Independenza !
Sauf que voilà : en réalité ces développeurs sont aussi indépendants que des fumeurs de crack et pleurnicher bruyamment n'y changera rien.
Vite fait, bien fait, petit rappel des méfaits

On peut compliquer le modèle à loisir en précisant la place des constructeurs de consoles et des opérateurs télécoms ou en détaillant l'ensemble des flux financiers. Il existe aussi une multitude de variations pour couvrir les cas des nouveaux intermédiaires ou d'acteurs qui regroupent plusieurs fonctions comme, par exemple, celui des éditeurs comprenant des studios intégrés.
Dans tous les cas, on dispose d'une grille de lecture simple et efficace qui consiste à rechercher qui contrôle quoi. Donc, si l'on s'en tient au schéma de base, on s'aperçoit que les studios communément appelés indépendants sont en réalité dépendants :
- du réseau de distribution physique
- d'une source de financement unique en aval de la chaîne
Le problème c'est que cette double dépendance fragilise les studios qui sont, dans les faits, complètement soumis au bon vouloir des éditeurs. Ces derniers profitent de leur position oligopolistique en poussant les studios dans une guerre des budgets et des conditions contractuelles qui résulte systématiquement dans la perte du copyright attaché à leur création, si ce n'est pire. En somme, le jeu et tous ses éléments appartiennent à l'éditeur et le studio n'a plus qu'à retourner sur le trottoir.
Plus grave encore, les éditeurs exercent fréquemment un contrôle créatif mal venu et mal vécu : trop de cadres, souvent issus de la grande distribution, ne font pas vraiment la différence entre un jeu vidéo et une boîte de céréales. Ils savent difficilement reconnaître un bon projet d'un mauvais. En témoigne la masse de clones insipides qu'ils régurgitent à longueur d'année. En témoigne également le fait qu'un projet de Will Wright – game designer confirmé s'il en est, à l'origine de la série des SimCity – a failli être annulé quatre fois par EA avant de devenir le jeu le plus vendu de l'histoire du PC : les Sims.Comme si tout cela ne suffisait pas, la place disponible dans les rayons des distributeurs ainsi que les budgets marketing sont limités. Les éditeurs vont donc opérer des choix entre les différents produits dont ils disposent. Ces choix se font toujours en faveur des jeux qui sont les plus rentables pour eux : c'est-à-dire, en général, leur production interne. C'est cette limitation qui explique qu'ils préfèrent se concentrer sur quelques licences phares qu'ils exploitent à l'écœurement plutôt que de prendre des risques sur de nouveaux titres. En conséquence, même (voire surtout) s'il parvient à conserver le contrôle créatif et patrimonial de son jeu, un studio n'est jamais assuré que son éditeur lui fera la place qu'il mérite. C'est ce qui est arrivé à Oddworld Inhabitants et à bien d'autres avant eux.
Reprendre le contrôle
Bien sûr, l'indépendance absolue est illusoire : on reste toujours dépendant de quelqu'un ou de quelque chose. Dans un studio de jeu, on est d'abord lié aux autres membres de son équipe, à leurs compétences. On travaille avec de nombreux fournisseurs et prestataires. Il ne s'agit évidemment pas de s'extraire de toutes ces relations mais uniquement de celles qui exercent une pression intolérable. Celles qui, à terme, mettent le studio en péril. Or il me semble que l'urgence pour les développeurs indépendants, c'est bien de parvenir à nouveau à créer des jeux originaux. Car il est clair qu'il n'y a plus rien à faire sur le terrain de prédilection des éditeurs : celui des jeux à licence et des concepts éprouvés. A ce jour, très peu d'indépendants peuvent se permettrent de rivaliser frontalement avec les multinationales du jeu vidéo, leurs budgets pharaoniques et la qualité indéniable de certains de leurs titres. Mais beaucoup pourraient profiter de leur agilité pour retrouver une certaine liberté de ton et, avec un peu de chance, regagner le coeur des joueurs.
Pour reprendre cet indispensable contrôle créatif il faut donc s'affranchir des contraintes de financement et de distribution propres à l'industrie. Autofinancement, capital-risque, garanties de bonne fin, éditeurs par territoire, aides à la production, développement sur plateformes alternatives, sur Internet, en tant que support promotionnel, etc. Tous les moyens sont bons pour chercher des niches, innover sur le gameplay et conquérir enfin cette véritable indépendance sur laquelle peut se construire le futur.
Diversité contre monoculture
A bien y regarder, ce conflit entre créateurs et éditeurs/distributeurs n'a rien de nouveau. On retrouve la même chose dans les autres industries culturelles : il n'y a pas si longtemps le chanteur Prince, obligé de changer de nom pour contourner un contrat léonin, chantait avec le mot esclave écrit sur sa joue. La musique et le cinéma regorgent d'exemples de ce type : les mêmes causes produisant les mêmes effets. Une concentration excessive des distributeurs entraîne toujours une atrophie de la variété de l'offre au détriment des producteurs… et des consommateurs !Actuellement dans le jeu vidéo, les grands éditeurs qui permettent l'accès au réseau de distribution physique entrent en phase finale de concentration. Ce serait catastrophique pour les créateurs et les joueurs si Internet n'offrait pas une excellente alternative grâce à sa capacité de distribution illimitée et décentralisée. Les plus observateurs n'auront d'ailleurs pas manqué les manoeuvres de certains gros développeurs indépendants comme Bioware ou Valve, qui se préparent doucement à couper le cordon ombilical en créant leurs propres structures de distribution numérique. Avec eux, un foisonnement de petits studios contribuera à recréer la diversité nécessaire à l'éclosion de titres originaux. Il ne restera plus aux joueurs qu'à faire le tri pour dénicher les perles rares.
Choisir sa voie
Avec l'arrivée de la nouvelle génération de consoles, il est probable que la tendance actuelle s'accélère. En simplifiant un peu, on aurait alors deux industries parallèles. L'une, pré-carré des majors et leurs serviteurs, serait celle de jeux n'offrant que des variations mineures sur les classiques mais avec des budgets de production qui chiffrent en dizaines de millions d'euros et une qualité de réalisation toujours plus élevée. Cherchant à plaire au plus grand nombre, c'est la grande disney-ification du jeu vidéo, l'avènement d'un loisir interactif de masse avec quelques prises de risques isolées ici ou là.
La seconde, largement en ligne, serait celle des jeux de niche bizarres et décalés, produits avec les moyens du bord pour des résultats très inégaux. Souvent ignorés, certains trouveront leur public et quelques succès fulgurants pourraient même ébranler le système. En attendant, les deux modèles ont une place légitime et pour survivre les développeurs vont devoir choisir leur camp.
Ici à Mekensleep, il y a déjà bien longtemps que nous avons décidé d'être indépendants. Férocement indépendants.
Commentaires
| L etranger Autiste 3D Messages : 1865 |
Moi je suis pour les jeux orginaux, j'ai acheté Gish de ChronicLogic tellement il est bien (et pas chère), mais les multinationnales pourrisent les mentalitées avec leur super-graphismes de la mort qui déchire ta soeur en deux (qui réduisent en faite la perception environnemental une fois en mouvement) ainsi que leurs jeux super intéractif avec seulement 1 feature en plus que son concurrent multimillionaire d'en face. édité 1 fois, la dernière le 12/05/2005 02:15 par L etranger |
| 02:14 le 12/05/2005 | |
| Space Membre Factor Messages : 226 |
Gné ? Tout ce que je veut c'est une histoire sympatoche ou un gamplay marrant avec des graphismes pas trop moche.(svp) |
| 07:37 le 12/05/2005 | |
| Philours Aigri indépendant ![]() Messages : 210 |
Olivier, quand j'ai lu ton article, en bas de la page il y avait cette citation que, j'en suis certain, tu apprécieras et qui résonne tellement bien avec ton propos : "J'ai fait de bons jugements dans le passé, j'ai fait de bons jugements dans le futur. - Georges W. Bush" |
| 08:48 le 12/05/2005 | |
| OgrO Membre Factor Messages : 66 |
Moi c'était "je rêve d'être une lesbienne-chandlers"... rien à voir ;) N'y a-t-il pas une possibilité de contrebalance avec les consommateurs? Ton schéma le montre plutôt bien, la grosse brique éditeur distributeur est "encerclée" par le studio et les consommateurs. Et dans toute cette superbe explication, à aucun moment leur responsabilité n'est mise en cause; je ne dis pas qu'il faut, je me pose juste la question : ne peuvent-ils pas avoir un rôle à jouer? |
| 09:35 le 12/05/2005 | |
| AmdC Passionaria trotskyste Messages : 314 |
Mouais ... autant le rôle de l'éditeur, je veux bien admettre que les développeurs puissent s'en passer et l'exercer eux-mêmes - même si dans tous les arts l'éditeur a toujours été fondamental par son regard - autant la distribution c'est un vrai métier, qui demande un paquet de savoir-faire, de sous et de logistique ... c'est pas à la portée du premier venu. Alors le petit studio imaginatif constitué de 5 personnes, il a pas les épaules pour ça. Qu'il signe avec EA qui lui distribuera son jeu en boîte ou avec Valve qui fera pareil mais en ligne sur Steam, ça change quoi pour lui ? |
| 10:38 le 12/05/2005 | |
| Joule Looki Luke ![]() XboxLive : Joule PlayStation Network : Joule Messages : 6735 |
Valve est un exemple de développeur qui distribue directement son contenu en ligne. C'est un exemple parmi d'autres à suivre, pas un nouveau distributeur avec qui signer. |
| 10:43 le 12/05/2005 | |
| Ttask L'homme à 120Hz ![]() XboxLive : Ttask0r PlayStation Network : Ttask Messages : 961 |
Pas de distributeur risque d'être synonime dans 99,9% des cas de pas de boîte. Quand j'achète un jeu au lieu de le pirater, c'est pour avoir plus qu'un executable, j'attends aussi un objet. Vu de loin, j'imagine qu'il serait plus efficace dans la lutte contre le piratage de vendre des jeux accompagnés de bonus par exemple (cf Riddick PC) ou au moins d'un bon Packaging (cf Painkiller) que de mettre des protections aussi chiantes pour l'acheteur qu'inefficaces (cf les jeux Ubi de l'année dernière). Pour le consommateur, c'est vraiment plus agréable, même si ça nécessite en amont de passer par un distributeur. |
| 11:12 le 12/05/2005 | |
| Joule Looki Luke ![]() XboxLive : Joule PlayStation Network : Joule Messages : 6735 |
La meilleure solution, je pense, est de tenter de s'émanciper de l'éditeur (encore faut-il pouvoir se le permettre), et de traiter directement avec les distributeurs, avec un accord de licence pour chaque territoire. Bien entendu, il faut pourvoir se payer un commercial qui ira démarcher sur tous les territoires pour que la technique soit viable. |
| 11:19 le 12/05/2005 | |
| Ttask L'homme à 120Hz ![]() XboxLive : Ttask0r PlayStation Network : Ttask Messages : 961 |
A moins que je ne confonde deux notions, n'est-ce pas déjà le cas de id, Valve et 3D Realms ? En d'autres termes, qu'apporte l'éditeur au développeur en plus de l'argent nécessaire au développement ? |
| 11:34 le 12/05/2005 | |
| Joule Looki Luke ![]() XboxLive : Joule PlayStation Network : Joule Messages : 6735 |
Si, c'est déjà bien le cas pour ces (rares) développeurs, mis à part le licensing par territoire. Pour Valve, c'est un peu différent puisqu'ils tentent de court-circuiter la distribution également. |
| 11:41 le 12/05/2005 | |
| Philours Aigri indépendant ![]() Messages : 210 |
Ah, tu prédis donc la mort de l'Itunes Music Store et autres clones qui ne vendent que des fichiers numériques et non des jolies boîtes de CD... Dommage ça avait l'air de marcher super bien mais bon si tu le dis... |
| 12:00 le 12/05/2005 | |
| AmdC Passionaria trotskyste Messages : 314 |
L'éditeur s'occupe en général du packaging, de la communication autour du jeu (pub et promo), et détermine les axes de commercialisation (positionnement, prix, etc), et évidemment du pressage et de la fabrication du produit. Le distributeur lui, fait le reste de la logistique et utilise sa force de vente. |
| 12:09 le 12/05/2005 | |
| Ttask L'homme à 120Hz ![]() XboxLive : Ttask0r PlayStation Network : Ttask Messages : 961 |
Entre payer 1€ un morceau de musique et 50€ un jeu, il ne s'agit pas de la même échelle, et je pense que dans le second cas l'acheteur préfère se déplacer jusqu'à une boutique pour dépenser son fric. L'un des facteurs responsables du succès relatif des boutiques de vente de musique en ligne est le côté pratique. A 50€, je pense que ça n'intervient pas. édité 1 fois, la dernière le 12/05/2005 12:17 par Ttask |
| 12:16 le 12/05/2005 | |
| MORB Winnie alternatif XboxLive : failboxlive Messages : 492 |
Un autre exemple de studio indépendant: funcom. Ils ont bien failli crever au début d'anarchy online parce que le jeu était buggé jusqu'à la moelle, mais ils ont réussi à redresser la barre, et ils ont maintenant les reins assez solides pour développer des expansion packs pour anarchy online, deux nouveaux mmorpgs, et en plus dreamfall. |
| 12:53 le 12/05/2005 | |
| Akshell Pedobear à poil roux Messages : 4167 |
Le problème n'est pas tant le role de l'éditeur/distributeur que celui du producteur. Valve, 3DRealms, id on su rester maître de la partie production alors pour la plupart des autres studios les éditeurs cumulent souvent les 3 rôles. On sait bien ce que donne les systèmes où il y a cumule de pouvoirs. TTask > Bah on sait ce que ça donne sur les films vendus entre 15 et 30€ ou plus, c'est pas le nombre de bonus qui empèche le piratage. La seule chose qui pousse encore les gens à se déplacer dans un magasin pour acheter des jeux, c'est la clef pour le jeu online. Et même là on voit que l'achat en ligne devient plus pratique. |
| 12:54 le 12/05/2005 | |
| Philours Aigri indépendant ![]() Messages : 210 |
Qui a dit que les jeux seront à 50€ ? Evidemment si le prix en direct est le même que celui qui est donné par les marges de tous les intermédiaires de la distribution classique c'est juste du vol mais si le prix direct est celui qu'il devrait être ça ne donnera pas la même chose du tout. Et moi perso entre accumuler une nouvelle boîte à 50€ qui me sert juste à prendre la poussière et de la place ou alors downloader un jeu pour moitié prix je n'hésite pas. Il y a déjà beaucoup de softs utilitaires qui sont uniquement distribués par voie numérique uniquement par des petits développeurs et les gens achètent parce que ce qu'ils achètent au final c'est un produit qui leur plait, s'il n'y a pas de boîte ils s'en foutent. Le côté pratique je pense que ça intervient carrément pour exactement les mêmes raisons que celles de la musique en ligne (je ne vois pas pourquoi ça n'aurait pas cours dans le cas du jeu), acheter un jeu et des add-ons en ligne pour moins cher c'est pratique tout autant qu'acheter un livre sur Amazon alors que la librairie la plus proche est à 2m50 de chez toi. Quand tu joue aux MMO et que tu download les add-ons sous forme uniquement numérique c'est normal, ça rentrera petit à petit dans les moeurs (et rapidement si tu veux mon avis) et ça paraîtra normal à plein de gens dans deux ans d'acheter la moitié de leurs jeux en ligne, dans les rayonnages des revendeurs tu auras une majorité de boîtes collector "gold edition" et tutti quanti avec des gadgets dedans pour justifier le prix délirant du carton... Ah au fait, le succès des boutiques de vente de musique en ligne n'est pas relatif, il est massif... édité 2 fois, la dernière le 12/05/2005 13:05 par Philours |
| 13:02 le 12/05/2005 | |
Olivier![]() Messages : 170 |
Le hasard faisant bien les choses, je suis d'accord avec Philours. Il y a quand même une info hyper importante que j'ai oublié de donner c'est que sur le prix de vente final (50€) la distribution prend la moitié. Donc tout de suite vous comprendrez mieux l'intérêt que ça peut avoir de ne pas vendre de boîte si ça peut diviser le prix par 2... En plus avec des coûts de production moins élevés, on peut faire des jeux moins chers. Pour ce qui est de la question du piratage, personnellement je ne pense pas que ce soit un problème (bien que la plupart des développeurs ne partagent pas mon avis). Mais même si ça en était un, je souhaite bonne chance à celui qui va essayer de pirater mes serveurs de jeu persistant. De plus, en même temps que l'innovation sur le gameplay, on peut s'attendre à des innovations sur les business model. OgrO : tout à fait d'accord avec toi, les consommateurs peuvent avoir un rôle clef dans tout ça. Ce qui soulève la question du rôle des relais d'information (presse, sites) dont on reparlera plus tard. Mais je me borne à exprimer un point de vue de développeur. Après c'est aux joueurs de prendre leurs responsabilités. |
| 15:32 le 12/05/2005 | |
cedricl![]() Messages : 276 |
Très sympa l'article, once more. Sinon en tant que témoin ahuri de cette industrie, je constate que ça bouge pas mal. Les grosses majors ont englouti pas mal de studios afin de maitriser le contenu, conscientes que c'est le contenu qui sera la richesse de demain, et pas uniquement les moyens de les distribuer (fabrication, bataillon de commerciaux, marketeux,logistique et autres). Si les gros éditeurs, possèdent désormais d'énormes équipes de dev, les gros studios vont devoir devenir aussi de vrais éditeurs avec leur RP, commerciaux et marketing (cf valve, Mythic qui s'implante en Europe...). Car de toutes les manières ils vont être amenés à faire la même chose à moyen terme... Half life 2 en download, c'est trop facile, Valve a rien à faire en terme de promo, ca marche tout seul grace au buzz. Mais le meme jeu au meme budget fait par des inconnus, bonjour pour le vendre en ligne aux masses. Je donne l'avantage à ceux qui resteront joueurs... avantage aux studios donc... Enfin nous sommes plusieurs à penser que les changements de demain et la guerre des next gen qui va faire crever beaucoup de boites (et quelques grosses). Certains petits et moyens tirerons leur épingle du jeu. Car le futur des next gen, même s'il est très technique et impressionant sur le papier est un petit peu étroit en terme d'originalité et de créativité. Et on joue pour s'amuser pas pour voir que le mec qu'on vient de buter a bien 120 000 cheveux sur le caillou. édité 1 fois, la dernière le 12/05/2005 15:53 par cedricl |
| 15:52 le 12/05/2005 | |
| Ttask L'homme à 120Hz ![]() XboxLive : Ttask0r PlayStation Network : Ttask Messages : 961 |
Et tous les développeurs vont donc diviser le prix des jeux par deux car ils ne pensent pas au profit mais uniquement à la satisfaction du client. Mais on me souffle à l'instant que Valve vend Half-Life 2 plus cher sur Steam (50€) qu'on ne le trouve dans le commerce (40€) alors que c'est certainement le plus bel exemple de développeur/distributeur. |
| 16:09 le 12/05/2005 | |
| Akshell Pedobear à poil roux Messages : 4167 |
C'est parce que tu oublies qu'il existait déjà un accord de distribution pour HL² avec VUG, ils n'étaient surement pas libre du prix proposé sur STEAM. |
| 16:13 le 12/05/2005 | |
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