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ACTU

The Witness est un succès

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Vous l'aviez peut-être deviné en voyant The Witness squatter le top 10 de Steam, mais le jeu se vend plutôt bien. Selon Jonathan Blow, le jeu s'est vendu en une semaine à plus de 100 000 exemplaires (Steam et PSN combinés) et a rapporté 5 millions de dollars. C'est plus que Braid en un an. Ceci étant dit, les recettes sont encore inférieures au budget du jeu mais son créateur pense qu'il va rentrer dans ses frais prochainement et qu'il va même gagner assez de blé pour financer le prochain jeu.

Pour le moment, l'équipe de dev corrige les bugs du jeu. Jonathan Blow a choisi de créer son propre moteur. Cela lui a permis de garder le contrôle sur les sources et d'optimiser à fond son jeu. Par contre il doit se fader tous les soucis de drivers et de compatibilité car comme il le dit lui-même : "shipping games on PCs these days is really not fun". Accessoirement il compte porter le jeu sur d'autres plateformes (iOS, Android, Xbox One, OS X) et il devra donc faire tout le boulot lui-même.

Pendant son temps libre, Jonathan Blow développe son propre langage de programmation haut-niveau : Jai.
 

Commentaires

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Yolteotl
 
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Crusing
 
Ouais parce que c'est peut être optimisé, mais sur mon laptop avec un i7 et une CG de boulot certes, j'ai parfois des chutes de framerate... alors sur une tablette/téléphone, va falloir faire des concessions. Pourtant ça a des airs de Unity3d parfois...
divide
 
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.
Laurent
 
Je n'aurai qu'un mot : 417+73+1
MrPapillon
 
divide a écrit :
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.


Pour moi ça explique pas du tout, c'est plutôt un choix de game design. Je suis à fond pour ce genre de choix, pour des jeux qui sont pas là pour faire exploser la carte graphique. Tout le monde a la même expérience, le rendu est super propre, les menus à la con sont évités, etc... C'est bien de pas avoir d'options graphiques et des menus gigantesques : les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique. Si tout le monde a le même rendu, tu peux optimiser ton jeu pour ça et ça limite le QA inutile. Et c'est d'autant plus vrai quand des puzzles du jeu dépendent des détails à l'image.

Et les menus, de manière générale, c'est du méta. C'est méga pénible de lancer un jeu Ubisoft et devoir se farcir cinquante écrans inutiles avant d'arriver en jeu. Le pire c'était dans le premier Assassin's Creed où c'était presque un puzzle pour pouvoir quitter le jeu. Dans Braid et The Witness, tu lances le jeu, t'es directement dedans après un petit loading. Les menus sont très secondaires.

Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement. Jonathan Blow est aussi un très bon programmeur, et il a beaucoup réfléchi à optimiser le taf' de son studio. Il sait qu'il n'aura certainement pas besoin de toutes les features d'Unity, et donc il peut se permettre de concevoir un framework super simple et efficace. Il a été assez ouvert sur le sujet, et on peut le voir dans ses tweets, et devblogs. Quand un jeu est aussi minimaliste graphiquement, le wrapper de l'API graphique doit pas être super complexe. Et de toute façon, que ça soit DirectX ou OpenGL, il faut un wrapper. Et les API graphiques sont quand même très proches les unes des autres.

Pour moi la vraie question autour de ce jeu c'est : est-ce qu'il a pondu une techno/algo pour créer ou vérifier ses puzzles ? Parce que mine de rien il en a fait un nombre massif, et sans aucun bug. Rien que de les concevoir et de tester toutes les possibilités ça doit prendre un temps fou. Et à côté de ça il devait monter sa techno, son studio et produire le jeu.
divide
 
Je suis pas contre une approche minimaliste, mais j'ai quand même la nette impression qu'un certain nombre ont été dictées par des contraintes techniques (de dev, de QA ou de plateformes visées) maquillées en choix artistiques. Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque. Ça me donne l'impression de me balader dans un catalogue Poser qui a foiré son export :/
Ça contraste avec le reste de l’île qui elle est joliment texturé/shadé, et n'est pas sans rappeler Myst/Riven par endroits.
De même, sur le plan physique on sent qu'on est guidé sur des rails bien délimités, et que certaines zones qui semblent physiquement accessibles sont artificiellement bloquées.

Pour le wrapper je ne suis pas persuadé de son utilité, la (quasi ?) totalité des plateformes qu'ils visent supportant OpenGL, et OpenGL pouvant être wrappé en DX si besoin avec très peu de réécriture via ANGLE. M'enfin j'imagine qu'ils ont du réfléchir leur choix, ça semble juste bizarre de commencer avec du DX quand OpenGL est aussi universel.

Sinon pour la vérification des puzzles, vu le faible nombre de cases et les nombreuses manières de résoudre certains puzzles, je penche pour un bête check brute-force. Pour la génération j'imagine que c'est du fait à la main, vu la difficulté progressive de chaque série et la manière dont sont amenés les variantes au sein de chaque série...
D-Kalcke
 
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.
Yolteotl
 
D-Kalcke a écrit :
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.


C'était de l'humour :)
Je l'ai fini après y avoir passé 15h (+7 pour trouver un certain nombre de trucs planqués), et c'était cool, mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.
Butagaz
 
J'en suis déjà à 10h, et j'avoue quand même avoir du mal sur certains puzzles. D'autant qu'il y en a pas évidents du premier abord, parce qu'il faut jouer avec le point de vue/la profondeur, surtout la partie qui permet d'activer le pilier noir . J'ai pas l'habitude de ce genre de jeu, mais je trouve que la qualité est là.
Ptite question HS:, c'est possible de rebind les touches du clavier? J'ai pas trouvé d'option pour, et j'aimerai surtout changer la touche sprint, je l'ai enfoncée en permanence et sur shift c'est pas forcément pratique.
MrPapillon
 
divide a écrit :Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque.


Pour ma part ça correspond parfaitement à l'esprit des jardins à l'européenne. Les statues sont aussi justifiées dans le jeu (la mine, etc...). Le normal mapping c'est hyper simple à implémenter, on peut vraiment pas considérer ça comme un truc bloquant. Pour moi ces statues sont parfaitement justifiées et de mon point de vue, ajoutent beaucoup à l'atmosphère.

De manière générale, je pense que le style flat shading bien géré comme dans ce jeu, est une vraie plus-value pour le jeu vidéo. C'est un truc qui vieillira jamais visuellement, ça a une vraie élégance. Contrairement à un truc blindé de normal maps dégueux.

En plus le truc cool, c'est que ça va être très rigolo de visiter tout ça en VR.
Crusing
 
Yolteotl a écrit :
mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.

Bein y'a des jeux qui tournent sur mobile sous Unity avec un rendu extrêmement proche, mais c'est clairement plus léger. (j'ai aucune idée du type d'éclairage dans the witness, si c'est très baké etc... je sais qu'il y a des textures bien plus fines qu'on pourrait croire)
Par contre le jeu se lance en une poignée de seconde, c'est déjà ça pour la pause caca. Par contre je l'ai lancé une fois pas en high, c'était bien laid.

Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.
Edhen
 
J'ai rajouté des balises spoiler. Donnez vous au moins jusqu'à la prochaine promo du jeu pour en parler librement, sinon n'oubliez pas les balises "... et à la fin, il meurt".
lafayette
 
Dev maso a écrit :
shipping games on PCs these days is really not fun

C'est marrant parce que c'est exactement le contraire... à condition de pas vouloir réinventer la roue (et à priori y avait pas besoin pour un jeu comme The Witness, je suis d'accord avec divide)

MrPapillon a écrit :
les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique

A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.
MrPapillon
 
Crusing a écrit :
Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.


C'est spécial comme "spoil" quand même hein. C'est des trucs que tu vois en faisant 50-100 mètres dès le début du jeu. Et en plus je crois qu'on voit ça dans les trailers. Mais effectivement c'est pas terrible et j'aurais dû éviter.

lafayette a écrit :
A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.


Au contraire non, par contre j'ai tendance à vouloir sacrifier le framerate pour avoir un rendu propre. Et surtout quand le jeu est artistiquement joli.

Mon point de vue, c'est que le jeu doit proposer un slider qualité <-> framerate, pour avoir les goûts du joueur, et d'avoir le jeu qui analyse le matos pour savoir quels effets activer et désactiver. Comme analyser toutes les configs c'est un truc qui peut bouffer du temps de dev, ben si l'industrie s'était orienté de cette manière, on aurait eu un middleware qui permet de fournir ce diagnostic au dev en runtime. Et une fois que le dev a un diagnostic, il ajoute/enlève les effets pour maximiser la qualité graphique ou le framerate.

Ce problème était moins un problème dans le passé, parce qu'il y avait peu de jeux. Maintenant qu'il y a de plus en plus de jeux, il faudrait pouvoir sauter d'un jeu à l'autre sans passer des heures à les configurer et installer des mods.
Crusing
 
Bla bla bla. Allez, chut, j'ai fait 200 puzzles hein, sans le voir.
Muchacho
 
divide a écrit :
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.


Et s'Ils aiment programmer ?

Le home made est souvent "plus adapté à nos besoins", c'est juste que c'est toujours plus long à faire. Ils ont du temps et les compétences alors pourquoi pas.

Si j'avais le temps de faire plus de choses home made, je le ferai sans doute aussi.
lafayette
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?

shipping games on PCs these days is really not fun

Disons qu'il y a programmer, et se faire chier à faire marcher son moteur fait-maison sur toute sorte de matos...
divide
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?


Ils ne développent pas de techniques de rendu qui nécessitent l'écriture complète d'un moteur, et je pense que personne n'aime programmer pour rien quand il y a déjà une tonne de trucs à implémenter par ailleurs :) Réinventer la roue, en plus d'être d'un intérêt limité, c'est aussi passer des mois à trouver la bonne combinaison de caoutchouc et de pression pour le pneu afin qu'il roule sans heurt sur tous les terrains... Bref du temps qui pourrait être passé à développer d'autres features qui ne pre-existent pas ailleurs, sans compter le temps de peaufinement et debuggage qu'elles nécessitent.
CBL
 
MrPapillon a écrit :
Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement.


Par contre l'UE 3 se portait très bien.
Pour The Vanishing of Ethan Carter, les devs ont mis 2 ans et demi pour créer le jeu sur UE 3 puis 9 mois pour le porter sous UE 4.
Netaie
 
En ce qui concerne la question "pourquoi ne pas utiliser un moteur de jeu pour se concentrer uniquement sur le contenu ?"

Tout simplement parce que certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay. Alors quand tu as :
- la possibilité financière
- le temps
- les compétences techniques
- le désir
Bah tu y vas !

Le principe étant quand même qu'il prenne son pied pendant le développement de son jeu :)
MrPapillon
 
Surtout qu'il compte probablement ne faire que des jeux simples graphiquement.
Donc une fois la techno en main, ça donne un truc redoutable en flexibilité. C'est pas forcément pété de fonctionnalités comme un Unity, mais ça peut être customisé facilement en fonction des besoins. Et pas besoin de perdre du temps avec du support externe.
divide
 
Netaie a écrit :
certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay


Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).
CBL
 
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)

MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.
Netaie
 
divide a écrit :
Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).


L'intérêt ? Le plaisir, le souhait de travailler avec une archi adaptée à sa façon de travailler ou celui de ne pas être dépendant d'une autre compagnie.

Après si effectivement tu n'as pas les compétences techniques c'est un suicide financier c'est certain. Tout dépend encore une fois du contexte : Temps, budget, compétence de l'équipe, envies. Mais il n'y a pas une bonne réponse générique à la question : Moteur interne ou externe ? :)

EDIT:

CBL a écrit :
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)


Vu le parcours du gars et de son équipe technique, j'ai l'impression que ça n'a pas du le faire tiquer tant que ça :)
LeGreg
 
Il y a encore tout un tas de studios qui ont leur propres moteurs, ce n'est pas une exception.

Pourquoi le faire ? Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ? Même les licenciés d'Unreal Engine continuent à faire du développement in-house sur une base plus ancienne (certains ont acheté la licence du 2 comme base il y a longtemps et ont continué à ajouter des features par ex).

Des gens qui développent l'Unreal Engine aujourd'hui ont fait leurs armes sur les moteurs maison (donc même Epic d'une certaine façon a besoin de ces compétences même si indirectement).
lafayette
 
Disons que si on a vraiment des besoins particuliers pour un jeu, il est souvent plus intéressant de reprendre ce qui existe déjà, comme pour les mecs de Star Citizen qui ont adapté le CryEngine à leurs besoins. Par contre pour des jeux comme Elite:D qui ont certaines spécificités (aire de jeu de taille astronomique (même si les systèmes sont instanciés), énormément de procédural), vaut mieux en effet partir de zéro et créer un moteur adapté (et souvent on a pas le choix).

LeGreg a écrit :
Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ?

Comme dit au-dessus, en montrant patte blanche, un studio motivé peux avoir accès au pipeline de rendu des principaux moteurs commerciaux. Y a donc moyen de les adapter (sauf besoins très spécifiques) et de les optimiser pour ton jeu.
Et les coûts des licences sont devenus très raisonnables, que ce soit pour des petits/moyens studios ou un pov'mec tout seul et fauché comme moi... Surtout par rapport au temps gagné sur les divers supports d'API et leurs màj, comme le dit CBL (par exemple sous Unity tu mets à jour le support de ton Rift en quelques clics).
EDIT: heureusement que le nombre d'édits n'est plus affiché :p
MrPapillon
 
CBL a écrit :
MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.


Oui, mais il n'y en a pas une infinité de ces devs. Et il pourra aussi faire une intégration minimaliste, contrairement à un gros middleware qui va devoir gérer tous les cas.
Carmack avait aussi cette approche sur ses id Tech, en gros tout faire en interne.
Avoir un gros moteur c'est aussi faire face à une grande complexité. Si le moteur custom est super minimaliste, c'est très facile de le modifier. Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. Déjà parce qu'on n'a pas l'expertise et qu'il faut gérer les conséquences court terme, et aussi devoir gérer la maintenance par rapport à toutes les futures mises à jour. Sans parler du support technique qui peut devenir complexe à cause des allers-retours pour expliquer les modifs customs.

Par contre un truc intéressant, c'est qu'il avait affirmé que si son langage custom avançait bien, il était pas contre démarrer la nouvelle prod' avec.
divide
 
Carmack proposait un tas d'innovation graphiques que d'autres moteurs ne pouvaient pas faire, ça se justifiait. Et les id Tech avaient une valeur commerciale en eux-même.
CBL
 
Sauf qu'avec un bon middleware tu mets rarement les pieds dans le code du moteur. Ma boite utilise UE 4 et quand il fallait ajouter des fonctionnalités qui manquaient au moteur, on a codé des plugins. Et le middleware c'est pas juste un moteur. C'est des outils : éditeur de niveau, scripting, import des modèles 3D, intégration avec un soft de versionning...

Je comprends que pour des gros studios comme EA ou Ubisoft ca vaut le coup de faire sa propre sauce mais pour des petits indies c'est irréaliste. Des mecs comme Blow ou Carmack sont à part car c'est des dieux du code.
LeGreg
 
"Most of us would do well to remember that there is a reason Carmack is Carmack, and we are not Carmack.", Jonathan Blow, 2/1/2006
MrPapillon
 
Pour ma part j'aurais fait aussi The Witness avec Unity. Je pense que le cas de Blow est un peu particulier parce qu'il a l'air de vouloir maîtriser de A à Z tout le contenu et la technique de ses jeux. Je pense que dans sa vision personnelle, le choix d'un moteur custom n'est pas forcément incohérent. Le chemin pour aller de rien à un truc minimaliste n'est pas forcément trop gigantesque.

Par contre le vrai soucis c'est les outils d'édition c'est clair. Pour le versioning c'est pas trop compliqué à son niveau, tout est en texte. Il a une approche minimaliste dans le genre Stingray. Les datas binaires peuvent se trouver sur un gestionnaire différent et gérées à la main. Le pipe d'import/export ça ne devrait pas être un gros problème parce qu'il ne gère qu'une toute petite équipe. Le script, j'imagine que Blow tape soit dans du C++, soit dans du Lua. Le visual scripting ça sert surtout dans des gros studios où tu embauches des gars sans bases de code. Mais c'est vrai que sur tous ces points, même s'il a un peu de flexibilité, la somme de travail est trop importante pour arriver à des outils aussi ergonomiques qu'un middleware dédié.

Pour moi, à part le cas de Blow et des moteurs avec des technos vraiment spécifiques, un moteur custom peut se justifier sur un jeu majoritairement procédural, mais ça reste encore assez rare.
lafayette
 
MrPapillon a écrit :
Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. .

C'est sûrement vrai dans certains cas extrêmes, Star Citizen est encore un bon exemple, apparemment ils ont sué pour faire faire au CryEngine des trucs qu'il était pas censé faire (des phases FPS dans des vaisseaux en mouvement rapide.)
Netaie
 
Le truc marrant, pour voir qu'utiliser un gros moteur de jeu style Unreal 4 d'Epic n'est pas anodin, c'est de mater les crédits section programmation d'un jeu utilisant cette techno. La liste est parfois assez impressionnante même pour des studios de taille moyenne et pour des projets techniquement pas complètement dingue. A côté de ça, tu as des studios, anciens certes, qui capitalise sur l'évolution de leur techno interne et leur pipe de production (10 ans d'itération tu commences à avoir un truc qui tourne bien sans aller chercher ailleurs pour certains).

Dans ma carrière pro, j'ai du utiliser deux fois un moteur externe : renderware pour un proto rapide d'un jeu sur PS2 qui n'est jamais sorti (le reste des projets de la boite étaient fait avec une techno interne) et unreal 4 (impressionnant et hyper touffu, mais on doit parfois toucher au code moteur pour corriger certains bugs, qui sont remontés à Epic mais forcément rapidement intégrés, ou pour des features qui peuvent manquer).
Yolteotl
 
Un moteur perso, c'est aussi régulièrement associé à une plateforme dédiée, et ça permet d'optimiser bien mieux qu'avec un middleware. Naughty Dog n'aurait jamais pu faire The Last Of Us avec un moteur non-maison.
lafayette
 
Je viens juste de tester le jeu dans un DK2, le support est pas tout à fait fini mais c'est jouable. Et c'est très chouette, je sens qu'en VR on va passer beaucoup de temps à flâner entre deux puzzles dans ce monde bariolé. Par contre c'est ultra-gourmand (apparemment même avec une 970, le jeu nécessite quelques optimisations), je vais donc mettre le jeu de coté en attendant un nouveau GPU (voire aussi l'arrivée du CV1, en espérant un support pas trop tardif du jeu)...
Akbalder
 
Jonathan Blow explique qu'il préférait avoir son propre moteur pour ne dépendre de personne lorsque les moteurs actuels ne seront plus maintenus : https://www.reddit.com/r/Games/comments/282l0k/jonathan_blow_on_using_his_own_engine_i_would/
Ze_PilOt
 
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
MrPapillon
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


C'est pas évident, regarde le RenderWare racheté par EA. Rien n'indique qu'il n'y aura pas un Bolloré qui va se saisir de tout ça et tout défoncer pour vendre des jeux sur mobiles. Un autre truc aussi, c'est que les licences peuvent changer, et ce qui est abordable maintenant pourrait devenir bloquant par la suite.
Akbalder
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.

Mais si ce n'est pas le cas, il a plus de chance de réussir à faire évoluer son moteur plutôt qu'un moteur propriétaire.
Muchacho
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


Je m'y connais pas bien, mais il y a un gros biais ici.

Je vais prendre en exemple:
Si j'ai fait un jeu sur Unity 2.0, est-ce que je peux le compiler avec Unity 4.0 ? Si non, est-ce que le binaire de Unity 2.0 est toujours accessible au téléchargement ?
Et si c'est bien le cas, comment je fais pour porter mon jeu sur PS4 puisque Unity 2.0 ne la prend pas en compte.
Bref, ici il y a un gros risque pour que je ne puisse pas porter mon jeu sur Unity 2.0 sur une console sortie après la fin de la date de maintenance de Unity 2.0. La pérennité n'est pas assurée.

Dans le cas d'un moteur maison t'as le contrôle sur "rétrocompatibilté" et donc la pérennité de ce que tu fais.


ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.
MrPapillon
 
Un truc qui est sûr, c'est que Jonathan Blow est un gars qui arrive toujours à un résultat. Il a peut-être explosé ses délais, son budget, mais au final il a sorti un jeu amputé de rien et très propre. C'est loin d'être le cas pour la majorité des studios, AAA comme indies. Donc s'il faut faire un moteur custom, les chances de réussite sont plus importantes avec ce genre de profil.
JoWn3
 
Peut-être aussi que lui son amusement dans la vie c'est de faire son jeu en partant de rien et franchement même si ça lui prend 2ans supplémentaires mais qu'à chaque fois le jeu a toujours à toujours son style à lui et que le joueur(moi) se régale autant en étant vraiment au centre du developpement tout en étant surpris, ça me convient.

Les jeux de Blow sont peut-être des bornes signalétiques dans l'industrie, 2008 "Braid" les débuts du xbla et de l'explosion des Indés, 8 ans plus tard "The Witness" développement plus ambitieux grâce à plus de moyen financier et philosophie que le joueur est plus mature avec moins de guide et plus de liberté et d'apprentissage par lui-même...

Le 1er c'était un retour aux jeux en 2d fait en comité restreint avec des concepts anciens plus ou moins améliorés.
Le 2eme c'est un retour au vrais sens du jeu vidéo, l'apprentissage, la vraie progression dans un monde plus interactif que cinématographique. (deal avec ça The Order...)
CBL
 
Muchacho a écrit :
ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.


Disons que pour Blow ca a du sens car il avait le temps, l'argent et le talent. Mais pour la majorité des développeurs, je doute que ce soit le cas. Même des studios de taille moyenne comme Obsidian se tournent vers le middleware car ca prend beaucoup moins de temps pour faire un jeu.

Quant à la pérennité des jeux utilisant un moteur externe, il n'y a pas vraiment de soucis. Deux Ex est à base d'UE 1 et tourne comme un charme aujourd'hui, 16 ans après. Pareil pour les jeux ID Tech 3 comme Kingpin ou Call Of Duty. Et les bidouilleurs trouvent toujours des solutions (VMs, wrappers...) aux problèmes quand il y en a.

Le seul moyen de rendre un moteur 100% pérenne est de le passer open source.
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(11h21) Risbo Crusing > Tu tiens la solution "carrière", ça doit pas être une carrière la politique. Mais un mandat unique serait un bon début. Ceux qui font l'ENA pourront toujours finir haut fonctionnaires, on tient bien en avoir besoin de qquns. Mais crnmt pas autan
thedan
(11h20) thedan Et ce personnel supplémentaire... Alors c'est facile de dire mais il est bien moins facile de faire tous les jours en fonction des contraintes etc... Après il peux avoir des missiosn que l'Etat délègue, mais c'est à la marge
thedan
(11h19) thedan et les laisse aux collectivités territoriales... Par exemple, le personnel des collèges étaient à l'Etat, ça passe au conseil départementaux... on fait quoi? On gère plus les collègues? ET on fous les gens au chômage?
thedan
(11h17) thedan Risbo > mais les lois / réglements etc ont été mis en place jsutement car il y a eu une demande de l'opinion ou un état de fait à un moment donné qui a obligé à... Pareil pour les fonctionnaires... l'état se désengage des fonctions de service public
Crusing
(11h16) Crusing Risbo > (11h14) Tu luttes comment contre la corruption de politicien de carrière? :)
thedan
(11h15) thedan Risbo > vi mais c'est trop facile de dire ça tant que l'on a pas eu des manettes entre les mains... C'est pas pour excuser, mais on n'a pas tous les tenants et aboutissants qui ont conduits l'état d'urgence, etc...
Risbo
(11h14) Risbo une économie rationnel#
Risbo
(11h14) Risbo Crusing > D’où l'intérêt de mettre la lutte contra la corruption en priorité. Une rationnel et compétitive, c'est pas du copinage
Crusing
(11h14) Crusing Comprendre que sur le court terme la privatisation coute moins cher, mais sur le long terme c'est comme confier la gestion de son compte à la mafia.
Risbo
(11h13) Risbo Sur 20 ans le nombre de fonctionnaires a fortement augmenté alors que le ratio prof/élève diminue. C'est aussi ça la France
Crusing
(11h12) Crusing Risbo > (11h01) Ah tu connais, et bien c'est à ce genre de groupe qu'ira toutes les privatisations, je vois pas en quoi ça aide.
Risbo
(11h12) Risbo La redistribution des richesses en moins
Risbo
(11h11) Risbo thedan > C'est bien de s'impliquer, mais le système est vicié a la base pour justement éviter qu'un outsider puisse émerger. Et avec notre empilement de lois/régmements/administration. On est certainement + proche du pays communiste que libéral.
thedan
(11h11) thedan Risbo > aprés que l'administration soit trop present dans certains cas et que l'on manque de personnel chez d'autres peut étre...mais bon
Risbo
(11h10) Risbo Le vertueux > La récente "loi anti anti IVG"?, l'état d'urgence, les perquisitions administratives, le fichier TES et j'en passe
thedan
(11h10) thedan Ben je me suis présenté, j'ai été élu avec d'autres personnes... et le pire c'est que quand t'es élu ben figure toi que c'est loin d'etre simple et que ça prend beaucoup de temps (bénévolement)
Le vertueux
(11h08) Le vertueux Risbo > Ils sont 17 millions au pays bas, nous sommes 67 millions en France. Et le pays n'est pas si liberal que tu le dis.
thedan
(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
(11h00) Risbo thedan > Regarde le poids de l'administration, plus de la moitié des richesses produites par le pays est absorbée par l'état
Crusing
(11h00) Crusing Risbo > Oui élaborons, le mot Vinci te dit-il quelque chose?
thedan
(10h58) thedan Risbo > France pays communiste mais bien sur....Va faire un tour dans un vrai pays ex communiste et on en reparle.... Vas-y cites moi quelques exemples...
Risbo
(10h55) Risbo Crusing > Se moquer c'est bien, élaborer c'est mieux . Les Pays Bas sont un pays libéral, ils se portent pas trop mal
Risbo
(10h54) Risbo Le vertueux > Sisi ça a du sens, quand tu veux repeindre tes volets & que tu dois attendre 3 mois qu'on te réponde... Des exemples je pourrai t'en filer des milliers. Après tu peux toujours les imaginer d'une autre couleur oui ..
Crusing
(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
(08h50) Le vertueux Je propose qu'on reintroduise progressivement les métiers d'homme sandwich payé 1 euros de l'heure, obligatoire pour les demandeurs d'emplois, afin de faire baisser le chomage à moins de 5%
Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
LeGreg
(08h45) LeGreg a vous de déterminer si c'est l'idée que vous vous faisiez de ce que le revenu universel doit être.
LeGreg
(08h45) LeGreg pour arriver à un point où on a un support majoritaire pour le revenu universel et qu'il soit suffisant pour vivre. Le RSA en France est proche du concept de revenu universel [fr.wikipedia.org]
LeGreg
(08h40) LeGreg exemple : drug tests pour les gens qui recoivent de l'assistance [ncsl.org]
LeGreg
(08h38) LeGreg Les receveurs d'aide sont toujours super mal vu par la société (en France et aux US), et les gouvernements successifs mettent toujours plein de conditions super lourdes pour les recevoir pour flatter leurs attentes
CBL
(01h39) CBL (et je suis totalement partisan du revenu universel)
CBL
(01h36) CBL les caissiers des supermarchés et des McDo disparaitront de la meme facon que les standardistes et les laitiers
CBL
(01h34) CBL Big Apple > en même temps c'est cela le progrès
MrPapillon
(00h20) MrPapillon Exclu temporaire surprise pour les i7 sur Arizona Sunshine : [steamcommunity.com]
mercredi 07 décembre 2016
Mimyke
(23h22) Mimyke bixente > Ouais, du coup je l'ai désinstallé, ça me fera de la place pour d'autres jeux.
Big Apple
(22h21) Big Apple Vous aimez Amazon et le deep Learning, voilà ce qui vous attend : [youtube.com]
Big Apple
(22h02) Big Apple Sympa le magasin d'Amazon. Une entreprise qui ne paye pas d'impôts, qui n'a pas de salariés, c'est formidable. Tant que les clients ne sont pas au chômage, ça peut marcher. Faudrait aussi prévoir un ED 209 à l'entrée pour contrer les vols.
bixente
(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
_Kame_
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
Crusing
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
Crusing
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
Crusing
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
Doc_Nimbus
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
Crusing
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
Zakwil
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...
Zakwil
(09h57) Zakwil Niko > (21h35) ouais \o/
Doc_Nimbus
(09h55) Doc_Nimbus On manque encore beaucoup trop d'infos sur le sujet tout de même : [nextinpact.com] (par contre, l'aspect vie privée va encore régresser avec ce système...)
Dks
(09h54) Dks Y a pas d'énervement, on expose nos sentiments ^^.
Crusing
(09h46) Crusing Calmez vous, c'est pas franchement différent des scan-achat dans les Leclerc.
Dks
(09h32) Dks Enfin après c'est juste une pub hipster instagram d'amazon, comme une pub apple ou crosoft qui présentent un produit.
Dks
(09h31) Dks Risbo > ça n'invalide pas le risque de kicker les hotesses de caisses. Ca peut être bien pour remplacer les actuelles caisses automatique, mais là c'est toutes les caisses.
Dks
(09h29) Dks Risbo > Dans cette vidéo le seul moment où ça parle thunes c'est quand la cliente sort du shop et regarde sa facture. Tu ne vois personne matter son tel en faisant les courses pour être raccord avec son rsa.
Risbo
(09h18) Risbo Dks > Ah bon t'as testé ? Je vois pas ce qui empêche d'avoir le montant au centimes prêt vu que t'es censé être authent par ton smartphone.
Dks
(09h17) Dks Zakwil > plus besoin de caisses, bientôt plus d'humains. Amazon sont sur la bonne voie pour skynet. Et ça joue sur le fait que tu ne fais même attention au montant de tes achats.
Zakwil
(08h54) Zakwil [youtube.com] j'aimerai voir ça à Marseille... sans vigiles bien sûr
Dks
(07h41) Dks Crusing > bug dans la matrice