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ACTU

The Witness est un succès

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Vous l'aviez peut-être deviné en voyant The Witness squatter le top 10 de Steam, mais le jeu se vend plutôt bien. Selon Jonathan Blow, le jeu s'est vendu en une semaine à plus de 100 000 exemplaires (Steam et PSN combinés) et a rapporté 5 millions de dollars. C'est plus que Braid en un an. Ceci étant dit, les recettes sont encore inférieures au budget du jeu mais son créateur pense qu'il va rentrer dans ses frais prochainement et qu'il va même gagner assez de blé pour financer le prochain jeu.

Pour le moment, l'équipe de dev corrige les bugs du jeu. Jonathan Blow a choisi de créer son propre moteur. Cela lui a permis de garder le contrôle sur les sources et d'optimiser à fond son jeu. Par contre il doit se fader tous les soucis de drivers et de compatibilité car comme il le dit lui-même : "shipping games on PCs these days is really not fun". Accessoirement il compte porter le jeu sur d'autres plateformes (iOS, Android, Xbox One, OS X) et il devra donc faire tout le boulot lui-même.

Pendant son temps libre, Jonathan Blow développe son propre langage de programmation haut-niveau : Jai.
 

Commentaires

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Yolteotl
 
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Crusing
 
Ouais parce que c'est peut être optimisé, mais sur mon laptop avec un i7 et une CG de boulot certes, j'ai parfois des chutes de framerate... alors sur une tablette/téléphone, va falloir faire des concessions. Pourtant ça a des airs de Unity3d parfois...
divide
 
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.
Laurent
 
Je n'aurai qu'un mot : 417+73+1
MrPapillon
 
divide a écrit :
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.


Pour moi ça explique pas du tout, c'est plutôt un choix de game design. Je suis à fond pour ce genre de choix, pour des jeux qui sont pas là pour faire exploser la carte graphique. Tout le monde a la même expérience, le rendu est super propre, les menus à la con sont évités, etc... C'est bien de pas avoir d'options graphiques et des menus gigantesques : les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique. Si tout le monde a le même rendu, tu peux optimiser ton jeu pour ça et ça limite le QA inutile. Et c'est d'autant plus vrai quand des puzzles du jeu dépendent des détails à l'image.

Et les menus, de manière générale, c'est du méta. C'est méga pénible de lancer un jeu Ubisoft et devoir se farcir cinquante écrans inutiles avant d'arriver en jeu. Le pire c'était dans le premier Assassin's Creed où c'était presque un puzzle pour pouvoir quitter le jeu. Dans Braid et The Witness, tu lances le jeu, t'es directement dedans après un petit loading. Les menus sont très secondaires.

Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement. Jonathan Blow est aussi un très bon programmeur, et il a beaucoup réfléchi à optimiser le taf' de son studio. Il sait qu'il n'aura certainement pas besoin de toutes les features d'Unity, et donc il peut se permettre de concevoir un framework super simple et efficace. Il a été assez ouvert sur le sujet, et on peut le voir dans ses tweets, et devblogs. Quand un jeu est aussi minimaliste graphiquement, le wrapper de l'API graphique doit pas être super complexe. Et de toute façon, que ça soit DirectX ou OpenGL, il faut un wrapper. Et les API graphiques sont quand même très proches les unes des autres.

Pour moi la vraie question autour de ce jeu c'est : est-ce qu'il a pondu une techno/algo pour créer ou vérifier ses puzzles ? Parce que mine de rien il en a fait un nombre massif, et sans aucun bug. Rien que de les concevoir et de tester toutes les possibilités ça doit prendre un temps fou. Et à côté de ça il devait monter sa techno, son studio et produire le jeu.
divide
 
Je suis pas contre une approche minimaliste, mais j'ai quand même la nette impression qu'un certain nombre ont été dictées par des contraintes techniques (de dev, de QA ou de plateformes visées) maquillées en choix artistiques. Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque. Ça me donne l'impression de me balader dans un catalogue Poser qui a foiré son export :/
Ça contraste avec le reste de l’île qui elle est joliment texturé/shadé, et n'est pas sans rappeler Myst/Riven par endroits.
De même, sur le plan physique on sent qu'on est guidé sur des rails bien délimités, et que certaines zones qui semblent physiquement accessibles sont artificiellement bloquées.

Pour le wrapper je ne suis pas persuadé de son utilité, la (quasi ?) totalité des plateformes qu'ils visent supportant OpenGL, et OpenGL pouvant être wrappé en DX si besoin avec très peu de réécriture via ANGLE. M'enfin j'imagine qu'ils ont du réfléchir leur choix, ça semble juste bizarre de commencer avec du DX quand OpenGL est aussi universel.

Sinon pour la vérification des puzzles, vu le faible nombre de cases et les nombreuses manières de résoudre certains puzzles, je penche pour un bête check brute-force. Pour la génération j'imagine que c'est du fait à la main, vu la difficulté progressive de chaque série et la manière dont sont amenés les variantes au sein de chaque série...
D-Kalcke
 
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.
Yolteotl
 
D-Kalcke a écrit :
Yolteotl a écrit :
Si il ne garde que les puzzles, le portage devrait être assez rapide.
Je crois que tu n'as pas joué au jeu.


C'était de l'humour :)
Je l'ai fini après y avoir passé 15h (+7 pour trouver un certain nombre de trucs planqués), et c'était cool, mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.
Butagaz
 
J'en suis déjà à 10h, et j'avoue quand même avoir du mal sur certains puzzles. D'autant qu'il y en a pas évidents du premier abord, parce qu'il faut jouer avec le point de vue/la profondeur, surtout la partie qui permet d'activer le pilier noir . J'ai pas l'habitude de ce genre de jeu, mais je trouve que la qualité est là.
Ptite question HS:, c'est possible de rebind les touches du clavier? J'ai pas trouvé d'option pour, et j'aimerai surtout changer la touche sprint, je l'ai enfoncée en permanence et sur shift c'est pas forcément pratique.
MrPapillon
 
divide a écrit :Pour donner un exemple, j'aurai préféré zéros humains plutôt que des humains en flat shading, sans textures, et figé dans une pose Pompéi-esque.


Pour ma part ça correspond parfaitement à l'esprit des jardins à l'européenne. Les statues sont aussi justifiées dans le jeu (la mine, etc...). Le normal mapping c'est hyper simple à implémenter, on peut vraiment pas considérer ça comme un truc bloquant. Pour moi ces statues sont parfaitement justifiées et de mon point de vue, ajoutent beaucoup à l'atmosphère.

De manière générale, je pense que le style flat shading bien géré comme dans ce jeu, est une vraie plus-value pour le jeu vidéo. C'est un truc qui vieillira jamais visuellement, ça a une vraie élégance. Contrairement à un truc blindé de normal maps dégueux.

En plus le truc cool, c'est que ça va être très rigolo de visiter tout ça en VR.
Crusing
 
Yolteotl a écrit :
mais je vois pas très bien ça tourner sur portable.

Bein y'a des jeux qui tournent sur mobile sous Unity avec un rendu extrêmement proche, mais c'est clairement plus léger. (j'ai aucune idée du type d'éclairage dans the witness, si c'est très baké etc... je sais qu'il y a des textures bien plus fines qu'on pourrait croire)
Par contre le jeu se lance en une poignée de seconde, c'est déjà ça pour la pause caca. Par contre je l'ai lancé une fois pas en high, c'était bien laid.

Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.
Edhen
 
J'ai rajouté des balises spoiler. Donnez vous au moins jusqu'à la prochaine promo du jeu pour en parler librement, sinon n'oubliez pas les balises "... et à la fin, il meurt".
lafayette
 
Dev maso a écrit :
shipping games on PCs these days is really not fun

C'est marrant parce que c'est exactement le contraire... à condition de pas vouloir réinventer la roue (et à priori y avait pas besoin pour un jeu comme The Witness, je suis d'accord avec divide)

MrPapillon a écrit :
les joueurs sont vraiment pas des experts ni en rendu, ni en direction artistique, donc leur confier le choix de choisir la qualité du jeu, c'est une erreur historique

A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.
MrPapillon
 
Crusing a écrit :
Merci mrpapillon pour le spoil, c'est vraiment l'hopital qui se fout de la charité, je sais que t'aime bien t'écouter parler, mais c'est pas une raison.


C'est spécial comme "spoil" quand même hein. C'est des trucs que tu vois en faisant 50-100 mètres dès le début du jeu. Et en plus je crois qu'on voit ça dans les trailers. Mais effectivement c'est pas terrible et j'aurais dû éviter.

lafayette a écrit :
A mon avis t'as toujours joué avec des cartes 3D de riche.


Au contraire non, par contre j'ai tendance à vouloir sacrifier le framerate pour avoir un rendu propre. Et surtout quand le jeu est artistiquement joli.

Mon point de vue, c'est que le jeu doit proposer un slider qualité <-> framerate, pour avoir les goûts du joueur, et d'avoir le jeu qui analyse le matos pour savoir quels effets activer et désactiver. Comme analyser toutes les configs c'est un truc qui peut bouffer du temps de dev, ben si l'industrie s'était orienté de cette manière, on aurait eu un middleware qui permet de fournir ce diagnostic au dev en runtime. Et une fois que le dev a un diagnostic, il ajoute/enlève les effets pour maximiser la qualité graphique ou le framerate.

Ce problème était moins un problème dans le passé, parce qu'il y avait peu de jeux. Maintenant qu'il y a de plus en plus de jeux, il faudrait pouvoir sauter d'un jeu à l'autre sans passer des heures à les configurer et installer des mods.
Crusing
 
Bla bla bla. Allez, chut, j'ai fait 200 puzzles hein, sans le voir.
Muchacho
 
divide a écrit :
Ils veulent porter leur moteur sur toutes les plateformes... Et ils développent une version DirectX sur PC. Pas masos du tout les gars.
En tout cas si ils développent vraiment leur moteur from scratch, ça explique l'UI/customisation/features in-game minimalistes.
Ceci dit ça me dépasse un peu, leur jeu donne l'impression de pouvoir se faire avec les features d'Unity, ce qui serait beaucoup moins cauchemardesque en dev et en QA, surtout pour un projet multiplateforme.


Et s'Ils aiment programmer ?

Le home made est souvent "plus adapté à nos besoins", c'est juste que c'est toujours plus long à faire. Ils ont du temps et les compétences alors pourquoi pas.

Si j'avais le temps de faire plus de choses home made, je le ferai sans doute aussi.
lafayette
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?

shipping games on PCs these days is really not fun

Disons qu'il y a programmer, et se faire chier à faire marcher son moteur fait-maison sur toute sorte de matos...
divide
 
Muchacho a écrit :
Et s'Ils aiment programmer ?


Ils ne développent pas de techniques de rendu qui nécessitent l'écriture complète d'un moteur, et je pense que personne n'aime programmer pour rien quand il y a déjà une tonne de trucs à implémenter par ailleurs :) Réinventer la roue, en plus d'être d'un intérêt limité, c'est aussi passer des mois à trouver la bonne combinaison de caoutchouc et de pression pour le pneu afin qu'il roule sans heurt sur tous les terrains... Bref du temps qui pourrait être passé à développer d'autres features qui ne pre-existent pas ailleurs, sans compter le temps de peaufinement et debuggage qu'elles nécessitent.
CBL
 
MrPapillon a écrit :
Autre chose aussi : il y a 7/8 ans, Unity n'en était pas au niveau qu'il est actuellement.


Par contre l'UE 3 se portait très bien.
Pour The Vanishing of Ethan Carter, les devs ont mis 2 ans et demi pour créer le jeu sur UE 3 puis 9 mois pour le porter sous UE 4.
Netaie
 
En ce qui concerne la question "pourquoi ne pas utiliser un moteur de jeu pour se concentrer uniquement sur le contenu ?"

Tout simplement parce que certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay. Alors quand tu as :
- la possibilité financière
- le temps
- les compétences techniques
- le désir
Bah tu y vas !

Le principe étant quand même qu'il prenne son pied pendant le développement de son jeu :)
MrPapillon
 
Surtout qu'il compte probablement ne faire que des jeux simples graphiquement.
Donc une fois la techno en main, ça donne un truc redoutable en flexibilité. C'est pas forcément pété de fonctionnalités comme un Unity, mais ça peut être customisé facilement en fonction des besoins. Et pas besoin de perdre du temps avec du support externe.
divide
 
Netaie a écrit :
certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay


Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).
CBL
 
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)

MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.
Netaie
 
divide a écrit :
Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).


L'intérêt ? Le plaisir, le souhait de travailler avec une archi adaptée à sa façon de travailler ou celui de ne pas être dépendant d'une autre compagnie.

Après si effectivement tu n'as pas les compétences techniques c'est un suicide financier c'est certain. Tout dépend encore une fois du contexte : Temps, budget, compétence de l'équipe, envies. Mais il n'y a pas une bonne réponse générique à la question : Moteur interne ou externe ? :)

EDIT:

CBL a écrit :
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)


Vu le parcours du gars et de son équipe technique, j'ai l'impression que ça n'a pas du le faire tiquer tant que ça :)
LeGreg
 
Il y a encore tout un tas de studios qui ont leur propres moteurs, ce n'est pas une exception.

Pourquoi le faire ? Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ? Même les licenciés d'Unreal Engine continuent à faire du développement in-house sur une base plus ancienne (certains ont acheté la licence du 2 comme base il y a longtemps et ont continué à ajouter des features par ex).

Des gens qui développent l'Unreal Engine aujourd'hui ont fait leurs armes sur les moteurs maison (donc même Epic d'une certaine façon a besoin de ces compétences même si indirectement).
lafayette
 
Disons que si on a vraiment des besoins particuliers pour un jeu, il est souvent plus intéressant de reprendre ce qui existe déjà, comme pour les mecs de Star Citizen qui ont adapté le CryEngine à leurs besoins. Par contre pour des jeux comme Elite:D qui ont certaines spécificités (aire de jeu de taille astronomique (même si les systèmes sont instanciés), énormément de procédural), vaut mieux en effet partir de zéro et créer un moteur adapté (et souvent on a pas le choix).

LeGreg a écrit :
Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ?

Comme dit au-dessus, en montrant patte blanche, un studio motivé peux avoir accès au pipeline de rendu des principaux moteurs commerciaux. Y a donc moyen de les adapter (sauf besoins très spécifiques) et de les optimiser pour ton jeu.
Et les coûts des licences sont devenus très raisonnables, que ce soit pour des petits/moyens studios ou un pov'mec tout seul et fauché comme moi... Surtout par rapport au temps gagné sur les divers supports d'API et leurs màj, comme le dit CBL (par exemple sous Unity tu mets à jour le support de ton Rift en quelques clics).
EDIT: heureusement que le nombre d'édits n'est plus affiché :p
MrPapillon
 
CBL a écrit :
MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.


Oui, mais il n'y en a pas une infinité de ces devs. Et il pourra aussi faire une intégration minimaliste, contrairement à un gros middleware qui va devoir gérer tous les cas.
Carmack avait aussi cette approche sur ses id Tech, en gros tout faire en interne.
Avoir un gros moteur c'est aussi faire face à une grande complexité. Si le moteur custom est super minimaliste, c'est très facile de le modifier. Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. Déjà parce qu'on n'a pas l'expertise et qu'il faut gérer les conséquences court terme, et aussi devoir gérer la maintenance par rapport à toutes les futures mises à jour. Sans parler du support technique qui peut devenir complexe à cause des allers-retours pour expliquer les modifs customs.

Par contre un truc intéressant, c'est qu'il avait affirmé que si son langage custom avançait bien, il était pas contre démarrer la nouvelle prod' avec.
divide
 
Carmack proposait un tas d'innovation graphiques que d'autres moteurs ne pouvaient pas faire, ça se justifiait. Et les id Tech avaient une valeur commerciale en eux-même.
CBL
 
Sauf qu'avec un bon middleware tu mets rarement les pieds dans le code du moteur. Ma boite utilise UE 4 et quand il fallait ajouter des fonctionnalités qui manquaient au moteur, on a codé des plugins. Et le middleware c'est pas juste un moteur. C'est des outils : éditeur de niveau, scripting, import des modèles 3D, intégration avec un soft de versionning...

Je comprends que pour des gros studios comme EA ou Ubisoft ca vaut le coup de faire sa propre sauce mais pour des petits indies c'est irréaliste. Des mecs comme Blow ou Carmack sont à part car c'est des dieux du code.
LeGreg
 
"Most of us would do well to remember that there is a reason Carmack is Carmack, and we are not Carmack.", Jonathan Blow, 2/1/2006
MrPapillon
 
Pour ma part j'aurais fait aussi The Witness avec Unity. Je pense que le cas de Blow est un peu particulier parce qu'il a l'air de vouloir maîtriser de A à Z tout le contenu et la technique de ses jeux. Je pense que dans sa vision personnelle, le choix d'un moteur custom n'est pas forcément incohérent. Le chemin pour aller de rien à un truc minimaliste n'est pas forcément trop gigantesque.

Par contre le vrai soucis c'est les outils d'édition c'est clair. Pour le versioning c'est pas trop compliqué à son niveau, tout est en texte. Il a une approche minimaliste dans le genre Stingray. Les datas binaires peuvent se trouver sur un gestionnaire différent et gérées à la main. Le pipe d'import/export ça ne devrait pas être un gros problème parce qu'il ne gère qu'une toute petite équipe. Le script, j'imagine que Blow tape soit dans du C++, soit dans du Lua. Le visual scripting ça sert surtout dans des gros studios où tu embauches des gars sans bases de code. Mais c'est vrai que sur tous ces points, même s'il a un peu de flexibilité, la somme de travail est trop importante pour arriver à des outils aussi ergonomiques qu'un middleware dédié.

Pour moi, à part le cas de Blow et des moteurs avec des technos vraiment spécifiques, un moteur custom peut se justifier sur un jeu majoritairement procédural, mais ça reste encore assez rare.
lafayette
 
MrPapillon a écrit :
Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. .

C'est sûrement vrai dans certains cas extrêmes, Star Citizen est encore un bon exemple, apparemment ils ont sué pour faire faire au CryEngine des trucs qu'il était pas censé faire (des phases FPS dans des vaisseaux en mouvement rapide.)
Netaie
 
Le truc marrant, pour voir qu'utiliser un gros moteur de jeu style Unreal 4 d'Epic n'est pas anodin, c'est de mater les crédits section programmation d'un jeu utilisant cette techno. La liste est parfois assez impressionnante même pour des studios de taille moyenne et pour des projets techniquement pas complètement dingue. A côté de ça, tu as des studios, anciens certes, qui capitalise sur l'évolution de leur techno interne et leur pipe de production (10 ans d'itération tu commences à avoir un truc qui tourne bien sans aller chercher ailleurs pour certains).

Dans ma carrière pro, j'ai du utiliser deux fois un moteur externe : renderware pour un proto rapide d'un jeu sur PS2 qui n'est jamais sorti (le reste des projets de la boite étaient fait avec une techno interne) et unreal 4 (impressionnant et hyper touffu, mais on doit parfois toucher au code moteur pour corriger certains bugs, qui sont remontés à Epic mais forcément rapidement intégrés, ou pour des features qui peuvent manquer).
Yolteotl
 
Un moteur perso, c'est aussi régulièrement associé à une plateforme dédiée, et ça permet d'optimiser bien mieux qu'avec un middleware. Naughty Dog n'aurait jamais pu faire The Last Of Us avec un moteur non-maison.
lafayette
 
Je viens juste de tester le jeu dans un DK2, le support est pas tout à fait fini mais c'est jouable. Et c'est très chouette, je sens qu'en VR on va passer beaucoup de temps à flâner entre deux puzzles dans ce monde bariolé. Par contre c'est ultra-gourmand (apparemment même avec une 970, le jeu nécessite quelques optimisations), je vais donc mettre le jeu de coté en attendant un nouveau GPU (voire aussi l'arrivée du CV1, en espérant un support pas trop tardif du jeu)...
Akbalder
 
Jonathan Blow explique qu'il préférait avoir son propre moteur pour ne dépendre de personne lorsque les moteurs actuels ne seront plus maintenus : https://www.reddit.com/r/Games/comments/282l0k/jonathan_blow_on_using_his_own_engine_i_would/
Ze_PilOt
 
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
MrPapillon
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


C'est pas évident, regarde le RenderWare racheté par EA. Rien n'indique qu'il n'y aura pas un Bolloré qui va se saisir de tout ça et tout défoncer pour vendre des jeux sur mobiles. Un autre truc aussi, c'est que les licences peuvent changer, et ce qui est abordable maintenant pourrait devenir bloquant par la suite.
Akbalder
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.

Mais si ce n'est pas le cas, il a plus de chance de réussir à faire évoluer son moteur plutôt qu'un moteur propriétaire.
Muchacho
 
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


Je m'y connais pas bien, mais il y a un gros biais ici.

Je vais prendre en exemple:
Si j'ai fait un jeu sur Unity 2.0, est-ce que je peux le compiler avec Unity 4.0 ? Si non, est-ce que le binaire de Unity 2.0 est toujours accessible au téléchargement ?
Et si c'est bien le cas, comment je fais pour porter mon jeu sur PS4 puisque Unity 2.0 ne la prend pas en compte.
Bref, ici il y a un gros risque pour que je ne puisse pas porter mon jeu sur Unity 2.0 sur une console sortie après la fin de la date de maintenance de Unity 2.0. La pérennité n'est pas assurée.

Dans le cas d'un moteur maison t'as le contrôle sur "rétrocompatibilté" et donc la pérennité de ce que tu fais.


ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.
MrPapillon
 
Un truc qui est sûr, c'est que Jonathan Blow est un gars qui arrive toujours à un résultat. Il a peut-être explosé ses délais, son budget, mais au final il a sorti un jeu amputé de rien et très propre. C'est loin d'être le cas pour la majorité des studios, AAA comme indies. Donc s'il faut faire un moteur custom, les chances de réussite sont plus importantes avec ce genre de profil.
JoWn3
 
Peut-être aussi que lui son amusement dans la vie c'est de faire son jeu en partant de rien et franchement même si ça lui prend 2ans supplémentaires mais qu'à chaque fois le jeu a toujours à toujours son style à lui et que le joueur(moi) se régale autant en étant vraiment au centre du developpement tout en étant surpris, ça me convient.

Les jeux de Blow sont peut-être des bornes signalétiques dans l'industrie, 2008 "Braid" les débuts du xbla et de l'explosion des Indés, 8 ans plus tard "The Witness" développement plus ambitieux grâce à plus de moyen financier et philosophie que le joueur est plus mature avec moins de guide et plus de liberté et d'apprentissage par lui-même...

Le 1er c'était un retour aux jeux en 2d fait en comité restreint avec des concepts anciens plus ou moins améliorés.
Le 2eme c'est un retour au vrais sens du jeu vidéo, l'apprentissage, la vraie progression dans un monde plus interactif que cinématographique. (deal avec ça The Order...)
CBL
 
Muchacho a écrit :
ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.


Disons que pour Blow ca a du sens car il avait le temps, l'argent et le talent. Mais pour la majorité des développeurs, je doute que ce soit le cas. Même des studios de taille moyenne comme Obsidian se tournent vers le middleware car ca prend beaucoup moins de temps pour faire un jeu.

Quant à la pérennité des jeux utilisant un moteur externe, il n'y a pas vraiment de soucis. Deux Ex est à base d'UE 1 et tourne comme un charme aujourd'hui, 16 ans après. Pareil pour les jeux ID Tech 3 comme Kingpin ou Call Of Duty. Et les bidouilleurs trouvent toujours des solutions (VMs, wrappers...) aux problèmes quand il y en a.

Le seul moyen de rendre un moteur 100% pérenne est de le passer open source.
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zouz
(18h49) zouz Je ne me rends pas trop compte mais y'a beaucoup des gens qui se trimbalent avec ça en ville ?
zouz
(18h49) zouz Tu vas vraiment t'en servir à visage découvert ?
Le vertueux
(18h40) Le vertueux Crusing > Non ça tu peux le dire ça n'est pas honteux. Par exemple je n'ai pas dit que j'avais une trotinette, pour faire le trajet boulot. ça tu le caches.
Crusing
(17h56) Crusing (16h29) noir_desir > [youtube.com]
Crusing
(17h09) Crusing Le vertueux > C'est pas le genre d'info qu'on doit passer sous silence? comme n'avoir qu'une couille?
Le vertueux
(16h54) Le vertueux Je me suis acheté un monocycle électrique, jetez vous sur les côtés si vous me voyez !
noir_desir
(16h29) noir_desir Crusing > ^^' remarque il voulait supprimer les juges d'instruction lors de son précédent mandat...
Crusing
(15h57) Crusing noir_desir > j'aimerai bien que sarko nous sorte maintenant un "j'ai confiance en la justice de mon pays"
noir_desir
(14h13) noir_desir thedan > c'est bête surtout quand on pense , que les sarkolatres aiment la justice ^^'
thedan
(14h10) thedan noir_desir > tout à fait, je leur ai sorti l'article
MrPapillon
(14h10) MrPapillon Poker VR : [youtube.com]
noir_desir
(14h07) noir_desir thedan > C'est surtout qu'il y a eu une jurisprudence, qui ne te mets pas l'abri quand ton mail est de ton boulot...
thedan
(14h05) thedan d'ailleurs ils se sont pris un retour de manivelles... Pas de mails perso, pas de mails politiques au bureau Non mais
thedan
(14h04) thedan de toute façon, t'as des sarko idolâtres. Tu peux leur mettre le nez dedans, ils te diront que ça sens la rose... J'ai vu passer certains mails persos au boulot d'adhérents aux Républicains qui sont sarko idolâtres, ça vaut son pesant de conneries
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > on ne croirait pas comme ça
noir_desir
(13h18) noir_desir Crusing > les commentaires oui, mais les amis de sarko qui passe à la télé. C'est évident hollande est tellement fort, qu'il a infiltré la Norvège (soit dit en passant l'un des pays les moins corrompu du monde). Finalement il est trop fort hollande,
Crusing
(13h10) Crusing noir_desir > héhé, j'ai lu les comms sur le site europe1, c'est exactement ça "encore une pseudo affaire" "les mediaco-bobo-gaucho..."
noir_desir
(13h07) noir_desir Crusing > c'est fou, et le pire comme cela vient de la norvege, dans le cadre d'une affaire de corruption pétrolière, son camps ne peut s'agiter en disant que ça vient de hollande (ou des bobo-bien pensant)
Crusing
(12h30) Crusing Comme disait le directeur de campagne de sarkozy "house of cards, c'est un peu tendre" : [mediapart.fr]
Crusing
(12h17) Crusing (oups stun pdf)
Crusing
(12h16) Crusing choo.t > haha adblock me ferme la page direct :D
Crusing
(12h04) Crusing kmplt242 > J'iomagine qu'on peut avoir une dérogation pour le jazz, mais c'ets limite [bestbassgear.com]
kmplt242
(11h39) kmplt242 Ce qui choque le plus c'est qu'il n'y a pas" écouter de la musique", mais "écouter de la musique classique". Toujours cette hierarchisation dans les genres de musique.
Toutoune
(11h38) Toutoune Merci. J'ai ri.
kmplt242
(11h34) kmplt242 Toutoune > (11h30) Ben tu cultive des tomates.
Toutoune
(11h30) Toutoune Mais en quoi faire du jardinage c'est de la culture ?!
choo.t
(11h20) choo.t thedan > "Question :Pour chacune des activités suivantes,dites-moi si, pour vous personnellement, elle fait partie de la culture ?"
thedan
(11h12) thedan choo.t > aprés ça dépends comment sont posés les questions... Mais ça m'étonne assez peu quand on y réfléchit
choo.t
(10h59) choo.t [culturecommunication.gouv.fr]
choo.t
(10h58) choo.t thedan > c'est flippant leur sondage, c'est des rétrogrades de qualité qu'ils ont chopé. La BD moins culturelle que la mode. Collectionner des timbres, plus culturel que le graffiti, le jardinage, plus culturel que le rap.
thedan
(10h52) thedan le jeu vidéo et la culture : [lemonde.fr] !!!
zouz
(10h21) zouz Avant on envoyait des chiens ou des singes dans l'espace pour voir si ça passait, maintenant on envoie des milliardaires. En fait elle pas si pourrie notre époque.
MrPapillon
(08h59) MrPapillon Oui, et il y a beaucoup plus de choses intéressantes à faire là-bas.
_Kame_
(08h34) _Kame_ Y'a juste une petite différence. C'est sur Terre.
MrPapillon
(07h00) MrPapillon L'Antarctique est hostile et pourtant on fait de plus en plus d'activités là-bas, et le tourisme augmente (malgré les interdictions/restrictions).
_Kame_
(00h35) _Kame_ C'est cool pour le côté défi, mais on parle de planètes et satellites un tout petit peu hostile à l'humain. Je serai plus content quand on annoncera qu'on a inventé un nouveau mode de propulsion.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Et ça fera une excuse de plus à Yotleotl de dire qu'ils sont financés par des fonds publics américains.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon C'est aussi bon pour les scientifiques, surtout que ça coûtera pas cher relativement.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Kame> Elon Musk souhaite établir une autoroute vers Mars. Donc tout client est le bienvenu. Minage ou pas. Scientifiques ou pas. Il faut pas oublier, c'est que leur fusée peut aller aussi sur Europa ou plein d'autres destinations.
MrPapillon
(00h24) MrPapillon Et le minage d'astéroïdes, c'est Larry Page à titre personnel, pas Google.
MrPapillon
(00h24) MrPapillon CBL > Euh, SpaceX c'est aussi les satellites en orbite basse et en géo.
_Kame_
(00h24) _Kame_ Ouaip, ramener des minerais. Même si je souhaite qu'ils réussissent, j'ai pas la sensation qu'envoyer 100 personnes sur Mars, ça soit vachement utile.
CBL
(00h15) CBL Mas étant remplie de flotte, la planète va devenir une station service pour les drones miniers
CBL
(00h15) CBL Mars est "à deux pas" de la ceinture d'astéroides
CBL
(00h14) CBL Le meme Google qui veut se lancer dans l'exploration minière d'astéroides
CBL
(00h13) CBL L'actionnaire majoritaire de SpaceX, c'est Google
mardi 27 septembre 2016
_Kame_
(23h59) _Kame_ Tout ça pour aller se faire chier sur une planète désertique. (ahah).
MrPapillon
(23h43) MrPapillon Mais toute la conf' regorge de détails techniques, et c'est encore plus épique que juste avec les détails de cette vidéo.
MrPapillon
(23h42) MrPapillon La vidéo qui résume : [youtube.com]
MrPapillon
(23h42) MrPapillon L
MrPapillon
(23h30) MrPapillon Jusqu'à présent, SpaceX n'a annoncé que le transport. Le reste sera sûrement fait entièrement ou en coopération avec d'autres organismes/entreprises. J'imagine que même une grande partie de l'intérieur du vaisseau (MCT) sera conçu par le client.
MrPapillon
(23h28) MrPapillon Si on devait réduire au plus petit dénominateur commun, on ne serait jamais allés sur la Lune, et on aurait jamais rien fait d'ailleurs.
MrPapillon
(23h28) MrPapillon Yolteotl > Mais on s'en fout de facile ou pas. Ce qui est intéressant c'est s'ils vont y arriver ou pas.
Yolteotl
(23h23) Yolteotl "Facile" quand on a accès à un marché interne qui permet de le financer de façon incomparable à ce qu'on retrouve en Europe ou n'importe où ailleurs sur la planète. Je te laisse volontiers aller sur Mars en premier en tout cas :)
MrPapillon
(23h15) MrPapillon Et en seulement 10 ans, c'est les premiers à avoir un plan de baisse des coûts cohérent. Alors que ça fait depuis 60 ans qu'on envoie des trucs dans l'espace.
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Et bien sûr on parle encore une fois des contrats avec la Nasa, alors qu'ils sont soumis à des appels d'offre, et que toutes les autres boîtes de la planète ont des contrats avec le public.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon ULA continue à utiliser les mêmes éternels lanceurs.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon Et Ariane n'a annoncé Ariane 6 que parce que ça bougeait à côté.
MrPapillon
(23h13) MrPapillon Et on parle de casser les prix pour financer la R&D. Mais Roscosmos fait plus vraiment de R&D.
MrPapillon
(23h11) MrPapillon Et les contrats de la Nasa sont plus complexes qu'un simple lancer de satellite.
MrPapillon
(23h11) MrPapillon Yolteotl > Les contrats de la Nasa sont sur plusieurs lancements, pas qu'un seul.
MrPapillon
(23h10) MrPapillon Ils ont fait des procès pour simplement avoir le "droit" de participer aux appels d'offre sur l'armement. Ils viennent d'obtenir leur premier contrat dessus à force, il y avait beaucoup trop de magouilles entre ULA et l'armée avant.
Yolteotl
(23h10) Yolteotl MrPapillon > c'est la que je dis que tu te plantes, ils ne coutent pas 80 millions, le cout est plus élevé, pas le double mais pas loin. C'est grace aux contrats gouvernementaux que SpaceX casse les prix et laisse miroiter un prix si bas.
MrPapillon
(23h10) MrPapillon Oui, mais les contrats d'armement c'est pas SpaceX.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Un satellite en orbite par SpaceX coûte moins cher que chez les concurrents.
Yolteotl
(23h09) Yolteotl Dans une certaine boite que je connais assez bien, les commerciaux ont "enfin" réussi à décrocher un contrat d'équipement pour l'armée américaine. Quand la France commande le dit équipement en 5 exemplaires, les USA c'est 100/200/300.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Un satellite en orbite par SpaceX coûte 80 millions de $. On fait des satellites à des milliards de $.
MrPapillon
(23h08) MrPapillon Yolteotl > La plupart des gouvernements des pays industrialisés peuvent financer des fusées SpaceX.
MrPapillon
(23h08) MrPapillon La Nasa n'est pas un organisme qui ne développe qu'en interne, c'est un organisme qui sous-traite beaucoup.
Yolteotl
(23h07) Yolteotl MrPapillon > "C'est pareil pour les autres pays", c'est que tu n'as pas vraiment conscience des effets d'échelle que ça représente. Aucun autre gouvernement de la planète ne peut financer comme le font les USA.
MrPapillon
(23h07) MrPapillon Les principaux concurrents actuels de SpaceX, c'est BlueOrigin, ULA, Roscosmos, Ariane. Tous principalement financés par des fonds publics.
MrPapillon
(23h06) MrPapillon Ariane vient de commencer à peine à entrevoir des plans de réutilisation des lanceurs, comme le font aussi les russes et ULA. Tout ça depuis que SpaceX a montré des succès dedans.
MrPapillon
(23h06) MrPapillon Ariane n'a pas de plan de colonisation de Mars en urgence.
MrPapillon
(23h05) MrPapillon D'ailleurs il y a eu des procès par SpaceX pour ça.
MrPapillon
(23h05) MrPapillon Faut pas oublier que les autres lanceurs américains sont encore plus soutenus par le gouvernement que SpaceX.
MrPapillon
(23h04) MrPapillon Et pour les autres boîtes aux US.
Yolteotl
(23h04) Yolteotl des lanceurs aux autres compagnies. Ils ne sont pas spécialement plus ambitieux ou doués que les gars de l'Agence Spatiale Européenne qui ont bien moins de fonds derrière
MrPapillon
(23h04) MrPapillon Oui et c'est pareil pour les autres pays.
Yolteotl
(23h03) Yolteotl MrPapillon > Comme je le disais, ils gagnent des clients parce que la concurrence est faussée. La NASA et le gouvernement américain souhaitaient avoir une compagnie américaine avec des contrats si importants qu'ils peuvent se permettre de vendre à perte
MrPapillon
(23h00) MrPapillon Mais là on parle de SpaceX sinon, c'est vraiment être de mauvaise foi de nier leur succès. Plein de clients s'ajoutent à leur carnet.