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(Preview) Midnight Club Los Angeles GC2008 : Carnet de bord
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C'est beau, c'est neuf ?


Contrairement aux idées reçues, les développeurs n'ont pas focalisé leurs forces sur les graphismes et chaque partie du studio a travaillé dans son domaine de compétence. Cela n'empêche pas aux diffuse maps, specular maps, normal maps et parallax maps d'être toutes de la partie, tout comme la projection dynamique de véritables ombres diffuses.

Succombant à la mode, le moteur graphique Gamebryo déjà utilisé dans Morrowind, nous proposera du HDR et non du bloom (comme dans Fable) car l'HDR propose une surexposition dynamique en fonction du changement de luminosité de l'environnement que regarde le joueur, contrairement à la surexposition statique du bloom.

Cependant, Oblivion n'utilisera le full HDR que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0. Pour les cartes ne supportant que les shaders 2.0, il utilisera alors l'"image space glow" (un bloom amélioré) et au pire, vous pourrez également désactiver totalement le HDR. Un éblouissement s'ajoutera au HDR si vous regardez le soleil mais pas de lens flare. Vous êtes supposé être dans le monde, pas le regarder à travers un objectif de caméra.

Le ciel sera composé de 2 couches nuageuses indépendantes et le brouillard ne sera pas permanent, il dépendra des jours. Le brouillard n'est d'ailleurs en aucun cas là pour réduire la distance d'affichage des paysages. Les forêts seront très détaillées : branches en décompositions, souches, rochers moussus...
Les feuilles des arbres vous feront toujours face mais c'est le revers de la médaille pour avoir des forêts aussi garnies et cela fait partie du système SpeedTree, le moteur de génération et d'animation de végétation adopté par Bethesda.

Pour pouvoir afficher des intérieurs riches de détails, des chargements seront effectués au passage des portes des habitations. Ceci étant, toutes les portes ne sont pas motif à des chargements (celles à l'intérieur d'un même donjon par exemple).

Le même principe est utilisé pour les plus grande cités, entourées par un mur d'enceinte. Le franchissement des portes de la ville entraînera un chargement pour permettre d'afficher la ville avec un maximum de détails. Une fois en ville, et comme vous ne pourrez ni voler, ni grimper, ni sauter par-dessus les murs des cités, vous pourrez voir le paysage par-dessus les murs pour autant que celui-ci soit assez montagneux. De l'extérieur, vous verrez également l'intérieur de la ville mais avec moins de détails bien évidemment.

Du côté acoustique, la musique de Morrowind était un arrangement de la musique d'Elder Scrolls et Oblivion apporte là un second arrangement de celle-ci. Pour le doublage, il y aura 3 voix principales, Patrick Stewart qui fera l'empereur, Sean Bean son héritier et Terence Stamp le "méchant". Toutes les voix des autres personnages seront faites par une seule personne par race et genre complet (Par exemple, Lynda Carter double toute les voix féminines Nordiques comme pour Morrowind).

Pour permettre au jeu de tourner le mieux possible, le multi-threading devrait être utilisé encore plus intensivement que pour Morrowind. On dit par ailleurs chez Bethesda qu'Oblivion a subi bien plus de tests et de contrôle de la balance des mécanismes du jeu qu'aucun des autres jeux créés auparavant par Bethesda.


Poupée de cire, poupée de son


La mocap (motion capture) a été utilisée pour l'animation des bipèdes car elle est assez efficace pour eux, mais pour les autres créatures, il a souvent fallu revenir à une animation manuelle. Au final, les PNJ et le personnage du joueur bénéficient de plus de 300 animations. Parmi celles-ci, plusieurs animations de marche, de course, de nage, de saut, d'avance furtive, de blocage, d'attaques normales et spéciales, de sorts, de prise ou de lâché d'équipement, d'étourdissement, de récupération, pour se relever, pour monter, chevaucher ou descendre de cheval. S'ajouteront encore 120 animations spéciales (s'asseoir, prier...) qui se produiront dans certaines circonstances. Et ceci, sans compter les animations des créatures et des monstres...

Sur le fond, le système d'animation des personnages est le même que celui de Morrowind, mais particulièrement amélioré et permettant une plus grande souplesse dans l'enchaînement des animations. Un exemple d'enchaînement possible est la capacité pour un personnage de pouvoir dégainer tout en marchant par exemple, grâce à une superposition d'animations.

Pour les simulations des lois physiques, Oblivion utilise le moteur Havok, maintenant assez répandu. De ce fait, les objets tomberont des tables sous les coups d'épée et certains sorts feront s'envoler les objets environnants (ils seront cependant remis en place automatiquement assez longtemps après pour éviter que la taille des fichiers de sauvegarde ne soit gigantesque). Les animations de la mort des adversaires ne sont pas contrôlées au sens strict car Havok les déterminera en fonction de la façon dont les adversaires auront été mortellement blessés et de l'action qu'ils étaient en train d'exécuter.

Havok et le système de collisions marchent très bien ensemble et grâce à cela, les collisions sont désormais déterminées pour chaque membre d'une créature et permettent des poses très naturelles. On pourra également espérer voir des tissus et vêtements dynamiques.

Comment ne pas être déboussolé ?


L'interface utilisateur est totalement nouvelle par rapport à Morrowind et sera commune aux 2 plates-formes, PC et XBox360. Elle est facile et rapide à consulter (grâce aux boutons L et R sur console et à la molette sur PC) et donne beaucoup d'informations d'un seul coup d'œil. Des informations viendront également s'afficher quand vous sélectionnerez certains objets, comme les compétences associées aux armes, les effets d'un objet enchanté, d'une potion ou d'un ingrédient. A part si vous êtes gêné par la taille du texte ou le schéma en couleur, il devrait y avoir peu de raisons de les critiquer, dixit les développeurs.

Voici deux exemples de pages de la nouvelle interface :
L'une des pages donnera un maximum de statistiques sur votre personnage: sa plus forte mise à prix, sa renommée ou sa mauvaise réputation (son infamie) actuelle, le nombre d'adversaires tués, le nombre de quêtes actives ou complétées...
Celle pour la magie sera constituée de 5 onglets : le premier liste tous les sorts disponibles; le deuxième liste les sorts d'attaque à distance, le troisième les sorts par contact, le quatrième les sorts qui ne peuvent être lancés que sur soi-même et le dernier, les sorts qui agissent actuellement sur le joueur.

En cours de jeu, un compas sera à votre disposition. En temps normal, il vous indiquera la proximité (à une distance réglable dans les options du jeu) de constructions aux alentours (campement, sanctuaire, ruine...). Mais il vous indiquera surtout les personnes à rencontrer ou les lieux à visiter pour accomplir votre quête, et si vous choisissez de poursuivre une ancienne quête, le compas indiquera alors les objectifs qui étaient nécessaires à cette dernière. Un autre avantage du compas : vous pourrez ouvrir la carte et y placer vos propres marqueurs qui seront indiqués dans votre compas par des flèches vertes.

A l'écran, seront également visibles plusieurs icônes suivant la situation. Pour les sorts, une icône apparaîtra et un petit arc au dessus indiquera le temps restant avant que le sort ne se termine. L'indicateur de santé des ennemis sera d'ailleurs assez similaire et sera plus discret que dans la vidéo de l'E3. En parlant de cette vidéo, l'interface de persuasion a été entièrement revue depuis lors.

Oblivion a également une fonction particulièrement réussie permettant de dresser la carte du donjon en cours. Enfin, la console de commande sera encore accessible dans Oblivion, étant de toute façon nécessaire aux développeurs mais elle sera bien plus facile à utiliser.

Mon personnage à moi, c'est toi


A la création de son personnage, on peut désormais définir précisément sa tête jusqu'à sa longueur de cheveux grâce au générateur de visages FaceGen. D'ailleurs les PNJ utilisant également FaceGen, ils auront tous, absolument tous, un visage différent. Par contre, en ce qui concerne le corps, il n'existe qu'un modèle de corps masculin et qu'un modèle féminin, pour tous les âges. Ce modèle sera alors déformé (et texturé) pour représenter la taille, la corpulence et la race du personnage.

Tous les personnages ont désormais 21 compétences et la classe choisie (ou créée) pour le personnage déterminera ses 7 compétences primaires. Seules l'augmentation de ces 7 compétences permettra de monter de niveau. La classe, la race et probablement d'autre facteurs (comme votre signe de naissance) détermineront le niveau de départ de chacune de ces compétences principales. Les compétences secondaires seront à l'origine beaucoup moins élevées et les améliorations de celles-ci ne seront pas prises en compte pour le passage de niveau. Par compte l'augmentation de toutes les compétences, principales et secondaires, participent à l'augmentation du bonus multiplicateur de la caractéristique qui les gouverne.

La progression de vos compétences dépendra de si vous en usez et si vous réussissez vos actions, mais les compétences secondaires seront de toute façon plus lentes à faire évoluer. Lorsque vos compétences principales auront progressé 10 fois, vous pourrez changer de niveau et améliorer 3 de vos caractéristiques de base (intelligence, force, endurance,...). Vous pourrez avoir des modificateurs qui augmenteront le nombre de points que vous pourrez attribuer à ces 3 caractéristiques en fonction du nombre de compétences (principales ou non) que vous aurez fait progresser depuis votre dernier passage de niveau. Monter de niveau sera votre seule solution pour pouvoir augmenter certaines de vos statistiques définitivement.

Chaque compétence possède en outre 5 niveaux discrets : Novice, Apprenti, Aventurier, Expert et Maître (100). Et à chaque passage d'un de ces niveaux, vous bénéficierez d'une nouvelle amélioration, comme d'une nouvelle attaque spéciale pour les compétences de combat, d'une plus haute limite de potions absorbables pour l'Alchimie ou de la possibilité d'effectuer un roulé-boulé en combat pour l'Acrobatie. Il serait peut-être même possible de sauter à 1 mètre en hauteur en améliorant suffisamment une compétence ou une caractéristique.

L'augmentation de compétence pour avoir effectué une action est la même quelque soit le niveau de compétence, mais il faudra de plus en plus de points pour passer d'un niveau au suivant. A ce sujet, le système d'entraînement a été complètement révisé et vous ne pourrez plus vous entraîner continuellement et notamment au détriment d'un PNJ comme c'était possible dans Morrowind. Et cette fois, même les joueurs qui auront un niveau et des compétences très élevées devraient trouver des challenges à leur mesure.

Pour finir, un point qui ne change pas : la chance influera sur toutes les compétences, tout comme dans Morrowind.

Commentaires

 
 
PoWa
-=[LBDS]=-
Messages : 1208
Penser un peu aux familles et aux femmes (sisi certain en ont) qui ne vont plus voir leurs être aimés pendant des mois.
14:39 le 21/03/2006  Lien
Onirik
Membre Factor
XboxLive : Onirik
PlayStation Network : Onirik
Messages : 1586
Pour un gros dossier, c'est un gros dossier ! Beau boulot !
14:42 le 21/03/2006  Lien
- Ludo -
Membre Factor
XboxLive : PtiLudo
Messages : 703
Merci pour la synthèse et le boulot réalisé. C'est vraiment cool d'avoir toutes ces infos à quelques jours de la sorties.

Et bravo au(x) courageu(x) pour la rédaction de l'article !

Ps : bon j'ai plus qu'a acheter un DD pour ma 360 :p

édité 1 fois, la dernière le 21/03/2006 14:52 par - Ludo -
14:44 le 21/03/2006  Lien
Fredox
Membre Factor
Messages : 370
Je fais un +1 mais obligé, vraiment un très bon boulot de votre part sur ce dossier. Vivement vendredi en tout les cas !
14:50 le 21/03/2006  Lien
nuitn0ire
Mr. causes perdues
Messages : 751
Très bon dossier, Laurent va droit au but, nous livre de l'info sans fioritures inutiles et c'est parfait pour ce type de jeu. Un grand bravo.

Par ailleurs, j'ai beaucoup apprécié les allusions à Battlespire et Daggerfall, preuve qu'il y a eut un gros travail derrière. D'ailleurs, lire que Oblivion est un Daggerfall Nextgen, moi.. ça me fait littéralement bander, y a pas d'autre mot.

Daggerfall m'avait coupé du monde, je crainds le pire avec Oblivion..

édité 1 fois, la dernière le 21/03/2006 15:13 par nuitn0ire
15:03 le 21/03/2006  Lien
CBL
Lemming
Messages : 3836
Impeccable ce dossier, ça donne encore plus envie !
15:04 le 21/03/2006  Lien
toof
XBOX 360 & macfag
XboxLive : toofoo
PlayStation Network : toof
Messages : 6349
Je pensais pas que le DD de la Xbox 360 était utilisé... si c'est le cas, faudra qu'on m'explique pourquoi le lecteur DVD continue de faire un vacarme d'aspirateur.
15:15 le 21/03/2006  Lien
Laurent
Membre Factor
Messages : 1712
Merci à tous :)
Si le dossier fait référence à Battlespire ou Daggerfall, c'est parce que son contenu vient directement des commentaires des développeurs.
Personnellement je ne connais aucun de ces jeux sauf Morrowind auquel je n'ai jamais pu jouer plus d'une demi heure sans trouver ça long et moche.
Pardon de casser le mythe du fanboy testeur :)

Bon, Par contre Oblivion m'inspire comme le dossier le prouve :)

édité 2 fois, la dernière le 21/03/2006 15:24 par Laurent
15:20 le 21/03/2006  Lien
Z
Membre Factor
Messages : 292
"Pas de démembrement ni de décapitation" *snif*
15:33 le 21/03/2006  Lien
montana
Membre Factor
PlayStation Network : Bouyouhou
Messages : 2208
Vraiment excellent le dossier, je viens de tout lire et j'en ai encore appris :)

Tiens j'ai la même confing' que les dev' mais je pense prendre la version 360, c'est même décidé! Surtout qu'il n'ya que tres peu de différences et que la version 360 gère en même temps le full hdr et l'AA :d

Ca va etre grandiose !
15:34 le 21/03/2006  Lien
cfc
   
Anzy
Membre Factor
Messages : 581
J'avais pas vu un tel hype generalisé depuis hl2. J'espere que le jeu sera à la hauteur de tout ce remu menage.
15:49 le 21/03/2006  Lien
Arnaud
MMOtiste
XboxLive : Furism
Messages : 2893
cfc: T'as rien compris. La version PC ne gère pas le FSAA+HDR. Il gère HDR tout seul ou FSAA+Bloom. C'est une limitation parce que Bethesda calcule le HDR en virgule flottante, et seule la X1900 de ATI supporte ça.

Sauf que la façon dont le jeu est codé, c'est pas possible non plus. Ca viendra peut être avec un patch quand il y aura un peu plus de cartes qui supporterons le HDR en virgule flottante.

édité 1 fois, la dernière le 21/03/2006 15:51 par Arnaud
15:50 le 21/03/2006  Lien
Kneubiz
   
Laurent
Membre Factor
Messages : 1712
Il faut espérer que le jeu sera plus à la hauteur des attentes que HL² quand même...mais bon, pour ceux qui ont pu voir un peu du live sur gamespot, il semble tenir toutes ses promesses.
15:51 le 21/03/2006  Lien
shotgun
Membre Factor
XboxLive : Shotgun Unit 01
Messages : 1083
Un gros dossier? Ca? AH NON Désolé, il est énorme ce dossier. Merde me vlà en train de baver sur mon portable...

Attend c'est qui qui parle de hype?? Attend Halo2 tu connais mon gars? Ca c'est du hype débile et crétin. Oblivion? Ben sortie de divers site de jeu et du forum offciel... J'ai pas vu la moindre pub à la TV façon Halo2? pas de newb idiot à gueuler que le jeu sera une tuerie... Non rien de tout ça, juste une bande de fan dingue de ce type de jeu , merci Bethesda de pas prendre les joueurs consoles pour des cons au contraire d'Ubi SOft (si quelqu'un peut leur envoyer le message^^). Et quelque joueurs un peu newb 'sans méchanceté je précise) qui vont de jeter dessus, mais pourrait être déçut. Bref niveau hype rien de comparable à un PDZ daubique, un Halo2 pas travaillé (et jamais finalisé) ou un Hal Life 2 finalement quelque peu décevant. Non juste un Oblivion qu'on attend avec grave impatience.
15:53 le 21/03/2006  Lien
shotgun
   
shotgun
   
xiam
Membre Factor
XboxLive : kherotan
PlayStation Network : kherotan
Messages : 1096

Kneubiz a écrit :
Il a l'air pas terrible comme jeux, il ne marchera pas sur Xbox 360, trop long, trop dur trop compliqué, le public n'achetera pas. C'est bien un jeux pour les PCeistes. Surtout que Graphiquement le jeu ne sera jamais comme ça, c'est du précalculé, c'est comme pour les démo PS3, la Xbox 360 ne peut gérer de tels graphismes. Puis rien ne vaut un vrais bon RPG sauce Square Enix. Microsoft doit en prendre de la graine si ils veulent s'imposer au Japon, c'est pas avec ce jeu là. Espérons que Blue Dragon puisse remonter la barre des RPG sur la console de Microsoft.



je rajoute que je viens de suivre le marathon "oblivion" sur gamespot
un testeur jouait en live avec oblivion sur un ecran hd avec une 360...
ben graphiquement c'est ce qu'on esperait , avec une fluidité a toutes epreuves , en interieur ou en exterieur..
ca m'a bigrement donné envie , m'a conforté dans l'idée que j'avais de oblivion , digne successeur de morrowind

au fait tu as tes sources pour annoncer que morrowind a été un echec commercial pour la xbox , parce que d'apres bestheda , ce ne fut pas le cas a priori..



sinon je felicite "factornews" pour ce magnifique dossier
merci pour la note sur les dragons , tres palpitant tout ca
16:16 le 21/03/2006  Lien
ant-1
Membre Factor
XboxLive : ChickenAfraid
Messages : 177

Kneubiz a écrit :
Il a l'air pas terrible comme jeux, il ne marchera pas sur Xbox 360, trop long, trop dur trop compliqué, le public n'achetera pas.


Tiens, c'est marrant je vais me l'acheter aujourd'hui pour cette plate-forme.

Mais passons.

Moi j'ai une ou deux questions au sujet de ce gros dossier :

Chaque compétence possède en outre 5 niveaux discrets : Novice, Apprenti, Aventurier, Expert et Maître (100). Et à chaque passage d'un de ces niveaux, vous bénéficierez d'une nouvelle amélioration


Ca veut dire quoi ? Qu'au niveau 5, 15, 25, 45 et 70 d'une competence est associe un "niveau discret" avec bonus associe ?

Autre point :

Enfin, un dernier point pour un cas plus rare : si vous avez accès à un sort de résurrection, les PNJ qui auront été ramenés à la vie ne seront plus eux-mêmes, vous suivront partout et combattront pour vous.


C'est tres tres important ca ! Ca veut dire que des qu'on a le sort de resurrection on devient un necromant ? Moi qui hesitais entre jouer bon ou mauvais... Enfin il n'est pas dit que je ne puisse pas etre bon avec ma horde de zombies bavants a mes cotes...

Quoi qu'il en soit bravo Laurent pour ce dossier, tu es un vrai petit archiviste. Vivement ce soir que j'y joue !!! (Oui je sais je frime un peu, mais faut bien que ca serve a quelque chose de vivre en Amerique du nord de temps en temps)

16:17 le 21/03/2006  Lien
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Loana, physiquement, elle n'arriverait pas a m'exciter en la regardant mais je suis agréablement surpris par sa personnalité chaque fois que je la vois. - Onirik (Obsédé cérébral)