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ACTU

Voxel volé

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Comme tout le monde, vous avez vu la video ci-dessous et vous avez fait "Ohhh ! C'est beau !". Certes mais en fait ce n'est pas tout neuf : c'est du bon vieux voxel légèrement remis au gout du jour. Notch a poussé une petite gueulante et parle carrément d'arnaque.

Selon lui, non seulement ce que les développeurs annoncent est faux mais en plus ils font cela pour récolter des subventions. Notch parle des problèmes inhérents au voxel notamment au niveau de l'animation qui font que ça ne sera probablement pas la technologie du futur.

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
mtyler
 
"Selon lui, non seulement ce que les développeurs annoncent est faux mais en plus ils font cela pour récolter des subventions. Notch parle des problèmes inhérents au voxel notamment au niveau de l'animation qui font que ça ne sera probablement pas la technologie du futur."

Et alors? Vous ne trouvez pas sain que des developpeurs cherchent d'autres pistes pour améliorer les graphismes des jeux? Souvenez vous des graphimes de Duke nukem 3d et ceux "innovants" et laids de Quake 1er du nom. Quelle technologie entre les 2 précédents jeux cités s'est depuis développée? Carmack d'ID semble aussi s'intéresser à cette technologie.Il y a peut être quelque chose à creuser quitte à remettre en cause le fonctionnement des softs 3D .
Temujin
 
Si ca marche pas avec les animation ben putain rien a foutre avec un decor comme ca je veux bien des persos en polygones ! Est ce que vous imaginez ca avec un moteur physique par dessus et la destruction de decor que ca implique?

J'aurais juste aime savoir avec quel pc il fait tourner sa petite demo et a combien de fps.
joxer
 
Il est vénert Notch parce qu'il est gros
Ze_PilOt
 
Ca rend les décords completement statiques : pas d'explosions, débris, destruction,... Et je doute que ça gère l'illumination dynamique également.
Captain Igloo
 
Certes, ce n'est pas tout neuf mais les gars ne prétendent pas inventer le concept non plus ! Ils disent l'avoir amélioré. Après, il y aura forcément un gros écart entre le bullshit marketing et l'utilisation réelle mais ça, on est habitués non ?
choot
 
Ils essaient encore de relancer leur vaporware.

Au niveau des animation et des explosion, je prend Voxelstein 3D pour preuve, c'est possible.
__MaX__
 
@mtyler @Temujin : non mais prenez le temps de lire l'article les mecs. Pour une représentation de 0.008km^3 il faudrait 512 PETABYTES d'espace disque pour stocker les informations liées au rendu de cet espace.

Le voxel tel qu'il est présenté dans cette démo ou dans les autres qui ont exploré des techniques similaires produisent des démos basées sur de l'instancing. Autrement dit : ils affichent peut être des milliards d'entités, mais il affiche probablement 100 entités différentes 10 000 fois. Transposer ça dans un cas pratique avec des dizaines d'entités différentes, des textures variées etc etc... ça n'est techniquement pas possible.

(merci Shtong !)
Ze_PilOt
 
choot a écrit :
Ils essaient encore de relancer leur vaporware.

Au niveau des animation et des explosion, je prend Voxelstein 3D pour preuve, c'est possible.


Ouais mais là on parle de densité de points 100x supérieures.
Tonolito
 
pour leur video ils auraient surtout du embaucher de bon graphiste..parce que la on dirait un minecraft asiatique du pauvre.
Mougli
 
__MaX__ a écrit :
il affiche probablement 100 entités différentes 10 000 fois.


Cela dit, l'instancing a outrance, c'est de toute façon une pratique courante meme en polygones (sur Unreal Engine en tout cas). Si tu prends le temps d'examiner un niveau de Gears 2, tu pètes une pile quand tu te rends compte qu'il y a en fait 10 uniques props qui ont été scalés et tournés dans tous les sens :)
Jthiboust
 
Mougli a écrit :


Cela dit, l'instancing a outrance, c'est de toute façon une pratique courante meme en polygones (sur Unreal Engine en tout cas). Si tu prends le temps d'examiner un niveau de Gears 2, tu pètes une pile quand tu te rends compte qu'il y a en fait 10 uniques props qui ont été scalés et tournés dans tous les sens :)


En meme temps y'a pas trop le choix avec la quantité de RAM anémique qu'ont la Xbox et la PS3.
Mougli
 
Ah oui, mais ce que je veux dire, c'est que quand tu joues pas comme un graphiste, tu le remarques même pas.
__MaX__
 
Ha oui mais ça j'en suis conscient, c'est une des forces de l'unreal engine à ce niveau.

Mais rien que dans leur démo là, ya 1 arbre, 4 caillou, 1 brin d'herbe.

Même si l'UE se comporte de manière similaire, on est bien loin de cette monotonie visuelle.
BrainCandy_Yshaana
 
Il y a ce souci d'instancing pour tous les moteurs 3D actuels à cause des appels textures qui doivent être chargés en RAM et l'augmentation des Draw Call. Sur Unity, ils ont une fonction qui s'appelle Combine Children qui permet de combiner des objets utilisant la même texture pour ne créer qu'un seul mesh, et donc limiter la quantité d'infos en RAM.

En ce qui concerne le Unlimited detail,je pense pas que ce moteur soit directement la solution, mais des moteurs hybrides polygone/voxel pourraient être l'avenir, avec de la retopo automatique en screenspace depuis une base voxel + heightmap auto pour la tesselation. On aurait ainsi le meilleur des 2 mondes.

Mais on en est encore loin, et tant que des GPGPU ne sont pas abordables et commercialisés... On peut faire une croix dessus.
spook
 
Notch est un peu con (en plus d'être gros). A priori chez Id Software ils ont une solution de compression sympa...
BrainCandy_Yshaana
 
spook a écrit :
Notch est un peu con (en plus d'être gros). A priori chez Id Software ils ont une solution de compression sympa...


Oui, je fais plus confiance à John Carmack, qu'à un gars qui a recyclé Infiniminer et qui a eu de la chance...

Il n'a pas tort par certains points, mais je pense qu'il se trompe sur de nombreux autres. Le stockage des données par exemple... Je doute qu'il aient des pétaoctets de données...
LeGreg
 
La démonstration de l'un comme de l'autre ne sont pas très probantes non plus.
Effectivement on ne peut pas avoir un détail infini avec une variation infinie (sauf en procédural pur peut-être ? cf fractales). Mais les contraintes mémoires existeraient aussi pour les polygones s'ils devaient représenter une réalité dense. Bref l'un comme l'autre font un trade off. On peut jouer sur la densité, l'instancing (qui est utilisé en polygonale pour les modèles comme pour les textures), et la taille.

Pour l'animation je ne m'avancerais pas trop. Il est possible d'avoir des systèmes d'animation en ray tracing/ray casting aussi même si ça pourrait interférer avec certaines structures d'accélérations. Et puis rien n'interdit de faire un frankenrender comme dans Outcast (souvenez vous.. le jeu rendait des personnages polygonaux dans un décor en "heightxel"). Il y a aussi beaucoup de structures statiques dans les jeux en 3D polygonales et ce n'est pas parce que c'est le meilleur choix artistique mais parce qu'il n'est pas toujours idéal pour la performance ou la santé mentale des game/level designers d'avoir trop de dynamisme dans une scène. Bien sûr chaque année le hardware progresse et des algorithmes nouveaux sont inventés ou redécouverts (parce que désormais faisables).

Ceci dit en pratique, la méthode des "détails infinis" ne semble pas vraiment prêt pour le prime time tout comme on n'a pas vu arriver la floppée de jeux ray tracés annoncés il y a quelques années..
Jthiboust
 
En tout cas, fake ou pas, je pense qu'il serait interessant de voir des techno ultra impressionante mais aussi ultra gourmande apparaitre.

L'interet serait pour le cloud gaming ou les calculs sont fait sur des mega serveurs avec 150 processeurs multicore.

D'ailleurs de mon point de vue c'est la dessus que le cloup gaming doit miser si ils veulent attirer les gens qui ont pas peur d'acheter une console ou un pc, en proposant des effets visuels et technique qu'aucune machine abordable par un particulier ne pourrais atteindre.
CuberToy
 
Faut arrêter avec Infinimer... C'est comme dire que Facebook, c'est MySpace avec plus de chance... Le mec avait abandonné Infinimer après avoir fait la connerie de pas proteger son code source, des tas de gens ont violé infinimer depuis. Et l'alpha de Minecraft était mieux qu'infnimer... Mais faut croire qu'il y a des gens qui préfère le ressortir pour dire "j'etais la avant minecraft". Notch a pas repompé Infinimer, il en a reprit l'idée de base et en a fait un truc qui trancende Infinimer et du coup c'est lui qui restera c'est tout, ca arrive toutles jours pour des tas de concepts. Infinimer était bien gentillet mais on était quand même bien loin de minecraft. Par ailleurs notch ne s'en est pas caché à l'origine, mais très vite Minecraft s'est éloigné d'Infinimer et ils sont aujourd'hui deux jeux bien différent, sur le concept même (et notons que notch a quand même crée son truc et pas piqué d'assets).
M0rb
 
Y'a Blade Runner en 1997 qui utilisait le voxel pour ses personnages.
divide
 
L'avenir reste le combo polygones+map de displacement: on garde l'interactivité geometrique et lumière, c'est faisable en temps réel avec le hardware actuel, on a des "unlimited details" sur toutes les surfaces plus ou moins planaires, et c'est très economique en stockage.

Le voxel c'est bien gentil pour la démo techno mais inutilisable en pratique, pour toutes les raisons qui ont été précédemment évoqués. La techno est d'emblée limité par nature, et ca ne risque pas d'évoluer quelles que soient les optimisations qu'on puisse lui appliquer.
hohun
 
Le mec a une voix de débile, comme le mec qui fait "rob schneider derp dee derp" dans South park.
The System Five
 
Morb> Comanche outcast etc...

Elle puait le fake depuis le debut cette video, rien qu'avec l'accent autrichien louche url

J'espère que beatkitano s'est fait 100€, que la video soit utile a quelqu'un au moins.

(j'aime la vignette qui souligne le semi ratage du talc)
__MaX__
 
BrainCandy_Yshaana a écrit :
...des moteurs hybrides polygone/voxel pourraient être l'avenir...


Le Cryengine propose depuis sa version 2 des modeles créés directement dans l'éditeur en voxel.

Par exemple, la séquence dans le vaisseau du premier Crysis est composée entièrement de voxels pour toute la structure "organique".

http://www.youtube.com/watch?v=PhXIkbaVaj8

Après je me demande s'ils n'ont pas un peu déformé le terme en fait.
Ash__
 
Si ils avaient déjà montré leur techno sous la forme de quelque chose qui ressemble un peu à un jeu avec un éclairage plus évolué que celui de l'unreal 2 et quelques animations à droite à gauche, on aurait pu y croire un peu mieux.

Quand crytek sort ses techdémos, ils font un effort sur la présentation pour nous montrer que c'est jouable à l'inverse de celles d'epic tiens.
Antakken
 
Oui le voxel tel qu'on le connait est limité par rapport aux polygones, tout comme l'energie solaire ou eolienne par rapports aux energies fossiles. Mais je trouve ça rassurant et sain (aussi bien d'un point de vue technologique qu'industriel) que l'on persiste à étudier d'autres voies possibles.
The System Five
 
Oui, sauvons des bébés phoques, des chatons, et le "développement durable" avec les voxels.
vasquaal
 
Il a pas tellement tort le Notch quand on voit à quel point son Minecraft bouffe du process' CPU et de la mémoire avec quelques cubes répétés par milliers. Alors des petits grains de sables...

Surtout que bon, les concepteurs de cette tecnologie se mettent le doigt dans l'oeil si ils sont persuadés que c'est éminement important d'avoir des grains de sables ou des petits cailloux super détaillés.
Ce n'est pas comme si le joueur allait s'arrêter pour les matter. Le résultat fournit par un Crysis est déjà plus que suffisant.

De plus l'exemple de l'arbre, avec de la tesselation et un bon travail de modélisation, on peut déjà faire de belles choses.
Il faudrait juste optimiser à fond les technologies actuelles pour avoir tout cela dans un framerate acceptable.

Je finirai simplement par dire que je trouve quand même le rendu de leurs pierres très réussi, et pouvoir utiliser ce principe du scanner 3D dans les jeux d'aujourd'hui à ce niveau là, ça rendrait bien (même si ce n'est pas tout neuf il me semble comme technologie).
divide
 
Ouai d'autant que bien que leur vidéo date du 1er aout, ils se sont bien gardé de faire des comparaisons avec le dernier patch tesselation de Crysis 2...
__MaX__
 
Carrément vasquaal, en plus quand tu regardes l'exemple de Bulletstorm, j'avais mais alors vraiment pas remarqué ingame que ce passage était si grossier en terme de polygones... et pourtant je suis quand même un joueur qui apprécie contempler en générale, même dans un jeu bourrin.
nono_le_robot
 
vasquaal a écrit :
Il a pas tellement tort le Notch quand on voit à quel point son Minecraft bouffe du process' CPU et de la mémoire avec quelques cubes répétés par milliers. Alors des petits grains de sables...

Ouais enfin Minecraft est tout de même l'exemple type du jeu codé avec les pieds… Donc je sais pas si c'est la meilleure référence possible en termes d'optimisation. Après, pour le reste je suis d'accord.
Krondor
 
Notch vient de rectifier son message de hier car il s'est un peu emporté.
http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
mtyler
 
Quote=Oui le voxel tel qu'on le connait est limité par rapport aux polygones, tout comme l'energie solaire ou eolienne par rapports aux energies fossiles. Mais je trouve ça rassurant et sain (aussi bien d'un point de vue technologique qu'industriel) que l'on persiste à étudier d'autres voies possibles.

C'est ça qu'il faut retenir: explorer d'autres voies, même si c'est casse gueule. Faire un peu jouer le concurrence des techno même si l'une gourmande et ne peut pas remplacer l'autre. Si ils ont besoin de subventions, donnons leur. Est ce qu'un projet de jeu utilisant ce type de technologie est viable, ça c'est une autre histoire.
Antakken
 
The System Five a écrit :
Oui, sauvons des bébés phoques, des chatons, et le "développement durable" avec les voxels.



Comique.
CBL
 
Mougli a écrit :
Cela dit, l'instancing a outrance, c'est de toute façon une pratique courante meme en polygones (sur Unreal Engine en tout cas). Si tu prends le temps d'examiner un niveau de Gears 2, tu pètes une pile quand tu te rends compte qu'il y a en fait 10 uniques props qui ont été scalés et tournés dans tous les sens :)


C'est même une très vieille technique :)




Les buissons et les nuages sont les mêmes sprites.
The System Five
 
Antakken a écrit :



Comique.

Surtout plus cohérent que tes propos.
Troll
 
TALC! \o/
BeatKitano
 
vasquaal a écrit :
Il a pas tellement tort le Notch quand on voit à quel point son Minecraft bouffe du process' CPU et de la mémoire avec quelques cubes répétés par milliers. Alors des petits grains de sables...



J'ai pas tout lu les commentaires, mais je me permet d'apporter un complement a ton message:

Minecraft fait de la génération procédurale, mais ça reste du polygone. "Unlimilol not in a game detail" c'est du point cloud data. Pas du voxel a propremment parler, enfin pas dans le sens "marching cubes" ou on utilise des scenarios de placement de vertices sur les faces d'un cube pour simuler des surfaces. Là c'est des points, des nuages de points, tellement resserés qu'ils forment des objets.
Une example irl plus parlant:


Après ça n'en reste pas moins très suspect comme démo tech, disons que je croirais a son application quand on nous sortira un jeu basique dessus...

@System five: j'aurais du parier plus, ça avance bien :.)
Def
 
mtyler a écrit :
C'est ça qu'il faut retenir: explorer d'autres voies, même si c'est casse gueule.

Sauf que nous ressortir le voxel tous les 3 ans en l'annonçant comme une nouveauté qui va changer le monde (et sauver les bébés phoques) ça ne va pas dans le bon sens.
kakek
 
Ceci dit, des jeux en voxel il y en a déjà eu. (Outcast par exemple.)
Edit : En fait, outcast c'était pas non plus du 100% voxel apparement ...
Théurgiste
 
Nan mais prendre notch au sérieux alors que le mec est pas foutu de sortir du contenu pour son jeu alors qu'il est millionnaire et qu'il n'arriverais même pas a faire ce qu'a fait le mec de la vidéo c'est un peu se foutre de la gueule du monde...
__MaX__
 
Il a écrit le moteur de Minecraft Théurgiste. Ok, il update pas le jeu... mais je pense qu'il a un background suffisamment posé pour donner son avis à ce sujet.
bahamut
 
Il me semblait que leur point fort de leur techno c'était plus leur algorithme de recherche pour déterminer quel "point" affiché parmi des millions.

En tout cas, notre "ami australien" prend l'analogie avec google pour parler de sa techno.
Mais bon, j'ai pas forcement le bagage technique pour tout comprendre (faut dire que c'est pas super bien expliqué non plus !)

Marrant de voir cependant que par rapport à la précédente vidéo (d'il y a un an), il y a plus de gens qui disent "Hey mais c'est peut être cool".

EDIT : Bon d'après Notch, le fait de parler d'algo de recherche c'est du pipeau vu que c'est toujours un algo de recherche quand on parle de voxel ou de point-cloud.
BeatKitano
 
Bah je m'en fous je viens de gagner 100 euros avec ce bullshit... Merci l'internette du copier coller !
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(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
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mardi 29 novembre 2016
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(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
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(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
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(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
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(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
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(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
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(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté