence entre JE suis un tireur d'élite et mon personnage est un tireur d'élite. Sans entrer dans le détail, je pense aussi que l'interface du jeu de role, avec un filtra a compétence justifié par le mode de jeu permet en effet dde faciliter l'accessibilité au monde, a l'univers et au jeu pour tout ceux qui ne sont pas, et ne seront jamais des "tireurs d'élite".


Ah oui. C'est vrai que c'est tellement mieux que de faciliter l'accessibilité du jeu à tout ceux qui n'ont pas, et n'auront jamais 10H par semaine à y consacrer !
Mais au moins, là, on est dans le vif du sujet.

L'objet de cette chronique était double :

1 - Mettre en lumière le rôle central - et à mon sens éculé - du temps dans les UP skinner boxes
2- Poser la question de ce sur quoi pourrait reposer l'échelle sociale de ces jeux.

Ma réponse passe d'abord par l'admission que les UP ne sont pas des réalités autonomes et qu'ils se prêtent donc mal à l'abstraction contextuelle que nécessite le jeu de rôle. Rien ne me semble plus inepte que le terme MMORPG pour décrire WOW ou EQ. En ce qui me concerne ce ne sont pas des JDR, loin s'en faut.

Contrairement à Philours, je pense qu'une échelle sociale est un outil utile car générateur de tensions et donc de dynamiques. Mais sur quelles valeurs doit elle reposer ? J'ai ma petite idée qui nécessite effectivement l'emploi de véritables skills. La raison pour laquelle vous n'êtes pas d'accord vient probablement du fait que vous avez, toi et Philours, une conception étroite de ce qui rentre dans la "skill".
Sans doute est-ce dû à votre votre lourd passif de counter-strikiens. ;)

A part ça, SVP les mecs, évitons les mots genre "filtre bioselectif". Il y a déjà bien assez de jargon comme ça dans le JV...
zapator
 
Heuuu...

bin je croyais bettement que la suite de mes mots maladroitment enfilés les uns apres et les autres constituaient une fforme d'argumentation perceptible moi... :o)

Concernant le système politique c'est plutopt rigolo parce que c'est exactemnt ce a quoi je faisant référence (certes a mots couverts). :-)

Quoi qu'il advienne, il est impossible de se détacher de certaines "compétences" infalsifiables.

Pour moi, il existe deux champs de références pour les skills :

- les skills inaliénables, liés a l'individu et à ses facultés intellectuelles propres. Elles sont tout bonnement impossible en l'état a substituer : une carractéristique d'untelligence ne remplacera jamais fonctionnellement l'intelligence du joueur. Le leadership fait incontestablement parti dde cette catégorie.

- les skills "émulables". Ce sont toutes les compétences , physiques, technologiques, magiques, et plus largement en relation avec les aspect matériel du monde. Il est éviddent qu'elles peuvent être parfaitment substituées.

Mais qu'on le veuille ou non, le jeu fera toujours appel aux skills inaliénables. Dans la mesure ou l'interraction (PVE et PVP) est le principe meme du jeu (un système proactif plus ou moins complexe).

C'est pourquoi je rechigne a la visoin trop binaire du no skill / skill. Car meme dans sa boite, le hamster utilise ses skills personnels ne serais ce que pour attraper la manette, la baisser et ramasser sa friandise. :o)

SI Wow a atteint les limites de la skinner box tant mieux. Nous voici avec une tres belle boite ! il y a toutes les chance que la prochaine soit encore plus belle, avec plus de manettes, plus de leviers et plus de firandise. Cependant, et dans la logique descriptive de ton article, l'implémentation d'un futur niveau de jeu (social ou politique) restera de l'ordre de la skinner box... car, et toujours dans ton système de référence, tu nous parles de "temps perdu".

Et, donc, j'en reviens a l'origine de ma réaction : le jeu est par essence une activité faite pour "perdre son temps". A tout le moins, a se livrer a une activité ou (wikipedia dixit) :

. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
2. Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4. Improductive
5. Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

Hors, complexe ou simple, politique, social ou économique, il me semble bien que l'avenir des UP dans le système référenciel que tu as mis en place dans ton article ne se termine invariablement dans la boite en plexigass avec des chtitrous d'une skinner box...
skoot
 
Je suis joueur de WoW, et je ne suis pas d'accord avec Olivier lorsqu'il dit que l'échelle sociale interne ne repose que sur le temps perdu (soit-disant, pas de jugement de valeur).

Ca peut sembler être le cas, pour un observateur extérieur, lors des 59 premiers niveaux.

Mais c'est faux, de toute évidence, pour tous ceux qui jouent au niveau 60 (et ça représente tout de même la grosse majorité des joueurs, le niveau 60 s'atteignant plutôt vite et sans grande difficulté).

Je pense, moi, que les MMORPG comme WoW demandent du skill. Mais pas le même que les jeux traditionnels.

Pour être efficace, il faut une certaine intelligence de jeu : de l'organisation, une bonne connaissance du terrain et des ennemis, ce genre de chose. Appelez ça comme vous voulez, pour moi c'est une forme de skill.

On a parlé dans les commentaires de EVE Online comme d'un MMO avec skill, et bien WoW en raid à 40, ça demande à peu près autant d'organisation et de coordination, et les choix stratégiques et tactiques avant et pendant le combat vont décider de l'issu de celui-ci.

Par ailleurs il y a des joueurs qui passent 8h par jour depuis 3 mois sur le jeu et qui jouent mal (vraiment). Il y en d'autre qui y passent 4 fois moins de temps, et avec qui il est agréable et facile de jouer. Ils ont portant le même niveau, le même matériel, etc. Je vous laisse deviner laquelle de ces deux catégories est la plus élevée dans "l'échelle sociale du jeu".

Bref, le temps passé n'influe que sur le niveau du personnage, et celui-ci ne détermine que les zones dans lesquelles le joueur va pouvoir évoluer. Rien d'autre. Et au niveau 60, le niveau n'a de fait plus d'importance.

Le niveau du personnage ne détermine en aucun cas la qualité du joueur, il ne détermine même pas la puissance de son personnage (puisqu'un personnage puissant et mal joué, n'est pas efficace).

J'ai l'impression qu'Olivier est passé complètement à côté de l'aspect tactique de ces jeux, car penser qu'il ne faut aucun skill pour faire coopérer efficacement 40 joueurs, c'est aberrant.
Olivier
 
A croire que tu le fais exprès ! :)

Je ne comprends pas l'utilité de ta classification. Ce qui importe, c'est que le jeu fasse appel à une véritable compétence (c'est à dire que tu dois apprendre et maitriser quelquechose pour progresser) ou pas.
Je t'accorde qu'il y a un minimum de skill à mettre en oeuvre dans WOW et consorts (hors end game), mais il est tellement faible qu'on peut le considérer comme nul OU ALORS il n'est pas comptabilisé par le système de jeu. Par contre le temps que tu y consacres - un facteur no skill puisqu'il ne nécessite aucune compétence réelle de ta part - joue un rôle infiniment plus important dans ta progression.

Je pense que tu mesures bien toute la différence de compétence nécessaire pour obtenir un classement elo > 2700 et obtenir un niveau 60 à WOW, par exemple... C'est dans cette mesure que je parle de skill/no skill.

Par ailleurs, je ne suis absolument pas d'accord avec ta définition (ou celle de wikipedia) du jeu. Pour moi le jeu n'est absolument pas fait pour "perdre son temps". Il est fait pour se distraire et, idéalement, pour découvrir le monde et soi-même.

Tu comprendras donc que je ne partage pas ta conclusion.
FleXmaN
 
Là je vois surtout du fanboy qui défendent leurs jeux c'est clairement pas ce qu'on vous demande .
Il faut évité de confondre réflexion et skill .
La réflexion et la stratégie c'est quand tu fait un raid à 40 et que tu le planifies , le skill c'est lié à la dextérité , donc rien à voir .
Dans un MMO il n'y a aucun skill , tout au plus quelques résidus , grâce au raccourcis s'ils sont bien géré , c'est tout . Le MMO est accessible a tout le monde , pour peu que l'interface soit simple et le système de jeux pas trop complexe .
Pour ça que d'ailleurs nombre de MMO clairement orienté grand publique , trouve leur place au soleil ces temps-ci ( WOW, GW...) .
Donc non , il n'y a strictement aucun skill dans un MMO, mais en même temps , c'est clairement pas le but , si les joueurs pouvaient avoir du skill dans un MMO , ça deviendrai vite , la course à la toute puissance , les débutants stopperaient net , et le jeu ne serai pas rentabilisé .
Criminel
 
Olivier a écrit :
A part ça, SVP les mecs, évitons les mots genre "filtre bioselectif". Il y a déjà bien assez de jargon comme ça dans le JV...


Il serait aussi à mon sens plus logique de parler de "compétences" plutôt que de "skiil", terme qui lui, pourrait être utilisé pour les compétences non réelles du personnage de l'UP.
Olivier
 
Skoot, excuse moi, mais dire que le jeu ne commence réellement qu'au niveau 60, que c'est facile et rapide d'en arriver là et que la véritable échelle sociale n'est pas comptabilisée par le jeu me semble tellement symptomatique d'un über gamer accro que je ne vais même pas relever.

Tout ce que j'ai dit dans la chronique s'applique dans le cadre de la mécanique du jeu et en dessous du niveau 60. Si tu sortais un peu de ta guilde d'über gamers, tu t'apercevrais qu'il est totalement absurde de dire que la grosse majorité des joueurs de WOW sont niveau 60.

Non pas que ce que tu dises sur l'end game soit inexact (et je l'ai dit à de nombreuses reprises dans les commentaires) mais si tu penses que ton cas est représentatif, c'est toi qui passe complètement à côté de la réalité de l'immense majorité des joueurs...
tetedebug
 
Je suis plutot daccord sur le fait que le temp de jeux determine notre rang social. Par habitude je calcule toujours le temp necessair pour chaque up, et des une connection je savait que je serai aproximativement tel level a tel h, a condition de garder un rythme soutenu. J'ais toujours préférai les jeux qui suprime ce contexte de level, mais favorise l'augmentation des competences en les utilisant, comme UO ou swg.

Eq2 vis a vis des skill personnelle avait apporté un tres bon systeme avec les opportunité heroique, le groupe passé du temp a réglé c actions sur celle si et cela donné + de punch et de vie a l'action, mais malheureusement baucoup de joueur n'utilisait pas ce systeme pleinement et préféré s'apuyer sur les stats et skill de base. SOE a finis par transformer les opportunité heroique en retirant le coté reflexe et réfléchie de ces actions. Les developper iront toujours dans le sens de la majortié ce qui est normal, car actuellement il n'arrive pas a equilibré la part de skillperso et facilité d'acces.J'ai l'impressionn que les mmorpg se dirige de plus en plus vers une egalité total entre les joueur malgré leur capacité personnel.
la naissance d'un nouveau genre de mmorpg serait peut etre la solution, un mmorpg plus actif.
j'atend avec impatience quake war, il apportera peut etre un debut de jeux MMO avec l'esprit custom de sont perso en matiere de skill/matos et la reactivité d'un bon fps.
Philours
 
C'est quand même incroyable que personne n'ait compris cette rubrique et que nous soyons tous passé à côté.
En fait tu es prisonnier de ta propre skinner box, celle qui consiste à te faire courrir partout en faisant du kung-fu verbal dès qu'on émet le début d'une hypotèse légèrement décalée de ton propos.
C'est terrible la vie des hamsters mais celle des cochons d'inde n'est guère mieux.
En fait j'ai bien lu ta chronique et je l'ai bien compris, je connais par coeur ton avis pour le partager depuis longtemps mais je pense effectivement que tu condamne un peu rapidement une approche au profit d'une autre.
Ce que je dis sur le lissage social ne veut pas dire que nous seront tous gris et porterons des numéros pour nous différencier, aucun intérêt bien évidemment, je suis limite outré que tu ais pu penser que ma réflexion s'arrêtait à ce niveau là, et malheureusement il me semble que, ulcéré par mes premières phrases, tu ais crystallisé une pensée réflexe de skinner qui t'as amené à faire du kung-fu verbal en réponse.
Prend le temps de considérer les choses sous un angle médian et séquentiel plutôt que conditionnel. Je pense qu'une approche simpliste en terme de mécaniques de jeu amènerait justement une plus grande richesse intélectuelle et sociale entre les joueurs si seulement on leur donnait les moyens de l'épanouir (point qui manque justement cruellement aux jeux actuels), souviens toi, le propos originel de Ryzom reposait sur ce fondement : le joueur fait, refait ou défait le monde et non l'inverse, c'est ce genre d'outils que nous voulions mettre en place avant que le bébé ne finisse avec son eau dans les égouts. Plus le monde représentera un carcan pour le joueur, c'est à dire plus il sera difficile à surmonter pour le joueur en manque de skill (qui ne s'arrête pas à sauter et courrir, mon exemple était mal choisi et encore une fois tu y as limité mon raisonnement et donc faussé ton king-fu verbal de réponse de skinner) moins ce joueur pourra s'épanouir dans le monde. Maintenant virer les barrières artificièles et inutiles du MMO classique comme looter des botes sur des rats trop forts ça ne veut pas dire mettre tout le monde sur un pied d'égalité, ça veut dire commencer le jeu au level 60, là où tu as fini ton apprentissage, que tu es ceinture noire et que tu peux commencer à vivre ta vie virtuel de joueur et non de mannequin O Cédar qui cours partout pour tuer des autruches atomiques qui doivent te donner des bottes.
A mon sens les choses ne sont pas si exclusives et binaires que tu le laisse entendre, je crois de plus en plus que l'approche correcte de ce type de gameplay doit se faire en séquence et non par un gros switch "bien / pas bien".
C'est dur la vie de hamster !

Ah oui encore une chose, je ne suis pas un fanboy, c'est tellement facile de commencer un post par ça histoire de catégoriser "hop ça c'est fait maintenant ferme là". Je reconnais les mérites et les faiblesses de ce que je croise de façon objective MOI. :P
Ttask
 
tetedebug a écrit :
j'atend avec impatience quake war, il apportera peut etre un debut de jeux MMO avec l'esprit custom de sont perso en matiere de skill/matos et la reactivité d'un bon fps.

Quake Wars n'est pas un MMO (et tant mieux).
D-Kalck
 
Ce que je vais dire est pas du tout organisé, ce sont juste quelques pensées qui m'ont traversées l'esprit lorsque je lisais la chronique ainsi que ses commentaires.

Je viens de tout lire, et je trouve le débat intéressant. Mais il y a un truc qui est super important dont on a peu parler. Pour moi le coeur du débat c'est : "Est-ce qu'un MMO où interviendrait des skills serait plus intéressant".
J'ai l'impression que tout le monde a débattu en prenant en compte sa propre définition de skill (ce qui est normal) sans trop se soucier de celle des autres.
Dans ce que j'ai pu comprendre dans les messages d'Olivier, c'est que skill veut dire pour lui une compétence innée que peut avoir le joueur (principalement sa capacité d'analyse etc...). D'autres ont l'air de penser que skill s'apparente à ce que l'on peut rencontrer dans un Quake III.

Ce que je pense c'est que le skill peut s'apprendre avec plus ou moins de facilité et avec une limite plus ou moins élevée, ce qui reviendrait à dire que le skill c'est aussi du noskill, puisque cela peut se compenser par le temps.

Ceci dit, j'ai l'impression que tout le monde est d'accord quand on parle que les MMO seraient plus intéréssants en intégrant dans le système de jeu une dimension + sociale ou politique.

Pour finir, je suis d'accord avec la définition du jeu qui dit que c'est "perdre du temps". En fait, c'est se distraire c'est qui est une perte de temps en soi, ou plutot c'est "ne pas se faire chier", le seul point de discorde entre Olivier et zapator, c'est que Olivier part du fait que dans WoW, on se fait chier et que donc c'est pas distrayant ('fin, il me semble avoir compris ça).
zapator
 
Je rejoins Philours (oh surpirse :o)) dans son post.

En effet, je trouve en définitive ton analyse un peu trop binaire, quasiement manichéenne. Elle fait proprement un gros neoud sur le sac, le met a la poubelle, sans avoir pis la peine de trier le contenu. Et quand bien meme te défend tu de porter ddes jugements dde valeurs, ils sont implicite dans les parallèles établis.

Comme la dit Skoot, a travvers son expérience de jeu, peut etre y a t-il plus de "compétences personnelles" requises pour jouer a Wow que tu ne le penses ? Et, certes, s'il est moins dur de passer niveau 60 que d'etre classé Elo 2700, il n'en reste pas moins qu'on peut a chances égales (tous 60 facilement > question de temps) établir une classification tout autant Objective sur les compétences propres des joueurs qui se manifestent dans le jeu de groupe.

Car, et c'est fondemental a mon sens, niveler les compétences a travers un jeu (tout comme les exacerber dd'ailleurs) peut etre constitutif du plaisir qu'on retire a jouer. Partir du principe que tout le monde sera niveau 60 un jour c'est quelque part l'inverse de la vision élitiste intrinseque des FPS. C'est aussi l'occasion de déplacer la "séléction des élites" sur d'autres critères, peut etre moins évidents, peut etres moins codifiés, et sans doutes plus sociaux.
tetedebug
 
Ttask a écrit :

Quake Wars n'est pas un MMO (et tant mieux).


ta raison dsl, mais j'aimerais bien voir ce type de mmo sans entré dans du planetside non plus.
Message masqué
skoot
 
Olivier a écrit :
Skoot, excuse moi, mais dire que le jeu ne commence réellement qu'au niveau 60, que c'est facile et rapide d'en arriver là et que la véritable échelle sociale n'est pas comptabilisée par le jeu me semble tellement symptomatique d'un über gamer accro que je ne vais même pas relever.

Eh, je croyais qu'on avait pas le droit aux attaques personnelles ! :) Uber machin toi-même, non mais...

Je n'ai pas dit que le jeu ne commence qu'au niveau 60. J'ai dit que si on peut être tenté de croire (quand on ne connaît pas) que le niveau a un sens jusqu'au 59, on s'aperçoit au plus tard au niveau 60 que ça n'a finalement jamais été le cas. Les RPG (mmo ou pas) sont à la fois des jeux de tourisme, de gestion à l'échelle du personnage, et d'équipe en mode coopératif. Il est de donc parfaitement hors sujet de chercher à classifier les joueurs les uns par rapport aux autres. Dans un jeu par essence coopératif, on n'est pas là pour se mesurer le zizi.
Tout ce que j'ai dit dans la chronique s'applique dans le cadre de la mécanique du jeu et en dessous du niveau 60. Si tu sortais un peu de ta guilde d'über gamers, tu t'apercevrais qu'il est totalement absurde de dire que la grosse majorité des joueurs de WOW sont niveau 60.

Mea culpa : mauvaise foi, mauvaise foi et demi ! ;)

Mais si de ton côté tu jouais à WoW, tu t'apercevrais que je n'exagère pas tant que ça : contrairement à tous les autres MMO auquel j'ai participé (pas vraiment en casual gamer, mais jamais en hardcore gamer non plus), j'ai atteint le niveau maximal en à peine plus de 2 mois (alors qu'en 2 ans d'Anarchy Online, je n'étais pas aux deux-tiers du niveau max). Pour info, un hardcore gamer est lvl 60 en moins de 3 semaines. Mais la progression et la découverte fait partie du plaisir, et il est dommage de bâcler cette partie.

Regarde par toi-même : http://www.warcraftrealms.com/census.php (en prenant en compte le fait que tous les joueurs créent 3-4 personnages "pour voir" qui restent éternellement niveau 10 à 20).


Mais surtout, mon propos était de dire que cette focalisation que tu fais sur l'échelle interne du jeu n'est pas pertinente dans le contexte de WoW. C'est le plus mauvais exemple que tu aurais pu choisir. Le niveau de ton personnage, tout le monde s'en fiche, le jeu n'est pas là et tout ceux qui le pratiquent le savent.

La seule chose véritablement déterminée par le niveau, ce sont les zones auxquelles tu as accès. Le fait de débloquer les zones progressivement est un mécanisme classique des jeux d'aventure et des RPG, ça n'est pas du tout une échelle une échelle dans le sens que tu sembles en attendre. C'est effectivement une mesure du temps passé et rien d'autre.

On peut donc dire que je suis d'accord avec toi sur le fait que le niveau et le skill sont décorellés (ça me semble évident, pas de quoi en faire un fromage), mais que la rhétorique qui te permet d'en conclure que ces jeux sont de vulgaires pousses boutons pour rats de laboratoires (le tout sans jugement de valeur, évidemment) est un pur sophisme. Et un énorme troll, que je nourris, honte à moi.
Olivier
 
Philours : On se demande bien qui fait du kung-fu verbal quand on lit ton commentaire... Oui, je pense que toi, Cyrille et d'autres (mais pas tout le monde) passez à côté du sujet dans votre empressement à défendre une mécanique qui vous séduit. Ca n'a rien de bien grave, au contraire c'est dans la discussion et la réflexion qui s'ensuit que les points de vue peuvent évoluer. C'est bien le but de cette chronique. Ensuite, quand tu ramènes ton argument à une question d'accessibilité du gameplay (du monde) je suis évidemment d'accord. Mais tu peux très bien faire du skill based accessible. Par contre, l'accessibilité est une condition nécessaire mais pas suffisante pour faire un UP intéressant. Et dire qu'il faut "faire commencer le jeu au niveau 60" c'est reconnaître qu'un gameplay skill based serait plus intéressant puisque l'end game est skill based comme l'a très bien expliqué skoot. Et ce n'est pas compatible avec ton postulat initial. Car désolé mais oui, c'est binaire : soit l'échelle sociale est skill based, soit elle ne l'est pas. Ou alors tu penses qu'on peut réussir une échelle mixe skill / no skill auquel cas j'attends la démonstration.

Cyrille : idem.


D-Kalck : non le skill ce n'est pas du no skill même s'il te faut du temps pour acquérir un skill donné. La différence étant que dans un cas tu apprends puis tu utilises qqchose, dans l'autre pas. Pour ce qui est de la définition, j'ai une question : est ce qu'un travail peut-être amusant et est ce qu'un jeu peut être productif ? Si tu réponds oui à l'un des deux, alors toi non plus tu n'es pas d'accord avec la définition de Cyrille...


Skoot : Dire que tu es un über gamer est un simple constat (faire niv 60 en 2 mois est révélateur) et sûrement pas une insulte. Plus jeune, j'aurais fait pareil. Qu'il y ait des gamers encore plus über que toi (ceux qui montent en 3 semaines) ne change rien à l'affaire. Ma focalisation sur l'échelle visible, matérialisée par les niveaux, du jeu est au contraire tout à fait pertinente car elle correspond à l'expérience de jeu de +80% des joueurs. C'est donc de cela dont je parle dans la chronique. Je comprends tout à fait ce que tu dis sur l'échelle sociale "réelle" (car skill based au passage) mais toi comprends que cette échelle est invisible pour la plupart des joueurs qui pour leur part "croient" comme tu dis que le jeu est dans la montée de niveau. De même que toi tu crois que le jeu est dans l'end game et que quelqu'un d'autre trouvera que le jeu c'est de jouer son rôle le mieux possible. Tous ceux qui ont une activité skill based (ou value d'ailleurs) dans le jeu (les end gamers, les role playistes etc...) ont une échelle sociale différente en tête. Comme dans la vie. Mais le problème, c'est justement qu'elle(s) n'est (ne sont) pas matérialisée(s) car pas prise(s) en compte par le jeu. Mais dire que cette(ces) échelle(s) invisible(s) existe(nt) ne fait pas vraiment avance le débat car c'est vrai pour tout groupe social. Or c'est la conception structurelle des UP qui m'importe donc c'est précisemment pour cela que je m'intéresse à l'échelle sociale matérialisée, ce à quoi elle est liée (le temps dans les UP skinner boxes) et ce à quoi elle pourrait être liée...
Philours
 
J'aimerai, pour que les choses soient un peu plus claires pour tout le monde, que tu nous définisse ici ce que tu entends par "skill", parce que si ça va pour toi de savoir ouvrir la bouche pour parler parler à fragger comme un dieu avec tous les intermédiaires possibles et inimaginables, on parle simplement de vivre, et dans ce cas je pense oui que la vie est possible même pour un crapeau mononeuronal.
Eclairons le débat de définitions précises qui nous éviterons de verser dans le syllogisme à tout crin.
Olivier
 
Je n'invente rien tu sais.
Il te suffit de jetter un oeil à cette définition de Wikipedia que je compléterais en rajoutant le temps comme autre exemple de jeu no skill en plus de la chance.
Philours
 
Ah mais je n'ai pas dit que tu inventais, je voulais juste avoir les limites du cadre des skills. Avec la définition de wikipedia que tu me donnes elle me semble en effet très large, on pourrait dire qu'effectuer n'importe quelle action demande une skill, quelle qu'elle soit. Donc, n'importe quel MMO demande des skills, ne serait que savoir parler quand on chatte avec les autres ce qui n'est pas toujours le cas je te l'accorde. :)
Maintenant si le propos c'est "les skills ne sont pas exploitées correctement dans les jeux actuels" et non "les jeux actuels sont des coquilles vides" je suis plus d'accord. En effet un grand nombre de mécaniques est à inventer et à développer pour donner aux MMO l'intérêt et l'ampleur qu'ils méritent. Je suis d'accord à fond sur le fait qu'un monde dans lequel on court après des victimes animales et/ou monstrueuses ne présente que peu d'intérêt a priori mais justement, c'est en y perdant - disons plutôt consacrant puisque nous ne portons pas de jugements de valeur - un peu (beaucoup si tu veux) de son temps et en jouant *avec* les autres et non plus *à côté* des autres (et donc en dépassant ses a priori) qu'ils deviennent intéressant.
Alors oui c'est clair la majorité des choses un peu sympa que font les gens pour s'amuser dans ces jeux, socialement parlant, ce sont eux qui les inventent de façon informelle et là il y a un fossé dans lequel s'engouffrer pour proposer une véritable expérience de gameplay social "structuré" autour de règles et de systèmes.
Cela n'enlève rien au fait que ces jeux, déjà aujourd'hui sont plus que des skinner boxes. Evidemment si tu y joues en te disant que c'est naze, que tu ne dépasse pas le stade du début (celui où peu de joueurs échangent réellement des choses), que tu n'intègre pas une guilde ou un clan quelconque, que tu ne profites pas des dynamiques de groupe, même embryonnaires, qui s'offrent à toi, évidemment tu ne peux voir que l'aspect très (trop) superficiel du jeu qui t'amène naturellement à le rapprocher d'une skinner box, mais franchement cela va plus loin que ça !
Le modèle ne m'a pas séduit, comme tu le dis, c'est la réalisation qui m'a séduit, le modèle c'est un gruyère plein de trous tout pourri, mais regarde bien les comportements des gens sur les serveurs non peuplés de jeunes Kevins 12 ans kikoolol et tu verras que ces trous les gens essayent de les boucher avec leur maigres moyens.
Si ta croisade consiste à sortir un jeu sans ces trous : 100% d'accord.
Mais, encore une fois, et sans être un fanboy, condamner l'existant comme tu le fais est simplement injuste et c'est la raison pour laquelle j'ai réagit et Cyrille aussi je pense, ni parce qu'on pensait que tu avais tort (on est tous d'accord dans le fond) ni pour défendre bec et ongle un modèle qui, au final, ne le mérite pas plus que ça, mais plus parce que tu lui intente un procès qui s'approche de la condamnation hérétique de l'inquisition. En tout cas, moi, c'est ça qui m'a dérangé dans l'histoire.
Olivier
 
Puisque cela te semble plus clair, peut être devrais-tu en profiter pour relire la chronique et la discussion à la lumière de cette définition. Car sur le fait que les joueurs peuvent utiliser leurs skills hors mécanique centrale, l'essentiel à déjà été dit (voir ma réponse à Skoot). Je n'ai jamais parlé que de la mécanique du jeu, c'est elle que j'ai comparé à une boîte de Skinner. Et je ne condamne rien, je dis juste que cette mécanique ne m'intéresse pas.

Comme je te l'ai déjà dit, tout le reste, la socialisation à laquelle se livrent naturellement les gens, n'est pas lié à cette mécanique. Cela arrive dans n'importe quel groupe social. Donc, en tant que concepteurs, il me semble qu'il est assez inutile de s'attarder dessus. En tout cas ce n'était pas du tout l'objet de cette chronique et c'est pourquoi je t'ai dit que tu passais à côté.
D-Kalck
 
Pour répondre à Olivier, oui je pense qu'un travail peut être amusant, et du coup, je pense qu'un jeu peut être productif, ceci dit, comme l'a précisé Philours, le terme 'perdre' est mal choisi car c'est assez négatif. Il serait plus judicieux de dire 'passer', ensuite, y'a la notion de vitesse pour le temps. En effet, quand on s'amuse, on a l'impression que le temps passe très vite, et du coup quand on se fait chier, on a l'impression inverse.
Du coup, pour en revenir à nos moutons, il est vrai que pour leveler dans WoW (notre exemple) ce n'est qu'une question de temps.

Il est vrai que vu de l'extérieur (ou en tant que concepteur) une échelle de valeur qui est principalement basée sur le temps passé dans le jeu n'est pas géniale, mais bon, ça empeche pas les joueurs de s'y amuser. Mais est-ce qu'une échelle de valeur basée sur du 'skill' serait plus amusante du point de vue de la plupart des joueurs ? C'est pas gagné (commercialement, hein).
Par contre, j'aimerais savoir quelles skills seraient mises en oeuvre dans une échelle de valeur intéressante, et aussi quelle serait cette échelle ? En résumé, c'est quoi ton concept d'UP intéressant ??? Je sais que le dire reviendrait surement à saborder ton éventuel projet d'UP, mais je tente quand même le coup ;)
Olivier
 
D-Kalck a écrit :
Mais est-ce qu'une échelle de valeur basée sur du 'skill' serait plus amusante du point de vue de la plupart des joueurs ? C'est pas gagné (commercialement, hein).


Est ce que la popularité de la starac en fait une oeuvre intéressante ? Pas pour moi. Mais ça n'empêchera pas d'autres personnes d'aimer.

Il ne faut pas confondre l'intérêt d'une oeuvre et le succès d'audience. Le premier est subjectif, relatif à chacun, alors que le deuxième est un chiffre incontestable. Et il n'y a pas forcémment de lien entre l'un et l'autre. Même quand il y en a, tellement de paramètres viennent influer le succès d'audience qu'il est difficile d'isoler l'effet d'un seul.

Donc je reformule ta question en deux :

Q1- Les jeux skill based sont ils plus intéressants que les jeux no-skill ?
R1- Pour moi oui et j'admets que c'est subjectif. Note quand même que l'immense majorité des jeux et des parties jouées sont skill based, donc je suis loin d'être seul.

Q2- Est il possible de faire un UP skill centric qui ait un succès d'audience plus grand qu'un UP no-skill centric ?
R2- A voir le succès commercial massif des UP Skinner box, ça me paraît extrêmement improbable. Ca ne m'empêchera pourtant pas de travailler à ce qui m'intéresse : j'ai juste besoin que ce soit rentable.

Par contre, j'aimerais savoir quelles skills seraient mises en oeuvre dans une échelle de valeur intéressante, et aussi quelle serait cette échelle ? En résumé, c'est quoi ton concept d'UP intéressant ??? Je sais que le dire reviendrait surement à saborder ton éventuel projet d'UP, mais je tente quand même le coup ;)


Bien essayé. ;)
D-Kalck
 
Olivier a écrit :


Est ce que la popularité de la starac en fait une oeuvre intéressante ? Pas pour moi. Mais ça n'empêchera pas d'autres personnes d'aimer.
Je suis tout à fait d'accord.

Olivier a écrit :
Il ne faut pas confondre l'intérêt d'une oeuvre et le succès d'audience. Le premier est subjectif, relatif à chacun, alors que le deuxième est un chiffre incontestable. Et il n'y a pas forcémment de lien entre l'un et l'autre. Même quand il y en a, tellement de paramètres viennent influer le succès d'audience qu'il est difficile d'isoler l'effet d'un seul.

Donc je reformule ta question en deux :

Q1- Les jeux skill based sont ils plus intéressants que les jeux no-skill ?
R1- Pour moi oui et j'admets que c'est subjectif. Note quand même que l'immense majorité des jeux et des parties jouées sont skill based, donc je suis loin d'être seul.

Q2- Est il possible de faire un UP skill centric qui ait un succès d'audience plus grand qu'un UP no-skill centric ?
R2- A voir le succès commercial massif des UP Skinner box, ça me paraît extrêmement improbable. Ca ne m'empêchera pourtant pas de travailler à ce qui m'intéresse : j'ai juste besoin que ce soit rentable.
Justement, là est la question. Je veux dire, je connais pas beaucoup de boites (dont le but est de faire de l'argent, quand même) qui se lancerait dans un projet qui ne serait pas rentable à priori. En tout cas, j'espère que ton projet verra le jour et qu'il sera rentable :)
Ceci dit, j'ai un pote qui est en train de développer un MMORPG, je lui ai donné le lien vers le débat, et j'espère qu'il va réagir.
mogice
 
(...) et j'espère qu'il va réagir.


Présent.
Je voudrais juste apporter une ou deux anotations : WoW n'est pas totalement noskill puisque le skill sur lequel il est basé est la patience (skill qui m'est totalement inconnu).
Entendez par la que j'admire les niveaux 60 quand j'imagine le temps qu'il faut passer devant ce bete jeu pour en arriver là.
Biensur, jouer avec des amis permet de passer le temps plus vite. Mais alors ne serait-ce pas ça le secret ? Ce jeu si bete ne serait-il pas intéressant entre autre parce qu'on y voit des gens ? Ce ne sont pas les xxx (<- inombrable) accros d'irc qui vont me contredire.

D'ailleurs, en parlant de passer le temps, finalement c'est bien de ça qu'il s'agit. Ne tombons pas dans la théorisation de la ludicité, le débat du skill / noskill n'est ni nouveau ni propre aux MMO.

A ce point de mon post, quelque chose me dit que je me doit de préciser que je suis assez d'accord avec l'article d'Olivier.
Je préciserais toutefois qu'à mon sens, ce qui pousse les joueurs à payer un abonnement, ce n'est pas le levier, c'est la possibilité d'avoir une cage transparente qui permet de voir les autres hamsters pousser le levier et surtout de se faire admirer en train de le pousser (voire d'aller pousser le levier des autres).

Ca et le petit orc qui pleure à coté du bouton de désabonnement.

Quand à la popularité de WoW, elle n'a, à mon sens, que peut de rapport avec le no-skill. La popularité de WoW, c'est la conjonction des 5 lunes. La génération des console se trouve en fin de vie, le PC se trouve au haut de la vague (même si la vague n'a rien de surfable cette fois), les connections haut débit (donc permanentes) dépassent pour la première fois les bas débits, le public est prêt à découvrir le monde du MMO. Blizzard, qui a un nom, des moyen commerciaux et un jeu grand public sortent WoW, à coup d'elfE grandeur nature tout relief compris à la fnac.
WoW avait à sa sortie en europe plus d'inscrit que l'ensemble des autres mmo européens. On peut deviner que les joueurs de WoW ne viennent pas des autres MMO mais bien d'ailleurs (oula, mais qu'est-ce que je dis moi..)

Mais je ne suis pas en train de dire que la clé du succès est habilement commercialle, revenons plutôt sur l'aspect grand public.
Ici je vous rejoint, D-Kalck et Olivier sur la popularité de WoW mais je pense, personnelement que ce n'est pas la popularité / non popularité du skill / noskill parce que, comme le dit Olivier, l'immense majorité des jeux et des parties jouées sont skill based.
Pour moi, le noskill implique la simplicité qui implique le grand public.
Ca n'est qu'un ingrédient mais on remarque souvent qu'on arrete un jeu qui ne nous plait pas lorsqu'il devient trop difficile. Si on n'aime pas particulierement WoW mais qu'on l'essaye, il est simple, on n'arrete jamais. Je caricature mais on en est presque là.

Finalement, pour conclure, je dirais (et Olivier a bien précisé la distinction) qu'il ne faut pas confondre le mécanisme d'addiction et le mécanisme ludique.
WoW montre qu'il peut y avoir addiction avec un minimum d'aspect ludique, moi je pense qu'une partie (sans doute consequente) des joueurs de MMO cherchent l'addiction.
Finalement, dans un MMO skilled based, la difficulté rebute ceux qui cherchent l'addiction et attire ceux qui cherchent le jeu.

Plus ou moins de popularité ? Je crois que si on veut du succès, c'est comme à hollywood, il faut du sang, du sexe et une histoire d'amour (rien de nouveau donc).
Olivier
 
Bienvenue Mogice,

Je suis globalement d'accord avec ton post, même si dire que les UP skinner box reposent sur le skill patience me semble fortement capillotracté. ;)

Quelques précisions :

- Le but de cette chronique n'a jamais été d'analyser les raisons du succès d'audience de WOW mais simplement de mettre en lumière sa mécanique centrale afin de pouvoir en discuter. Je n'ai pas cherché à expliquer pourquoi les joueurs prennent leur abonnement en premier lieu.

- Nous avons déjà parlé du "no skill" comme facteur d'accessibilité. C'était le point principal de Philours et Cyrille (Zapator). Ma réponse était qu'il n'est pas impossible de faire du skill based accessible. Peut-être pas aussi accessible que du no skill mais suffisamment pour plaire. Tout se joue dans l'équilibre.

Et pour ce qui est de la recette du succès "comme au cinéma", je préfèrerais celle d'un bon film d'auteur à celle du dernier blockbuster hollywoodien.

Question de goûts et de moyens.
mogice
 
Bienvenue Mogice


Merci :)

Je partage tes gouts cinématographiques. Le jeu a cela de commun avec la cuisine et le cinema, trop de gout ne plait pas a tout le monde et pour plaire au plus grand nombre, il faut souvent supprimer le caractère.

Mais revenons à nos hamsters,

Nous avons déjà parlé du "no skill" comme facteur d'accessibilité


Toutes mes excuses. J'avais pris un soin particulier a faire le tour des 53 précédents posts mais le skill de lecture ayant des prérequis en patience...

Ceci dit, dans notre cas, je pense que c'est plus qu'une question d'accessibilité. L'accessibilité, c'est le temps qu'il faut pour entrainer le skill. Même le plus accessible des skill based game est fondamentalement différent du plus skilled based des RPG.
D'ailleurs, envisager des skills dans un RPG laisse un certain arriere gout en bouche (et il y en a forcément, c'est invévitable)

Et je me demande si l'intérêt des skinner box ne tient pas dans leur aspect RPG (d'ailleur tellement absent de WoW mais WoW c'est un peu la voiture à pédalle par laquelle on découvre la F1 (Ici, je précise que je paye encore mon abonement WoW, une violente coupure électrique ayant secoué tout l'immeuble la dernière fois que j'ai clické sur le bouton de suspension du compte))
Olivier
 
mogice a écrit :
Même le plus accessible des skill based game est fondamentalement différent du plus skilled based des RPG. D'ailleurs, envisager des skills dans un RPG laisse un certain arriere gout en bouche (et il y en a forcément, c'est invévitable)


Je ne suis pas sur de comprendre ce que tu veux dire. Pour moi, un JDR est fondamentalement skill based, même si toute la partie qui consiste à faire mumuse avec des dés est no skill. Jouer un rôle, prendre des décisions, intéragir avec le MJ et les autres PJ, tout cela nécessite du skill. Et c'est à mon avis la partie vraiment intéressante du JDR. Ca ne me laisse donc aucun arrière goût en bouche...

Maintenant si ce que tu voulais dire c'est que le plus accessible des skill based game reste moins accessible qu'un jeu no skill, je suis d'accord. Mais comme je disais aussi : il n'est pas indispensable de mettre la barre à zéro pour que ça plaise...
zapator
 
Et c'est bien la ou on en reviens au jugment de valeur absolu : partir du principe que Wow est "la barre à zéro"...

Si la on est pas dans du jugement de valeur :o)
Olivier
 
Ce serait vraiment super si tu essayais un peu de lire ce que j'écris plutôt que ce que tu veux comprendre, Cyrille.

En l'occurrence ce que j'ai écrit c'est que si les jeux no skill sont les plus accessibles (la barre de l'accessibilité est à zéro), les jeux skill based peuvent l'être un peu moins et plaire tout de même. Le tout étant de ne pas lever la barre trop haut, trop vite.

De plus je parlais des jeux en général, pas particulièrement de WOW. Merci de faire un effort pour calmer le délire de persécution.
Lostsoul
 
Article sympa ;)

Mais pour tout dire, la fin me laisse un peu sur ma faim :/
J'aurai bien aimé un passage sur Guild Wars.
Business plan osé ? Gameplay "à la magic", instances où il est permi temporairement d'avoir une influence sur certains élément du décor, etc.
Ca n'est pas tout rose, mais c'est peu être un premier pas vers une variante interessante ?
Le MacDo du mmo ^^

Et puis le truc qui me manque le plus c'est les notes secrètes d'Olivier sur ce qu'ils ont prévu dans leur jeu. ;)=
Une note d'espoir.
Bon ok, là j'en demande trop.
Peut être me suffit-il de relire le gameplay originellement prévu pour Ryzom et de rêver autour...

Toujours est-il que je suis dégouté par ces boîtes de Skinner. Dégouté que malheureusement, c'est ce que réclame la majorité des joueurs de mmos. Et c'est pas faute d'arpenter des mmos et leur communautés depuis plusieures années :(
Olivier
 
Lostsoul: désolé de t'avoir laissé sur ta faim mais il faut savoir choisir ses sujets. Certes, il reste encore beaucoup à dire sur les univers persistants et ça nous fournira la matière première d'autres chroniques. Quand je vois la densité des commentaires que génère une simple discussion sur la question skill/no skill, je me dis qu'on va encore beaucoup parler. Et tant mieux !

Pour conclure, je vous laisse sur une citation que je viens de lire dans l'excellent livre de Raph Koster, "A theory of Fun for Game Design" :

- "Not requiring skill from a player should be considered a cardinal sin in game design."

Dommage qu'il ne le mette pas en application dans ses jeux mais c'est déjà bien qu'il le dise ! ;)
RavenShadow
 
Désolé de déterrer ce fil de discussion mais, Factornews et Olivier, toujours à la pointe en matière d'interrogations sur le jeu, viennent de se faire rattraper par l'édito de Caféine dans le dernier numéro de Joystick.

Alors, début d'une véritable reflexion des joueurs vis à vis des MMO ou comme le laisse entendre Caféine, la voie vers le grand public est-elle toute tracée ?
Aratorn
 
Et pourtant.
Et pourtant le "skill" est bien présent dans les MMOs, mais à une échelle différente.
On nomme ça le teamplay. Le fait de réussir à pouvoir faire jouer ensemble quantité de joueurs, dans un objectif commun.

Je vais prendre deux exemples, WoW, et DAoC.
Commençons par le premier.
WoW est, grosso modo, relativement facile dans sa tranche de levelling. Pas besoin d'un gros temps de jeu pour arriver à être level 60, ni de fournir de gros efforts.
Pourtant, tout change au niveau 60, car d'un coup, la difficulté devient nettement plus élevée. Pourquoi ? Parce qu'au cours du levelling, d'une part, la plupart des joueurs n'ont que peu joué en groupe, d'autre part, parce qu'ils n'ont pas exploité la totalité des possibilités de leur classe.
On se retrouve face à un mur à franchir, tant au niveau compétences, que connaissances des autres joueurs.
Prenons l'exemple des instances "d'entrée de jeu" niveau difficulté. Réussir Scholomance à 5 nécessite tout de même une bonne connaissance de son personnage, et surtout, un très bon jeu d'équipe. Nombre de joueurs n'ont, en fait, jamais achevé les quêtes de Scholomance ( du moins, avant que le donjon n'ai vu sa difficulté réduite ).
Prenons un autre exemple : Molten Core, instance de raid à 40. Là, ce n'est pas tant la connaissance de son personnage qui prime, mais l'apprentissage du jeu en groupe. 99.9% des gens qui ont mis les pieds pour la première fois à MC sont morts, non pas sur le premier boss, mais sur les deux premiers mobs. Pourquoi ? Parce que le niveau de difficulté, et la violence de la "punition" en cas d'erreur est énorme. Quasi tous les raids sont morts une fois sur les deux premiers géants.
Il faut beaucoup d'investissement pour arriver à monter un raid qui sache jouer ensemble.
Et une fois MC fini, il reste encore un énorme challenge à relever : Blackwing Lair.
Là, non seulement le teamplay est prioritaire, mais cette instance rajoute la nécessité d'une grande maîtrise individuelle des personnages.

Et tout ça pourquoi ? Pas pour la carrotte. Non, parce que les gens s'amusent. Et oui, étrangement, des gens s'amusent là dedans.


Prenons un autre exemple, DAoC, apprécié de pas mal de monde pour son mode PvP.

Le jeu est relativement limité en techniques individuelles. Une classe aura une demi douzaine de coups, et une dizaine d'effets magiques divers et variés. Pas énorme, fondamentalement, mais plus, tout de même, que n'importe quel FPS.
Mais la différence, c'est là encore le teamplay, et le jeu individuel.
Le teamplay, car apprendre à faire confiance, et à prévoir les réactions de ses partenaires est essentiel. Le jeu individuel, car une personne qui ne maîtrise pas son personnage, et qui ne connaît pas l'adversaire ne fera rien.

Mais où se situe le skill ? Bha, simple, il ne se situe pas dans une capacité manuelle et mécanique de déplacer une souris au bon endroit, ou de taper le plus vite possible des dizaines de touches. Il se situe dans l'appréhension d'une situation, dans une pléthore de choix qui s'offrent au joueur au même moment, et à la rapidité de la prise de décision.
Là encore, le temps de jeu aide, certes, mais ne fait pas tout, loin s'en faut.

Au final, on peut en dire quoi ? Le skill dans les MMOs existe, j'en suis convaincu, mais il ne réside pas dans une habileté manuelle, mais dans une capacité de prise de décision, et dans la connaissance de sa classe et de ses adversaires.

Et le plaisir dans tout ça ? Et bien le plaisir est là, je puis l'assurer.
Comparer les joueurs de MMOs à des Hamster abrutis me semble des plus insultant. Certains adorent le PvE, relever des challenges contre des IAs, organiser des raids et gérer des dizaines de personnes.
D'autres adorent le PvP, l'affrontement entre avatars, pas forcément à armes égales.

Le joueur de PvP, à la fin d'un beau combat, perdu ou gagné, a le coeur qui bat vite, le sourir aux lèvres, et trépigne avec la volonté d'en faire un autre.
Le joueur de PvE, c'est pareil, seul le challenge à relever diffère.

Il est rassurant pour certains qui ne comprennent pas, ou n'apprécient pas les MMOs, de penser que les joueurs ne sont que des hamsters décérébrés.
Il est peu rassurant, pour les joueurs de MMOs, de voir que des gens peuvent avoir un si faible opinion d'autrui, y compris des gens qui ont participé à la réalisation de MMOs.

Maintenant, la particularité des MMOs est, le plus souvent, d'avoir deux étapes dans le jeu. La phase de levelling, qu'on pourrait voir comme une méthode d'apprentissage basique du personnage, et une période durant laquelle se tissent les liens sociaux, et une période Hi-level, qui occupera l'immense majorité du temps de jeu du joueur. Et contrairement à ce qu'Olivier prétend, même à WoW, le "skill" a un impact sur l'échelle sociale, car même à WoW, l'échelle n'est pas uniquement représentée par le niveau du personnage, mais par quantité de facteurs : niveau, rang de guilde, rang PvP, équippement, connaissance du jeu qui fait du joueur une référence pour sa classe, choix et découverte de templates... Tout ceci permet d'avoir une échelle sociale, mais qui n'est pas uniquement représentée par un chiffre, mais avant tout par une réputation de l'avatar ( mais bien sur aussi, du joueur derrière ), et qui fait que tel personnage sera plus connu/respecté/apprécié que tel autre, pourtant du même niveau, et de la même classe.
BitteKitanau
 
Salut a tous je suis nouveau !!
Message masqué
Olivier
 
RavenShadow> Oui, j'ai lu avec plaisir l'éditorial de Caféine. Je crois que nous sommes bien d'accord : par définition les jeux no-skill sont les plus accessibles. C'est d'ailleurs pour ça que la plupart des jeux d'argent sont no-skill : afin de s'assurer la plus grande audience possible. Et puis les UP skinner boxes sont extrêmement efficaces et dans le genre, il sera difficile de faire mieux que Blizzard.

Aratorn> Si avant de poster tu avais lu toute la discussion, en particulier les passages qui concernent l'endgame et le skill, ça t'aurait peut-être évité d'avoir à taper ton pavé. Ah, mais j'oubliais que les fans de WOW adorent perdre leur temps... ;)
Aratorn
 
OlivierAratorn> Si avant de poster tu avais lu toute la discussion, en particulier les passages qui concernent l'endgame et le skill, ça t'aurait peut-être évité d'avoir à taper ton pavé. Ah, mais j'oubliais que les fans de WOW adorent perdre leur temps... ;)

Je vois en tout cas que tu as perdu le tiens, vu que tu n'as pas réussi à comprendre le sens de mon texte.

Mon propos est simple : l'end game n'existe pas. L'end game est une barrière que les gens qui regardent un jeu de l'extérieur mettent pour justifier leur séparation en jeux skill et en jeux no skill.

L'end game à proprement perler n'existe pas, car à terme, il composera 90% du temps de jeu du joueur. Comment considérer un jeu comme étant no skill, si 90% de son temps de jeu -l'end game- est considéré comme "skilled" ?

La phase de levelling de WoW est elle distrayante et amusante ? La réponse est oui.

L'end game, à savoir l'immense majorité du temps de jeu est elle "skilled", tu as toi même indiqué que oui.

Donc, WoW est skilled. Il intègre juste une phase de levelling rapide, et plaisante. Un peu comme on passerai par le mode solo d'un FPS pour apprendre la base du jeu, s'habituer à la façon de bouger et de cibler, pour ensuite passer des centaines d'heures en PvP.

Mais je suis désolé, je ne suis pas un fan de WoW, je n'y joue même plus...
Zoup
 
Le pavé d'Aratorn a le mérite de bien montrer qu'effectivement WoW n'est absolument pas un jeu "no-skill". Et c'est pourtant ce que tu soutiens mordicus.

Edit : Non non vous ne r^vez pas j'ai bien mis plusieurs minutes à écrire une pauvre ligne. Du coup Aratorn a déjà répondu...
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Tribune

noir_desir
(20h31) noir_desir __MaX__ > possible, j'ai toujours cru, que les noms de domaine est limité au caractère anglais.
__MaX__
(20h30) __MaX__ Mettre des caractères spéciaux c'est presque de la pollution volontaire quoi :p
__MaX__
(20h29) __MaX__ noir_desir > c'est pas vieux et très con, les gens ont du mal à se souvenir d'un domaine ou de le taper et font tourner les serveurs de Google ou Bing pour accéder à leurs sites.
noir_desir
(20h26) noir_desir Big Apple > peut être une autre époque....
Big Apple
(20h25) Big Apple noir_desir > Oui mais Schwarzy a su dépasser ça, avec de très bons rôles, tout au moins des rôles qui ont marqué le cinéma. Dwayne Johnson n'y arrivera jamais.
noir_desir
(20h23) noir_desir Le pilotage par la pensée, à quand pour jouer ^^'
noir_desir
(20h22) noir_desir [ouest-france.fr] Un peu de pub pour rennes
noir_desir
(20h22) noir_desir Big Apple > ba en même temps, je pense qu'on lui donne des roles en rapport à son physique...
Big Apple
(20h18) Big Apple Dwayne Johnson est très sympa pour un mec bodybuildé, après, ses films...
noir_desir
(20h10) noir_desir zouz > Au moins ils s'y sont allé humour à fond :)
zouz
(19h48) zouz J'aurais jamais cru dire ça un jour mais le film Alerte à Malibu a l'air "bien" [youtube.com]
noir_desir
(19h34) noir_desir __MaX__ > je ne savais même pas que l'on pouvait mettre un accent ....
__MaX__
(19h19) __MaX__ kmplt242 > Un domaine avec un accent ET un tiret, t'as pas envie que les gens viennent sur ton site ou bien ? :p
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lirian
(10h33) lirian à chaque fois que je relance je passe 1h à réapprendre à utiliser les shortcuts :{ faut que je fasse des fiches
lirian
(10h32) lirian et s'ils pouvaient simplifier les controles du rover, c'est d'une complexité incompréhensible ..
Fougère
(10h31) Fougère lirian > Ils préfèrent porter le jeu sur PS4 :/
lirian
(10h30) lirian si seulement ils pouvaient ajouter des features qui donnent vraiment envie d'y jouer :/
jeudi 08 décembre 2016
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Crusing
(12h54) Crusing Kame> L'obscurantisme 2.0
_Kame_
(12h52) _Kame_ (11h24) J'ai beau être au courant de tout ça, ça me donne tjrs envie de gerber. Le seul optimisme que j'ai en voyant ça, c'est d'imaginer l'humanité dans +sieurs siècles, qui regardera cette vidéo en se disant "mais ils étaient trop cons nos ancêtres".
Crusing
(11h26) Crusing Quand on sait qu'une chose n'arrivera pas de notre vivant en terme de politique décisionnelle, ça ne sert à rien de théoriser dessus. Du moins faut faire les choses dans l'ordre.
Risbo
(11h26) Risbo Crusing > Moi ce qui me coûte chers c'est la taxe d'habitation, surtout quand la mairie daigne pas répondre la seule fois ou t'as besoin de les appeler dans l'année
Risbo
(11h25) Risbo Crusing > Ouais je suis un grand rêveur...
Crusing
(11h24) Crusing Rien à voir, une vidéo pour faire plaisir aux commentateurs type du figaro [youtube.com]
Crusing
(11h22) Crusing (11h21) Risbo > Lel, it won't happen.
Crusing
(11h22) Crusing thedan > on mets des écrans de pub JC decaux dans les colleges pour compenser! c'est simple! avec des scanner retiniens pour mieux cibler le besoin de chaque eleve.
Risbo
(11h21) Risbo Crusing > Tu tiens la solution "carrière", ça doit pas être une carrière la politique. Mais un mandat unique serait un bon début. Ceux qui font l'ENA pourront toujours finir haut fonctionnaires, on tient bien en avoir besoin de qquns. Mais crnmt pas autan
thedan
(11h20) thedan Et ce personnel supplémentaire... Alors c'est facile de dire mais il est bien moins facile de faire tous les jours en fonction des contraintes etc... Après il peux avoir des missiosn que l'Etat délègue, mais c'est à la marge
thedan
(11h19) thedan et les laisse aux collectivités territoriales... Par exemple, le personnel des collèges étaient à l'Etat, ça passe au conseil départementaux... on fait quoi? On gère plus les collègues? ET on fous les gens au chômage?
thedan
(11h17) thedan Risbo > mais les lois / réglements etc ont été mis en place jsutement car il y a eu une demande de l'opinion ou un état de fait à un moment donné qui a obligé à... Pareil pour les fonctionnaires... l'état se désengage des fonctions de service public
Crusing
(11h16) Crusing Risbo > (11h14) Tu luttes comment contre la corruption de politicien de carrière? :)
thedan
(11h15) thedan Risbo > vi mais c'est trop facile de dire ça tant que l'on a pas eu des manettes entre les mains... C'est pas pour excuser, mais on n'a pas tous les tenants et aboutissants qui ont conduits l'état d'urgence, etc...
Risbo
(11h14) Risbo une économie rationnel#
Risbo
(11h14) Risbo Crusing > D’où l'intérêt de mettre la lutte contra la corruption en priorité. Une rationnel et compétitive, c'est pas du copinage
Crusing
(11h14) Crusing Comprendre que sur le court terme la privatisation coute moins cher, mais sur le long terme c'est comme confier la gestion de son compte à la mafia.
Risbo
(11h13) Risbo Sur 20 ans le nombre de fonctionnaires a fortement augmenté alors que le ratio prof/élève diminue. C'est aussi ça la France
Crusing
(11h12) Crusing Risbo > (11h01) Ah tu connais, et bien c'est à ce genre de groupe qu'ira toutes les privatisations, je vois pas en quoi ça aide.
Risbo
(11h12) Risbo La redistribution des richesses en moins
Risbo
(11h11) Risbo thedan > C'est bien de s'impliquer, mais le système est vicié a la base pour justement éviter qu'un outsider puisse émerger. Et avec notre empilement de lois/régmements/administration. On est certainement + proche du pays communiste que libéral.
thedan
(11h11) thedan Risbo > aprés que l'administration soit trop present dans certains cas et que l'on manque de personnel chez d'autres peut étre...mais bon
Risbo
(11h10) Risbo Le vertueux > La récente "loi anti anti IVG"?, l'état d'urgence, les perquisitions administratives, le fichier TES et j'en passe
thedan
(11h10) thedan Ben je me suis présenté, j'ai été élu avec d'autres personnes... et le pire c'est que quand t'es élu ben figure toi que c'est loin d'etre simple et que ça prend beaucoup de temps (bénévolement)
Le vertueux
(11h08) Le vertueux Risbo > Ils sont 17 millions au pays bas, nous sommes 67 millions en France. Et le pays n'est pas si liberal que tu le dis.
thedan
(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
(11h00) Risbo thedan > Regarde le poids de l'administration, plus de la moitié des richesses produites par le pays est absorbée par l'état
Crusing
(11h00) Crusing Risbo > Oui élaborons, le mot Vinci te dit-il quelque chose?
thedan
(10h58) thedan Risbo > France pays communiste mais bien sur....Va faire un tour dans un vrai pays ex communiste et on en reparle.... Vas-y cites moi quelques exemples...
Risbo
(10h55) Risbo Crusing > Se moquer c'est bien, élaborer c'est mieux . Les Pays Bas sont un pays libéral, ils se portent pas trop mal
Risbo
(10h54) Risbo Le vertueux > Sisi ça a du sens, quand tu veux repeindre tes volets & que tu dois attendre 3 mois qu'on te réponde... Des exemples je pourrai t'en filer des milliers. Après tu peux toujours les imaginer d'une autre couleur oui ..
Crusing
(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
(08h50) Le vertueux Je propose qu'on reintroduise progressivement les métiers d'homme sandwich payé 1 euros de l'heure, obligatoire pour les demandeurs d'emplois, afin de faire baisser le chomage à moins de 5%
Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
LeGreg
(08h45) LeGreg a vous de déterminer si c'est l'idée que vous vous faisiez de ce que le revenu universel doit être.
LeGreg
(08h45) LeGreg pour arriver à un point où on a un support majoritaire pour le revenu universel et qu'il soit suffisant pour vivre. Le RSA en France est proche du concept de revenu universel [fr.wikipedia.org]
LeGreg
(08h40) LeGreg exemple : drug tests pour les gens qui recoivent de l'assistance [ncsl.org]
LeGreg
(08h38) LeGreg Les receveurs d'aide sont toujours super mal vu par la société (en France et aux US), et les gouvernements successifs mettent toujours plein de conditions super lourdes pour les recevoir pour flatter leurs attentes
CBL
(01h39) CBL (et je suis totalement partisan du revenu universel)
CBL
(01h36) CBL les caissiers des supermarchés et des McDo disparaitront de la meme facon que les standardistes et les laitiers
CBL
(01h34) CBL Big Apple > en même temps c'est cela le progrès
MrPapillon
(00h20) MrPapillon Exclu temporaire surprise pour les i7 sur Arizona Sunshine : [steamcommunity.com]
mercredi 07 décembre 2016
Mimyke
(23h22) Mimyke bixente > Ouais, du coup je l'ai désinstallé, ça me fera de la place pour d'autres jeux.