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Analyse: Mario, Donkey Kong et Œdipe

kimo par kimo,  email
 
On le sait, l’imaginaire du gamer contemporain présente tous les signes d’une virilité complexée. Des femmes aux formes exagérées, des hommes musclés jusqu’à l’absurde, ces corps grotesques dans lesquels ils se projettent, seuls devant leur écran, semblent refléter un profond mal-être autant qu’un trouble de l’identité sexuelle tenace. Comment expliquer la nécessité d’avoir des femmes aussi sculpturales si ce n’est pour marquer une nette différenciation des sexes ?
L’identification de la féminité à ces poitrines plantureuses ne ferait que rassurer le joueur en lui rappelant l’image prototypale de sa mère, la femme par excellence, dans un œdipe mal digéré. Le rapport au corps masculin, idéalisé dans une montagne de muscle et de machisme semble pourtant, lui, relever d’une attirance trouble pour des modèles séminaux d’une homosexualité refoulée. D’autant que le jeu-vidéo s’adresse souvent à des adolescents en pleine puberté, en recherche de modèles pour fixer leur sexualité. Si le problème ne date pas d’hier, il était affronté avec beaucoup moins d’hypocrisie à l’époque.

Curieusement, le jeu fondateur de cette tendance vient du Japon, pays qui sur les questions sexuelles est loin d’être le plus libéré. Ainsi, la première apparition de Mario dans un jeu Donkey marque un net penchant pour un langage symbolique et une esthétique crypto-gay sous une forme œdipale inversée. Reprenant point par point un langage freudien des plus déconcertants dès qu’on s’y attarde un peu, il en dévoile long sur la mission normative des jeux vidéo.

 
Le joueur y incarne Mario (jumpman à l’époque, soit littéralement celui qui saute des hommes), plombier Italien moustachu des années 80 qui semble tirer son modèle du prototype de virilité homosexuelle de l'époque. Sa fascination pour les tuyaux nous sera d’ailleurs confirmée ensuite. Dans ce jeu, il se « contente » d’escalader une tour. Dans son interprétation des rêves, Freud est formel : un songe se déroulant dans un escalier est le symbole typique d’un acte sexuel. Cet escalier, que le joueur tente sans fin de monter pour atteindre le sommet de la tour, semble bien relever d’une métaphore de l’impuissance. De Babel à la Coït Tower d’Hitchcock, on sait bien que la tour est le symbole de la puissance souvent mise à mal de l’homme, qu’il doit sans cesse reconstruire. L’échec du joueur, symboliquement confronté à son incapacité à en atteindre le sommet relèverait donc bien d'un même type de frustration.


Un joueur naïf pourrait toutefois croire que le but est de sauver la princesse et qu'en ce sens, Mario est finalement un héros traditionnel. Si l’homme descend du singe, jumpman lui y remonte. Il retourne ainsi aux sources de ses désirs. Le singe, animal poilu, c’est bien sûr le sexe féminin selon la théorie freudienne. Il remplit à la foi la fonction d’effroi, ce qui provoque l’impuissance, et celle de fascination, qui motive le joueur à grimper la tour pour parvenir enfin à dominer et parvenir à ses fins : la jouissance. Mais son désir primaire n’est pas la princesse. Car celle-ci est ravie par le singe et donc par un désir plus ancien, primitif : originaire. Or ici il est bien associé à l’image du père des hommes, qui trône au sommet de la hiérarchie. Le puissant c’est lui. Le désir hétérosexuel est captif de ce désir primate qui se rappelle impérieusement à lui. Désir d’incorporation (on veut devenir ce puissant), de frustration sexuelle (il nous dérobe notre désir) teinté d’une trouble attirance (sans lui, on n’a aucune motivation pour grimper la tour, et donc parvenir à dominer sa sexualité).
 
Le joueur est donc invité à vaincre ses désirs homosexuels latents pour la figure paternelle, qui lui envoie des tonneaux dans un rapport amour/haine sado-maso, le maintenant dans un état de dominé et de dépendance dont il jouit en jouant (d’ailleurs ces tonneaux ne sont-ils pas remplis d’alcool, symbole à la fois de dépendance et d’ivresse). En se désengageant de ce rapport, lorsqu’il finit par vaincre le singe-père, le joueur libère symboliquement son désir d’homme adulte hétérosexuel secondaire, des mains de son désir originaire paternel.  Il le met toutefois en cage, façon de le refouler, mais sans l’éliminer. Il faudra le vaincre de nouveau dans une suite. Mais la mission du jeu est temporairement accomplie : libérer le joueur de ses frustrations sexuelles, le guider sur la voie normalo-hétérosexuelle en l’aidant à contenir sa pulsion homosexuelle latente. Merci Nintendo !

 
Une courte analyse d'un des jeux fondateur du media nous permet de constater avec certitude que le succès de certains jeux n'est pas entièrement dû à son contenu manifeste, mais peut-être bien à son sens latent, qui rassure le joueur sur sa normalité tout en l'aidant à l'atteindre. Qui sait ce qu'une analyse poussée des licences comme Zelda ou Sonic pourrait nous apprendre sur l'origine de leur succès auprès des joueurs en pleine formation de leur identité sexuelle? Dédramatisation de l'éjaculation précoce? Capacité à gérer les triangles amoureux (vous avez dit Triforce?) ? Le travail reste à faire.
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