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ACTU

Skyrim entre DX9 et mods

CBL par CBL, d'après Eurogamer  email  @CBL_Factor
 
Si vous cherchez un jeu qui poussera votre carte graphique hors de prix dans ses derniers retranchements, ne comptez pas sur The Elder Scrolls V : Skyrim. Moteur multi-plateforme oblige, The Elder Scrolls V : Skyrim sera principalement un jeu DX9. La version PC aura par contre de plus jolies textures et supportera des résolutions un peu moins ridicules que le 720p.

Par contre, Bethesda espère que les mods créés sur PC pourront tourner sur console. Epic avait réussi à faire la même chose pour la version PS3 d'Unreal Tournament 3. On doute que ça arrive sur 360 en tout cas vu la politique de Microsoft concernant le contenu utilisateur.

Sinon le monde de Skyrim fera la même taille que celui d'Oblivion et devrait comporter 120 donjons qui devraient être bien plus variés que dans Oblivion. En plus de ces 120 donjons, le jeu comportera 100 points d’intérêt. 50 sera le niveau maximum qu'on pourra atteindre et on montera plus rapidement de niveau que dans leurs précédents jeux.
 

Commentaires

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lydamis
 
De toute manière temps que les console seront en dx9 on aura pas de jeux dx11 sur pc.
Le jour ou les consoles seront dx11 on ne verra plus de jeux dx9 c'est certain.
A par sa les consoles ne tire pas le jeux vers le bas...
Message masqué
nazg
 
"Par contre, Bethesda espère que les mods créés sur PC pourront tourner sur console."

Ils doutent de rien.
Et j’espérais une map plus grande.

Cette génération de console c'est vraiment un cancer vidéoludique.
Message masqué
Captain America
 
et on notera plus rapidement

Montera ?

Qu'est ce qu'ils appellent "point d'intêret" exactement ? Une vieille cabane abandonnée avec trois gobelins dedans ?
fwouedd
 
Tant mieux pour DX9.

Pour une fois qu'ils exploitent un minimum un standard et le hardware associé, c'est quand même cool.

Et puis de toute façon, si ils devaient ajouter la tesselation, y'aurait trois pélos pour en profiter à 25 fps.
CBL
 
Un village, un temple, un Burger King, une aire d'autoroute...
Captain America
 
Ouais ça peut être donc être tout et n'importe quoi. Je suppose que ce sera aussi dans le but de servir pour les déplacement rapide.
(Non parceque dans New Vegas, 80% des points d'intêret étaient vraiment sans intêret...)
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Tant mieux pour DX9.

Pour une fois qu'ils exploitent un minimum un standard et le hardware associé, c'est quand même cool.

Et puis de toute façon, si ils devaient ajouter la tesselation, y'aurait trois pélos pour en profiter à 25 fps.

Un minimum, ça doit faire 6 ans que dx9 est exploitée de manière correcte dans les jeux. Tu dois confondre avec dx10 car il doit y avoir plusieurs milliers de jeux qui utilisent correctement dx9.

Surement plus de 3 personnes vu le nombre qui possède des cartes dx11.

De toute façon pour info, skyrim utilisera dx11 mais juste pour accélérer le jeu et pas pour la tesselation et autre nouveaux shader et specs. Et ça c'est dommage et ça montre la stagnation et la castration induite par les consoles.
fwouedd
 
Tu plaisantes, si Dx9 était exploité correctement fréquemment, Crysis ne sortirait pas du lot graphiquement, tout comme des titres comme Rise Of flight.
La différence entre Crysis Dx9 et Crysis Dx10 est plutôt infime.

Et avoir une carte DX11 ne veut pas dire avoir une carte qui est capable d'exploiter vraiment les fonctions DX11, surtout lorsque tu regardes les bench des démos utilisant la tesselation.

Sur Heaven Benchmark, la GTX580 sort du 35 FPS avec la tesselation, 50 sans filtres AA et aniso.
Akinatsu
 
Ce jeu ramera sûrement sur console en plus, comme oblivion en son temps.
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Tu plaisantes, si Dx9 était exploité correctement fréquemment, Crysis ne sortirait pas du lot graphiquement, tout comme des titres comme Rise Of flight.
La différence entre Crysis Dx9 et Crysis Dx10 est plutôt infime.

Et avoir une carte DX11 ne veut pas dire avoir une carte qui est capable d'exploiter vraiment les fonctions DX11, surtout lorsque tu regardes les bench des démos utilisant la tesselation.

Sur Heaven Benchmark, la GTX580 sort du 35 FPS avec la tesselation, 50 sans filtres AA et aniso.

Non je ne plaisante pas. Tu parles de jeux utilisant un minimum dx9, pas de jeux utilisant dx9 à son max car là c'est comme tout ça n'existe pas car pas possible et ça n'existera jamais.
Or des jeux qui utilisent correctement dx9 il y en a des milliers et je pourrais t'en citer des dizaines sans problème.

Bien sur que toutes els cartes dx11 ne sont pas capables d'exploiter vraiment toutes les fonctions dx11 par manque de puissance mais cx'est le cas pour toutes les cartes. Tu crois que la radeon9700pro ferait tourner crysis 2 aujourd'hui? non tout simplement parce qu'on pourrait même faire un jeu dx7 qui ne soit pas fluide avec 2 gtx590. Simplement en mettant un nombre incalculable de polygones pour avoir un jeu magnifique et le nombre de polygones n'est pas assujetti à la version de dx.

Enfin bref, tout ça pour dire que dx9 existe depuis 8-9 ans maintenant (depuis septembre-octobre 2002) et qu'il serait temps de passer à autre chose surtout que dx10 existe depuis 4 ans et dx11 depuis 1 an et demi car si on suit ton raisonnement on pourrait en être à dx6 pendant les 100 ans à venir aussi.

La tesselation en standard (même si la tesselation existe depuis 2002 avec les radeons R200) est une innovation aussi importante que le bilinear filtering (l'effet graphique phare des années 90 avec les premières cartes 3D) en son temps et les pixels shader en leur temps et ce type de jeu se prête admirablement bien à la tesselation vu le nombre d'objets pouvant en bénéficier et c'est dommage que le fait de faire le jeu sur le hardware console nous ramène des années en arrière à cause de ça.
Prodigy
 
Krondor a écrit :
Et ça c'est dommage et ça montre la stagnation et la castration induite par les consoles.


Ah merde je croyais que l'important dans un bon RPG c'était la qualité du background des dialogues et des quêtes. Vite, je jette mon Planescape Torment en DX5, pouah, quelle daube.
Krondor
 
Prodigy a écrit :


Ah merde je croyais que l'important dans un bon RPG c'était la qualité du background des dialogues et des quêtes. Vite, je jette mon Planescape Torment en DX5, pouah, quelle daube.

Troll et mauvaise foi détectée.

D'une planescape c'est de la 3d iso et pas de la 3d proprement dite donc c'est incomparable vu que'en 3diso tu peux offrir un niveau de détail avec 10 voir 100 fois moins de puissance qu'avec la 3D.

De 2 tu es de sacrée mauvaise foi. Tout le monde sait bien que le gameplay est ce qui est le plus important dans un jeu mais négliger l'aspect graphique est toujours dommage.

Tu crois que si planescape torment avait été en cga 4 couleurs fil de fer en 320*200 en 1999, tu aurais été content, non bien sur même si le gameplay était excellent.
Prodigy
 
Krondor a écrit :
De 2 tu es de sacrée mauvaise foi. Tout le monde sait bien que le gameplay est ce qui est le plus important dans un jeu mais négliger l'aspect graphique est toujours dommage.


Est-ce que les graphismes immondes m'ont empêcher d'apprécier Fallout New Vegas et de le finir 3 fois ? Non. Est-ce que les graphismes ultra bandants m'ont poussé à finir Crysis qui m'a emmerdé au bout d'une heure ? Non.

Donc mauvaise foi que dalle, les graphismes aident à l'immersion mais une bonne DA couplée à un travail sonore soigné pallient les éventuelles absences de tesselation, bump machin et autres trucs dans le même genre. Je suis 10x plus immergé dans un Limbo que dans les jeux "vitrines".

Mais bon visiblement je suis issu d'une vieille école où on s'amusait quel que soit le support, la gueule du jeu, ou le moteur graphique. Aujourd'hui à part des gens qui se plaignent et qui geignent en permanence je ne vois rien de très constructif.
Nayve
 
* Se rappelle que cette année il a passé plus de temps sur Minecraft que sur n'importe quel autre jeu DX9-10 *

Après je suis d'accord qu'on stagne clairement et qu'il serait temps qu'une étape soit franchie.
fwouedd
 
Krondor, je sais pas ou tu lis "Tu parles de jeux utilisant un minimum dx9".

Je te dis qu'a l'heure actuelle, avec nos machines actuelles, les jeux n'exploitent pas correctement DX9 puisque sinon, on aurait uniquement des jeux qui ressemblent à ça :



ou à ça :



Alors tu peux venir vendre tes technos qui ne vont tourner correctement que sur du matos à 500 euros comme tu veux, faut quand même être sacrément atteints pour réclamer corps et âme de nouvelles raisons de claquer un pognon monstre alors que le matos actuel n'est pas encore pleinement exploité, et qu'il peut afficher deja bien plus que ce qu'on à actuellement majoritairement sur nos écrans.

C'est une logique aussi débile économiquement qu'écologiquement, un drame en 2011.
nono_le_robot
 
Ouais enfin c'est pas l'ajout de la tesselation qui nous donnera de bonnes anims et des perso moins moches. Faut pas oublier que la beauté d'un jeu c'est pas dû uniquement au travail de la carte graphique, mais avant tout des graphistes. Or sur c'est points précis Bethesda a toujours été en retard.
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Krondor, je sais pas ou tu lis "Tu parles de jeux utilisant un minimum dx9".

Ici
fwouedd a écrit :
Tant mieux pour DX9.

Pour une fois qu'ils exploitent un minimum un standard et le hardware associé, c'est quand même cool.


fwouedd

Je te dis qu'a l'heure actuelle, avec nos machines actuelles, les jeux n'exploitent pas correctement DX9 puisque sinon, on aurait uniquement des jeux qui ressemble à ça :

.

ou à ça :

.

C'est marrant parce qu'on pourrait faire la même chose dans 10 ans et on pourrait fair ela même chose avec dx8 et dx7 si ils avaient duré autant de temps.

Je t'ai déjà dit au dessus que quelque soit le dx on pourra toujours faire mieux donc même si un développeur utilisait uniquement dx8, il arriverait à l'exploiter beaucoup mieux aujourd'hui qu'avant en simplement faisant des textures de plus qualité et en augmentant énormément le nombre de polygones et faire de même des jeux moisis graphiquement.

Donc à ce rythme là on peut garder dx9 pendant 30 ans encore voir ad vitam eternam.
Genocid
 
J'ai lu quelque part que Skyrim supportera DX11...mais je ne sais pas si cela se limitera au simple support ou bien si quelques features spécifiques seront de la partie.
Krondor
 
Prodigy a écrit :


Est-ce que les graphismes immondes m'ont empêcher d'apprécier Fallout New Vegas et de le finir 3 fois ? Non. Est-ce que les graphismes ultra bandants m'ont poussé à finir Crysis qui m'a emmerdé au bout d'une heure ? Non.

Donc mauvaise foi que dalle, les graphismes aident à l'immersion mais une bonne DA couplée à un travail sonore soigné pallient les éventuelles absences de tesselation, bump machin et autres trucs dans le même genre. Je suis 10x plus immergé dans un Limbo que dans les jeux "vitrines".

Si mauvaise foi pure ou alors tu ne comprends pas ce que tu dis.

D'une tu compares 2 jeux dans des genres différents et en plus 2 jeux différents ce qui ne veut rien dire car tu peux tout à fait mieux aimer FNW que crysis et FNW aurait été bien plus beau que crysis que ça auraity fournit l'argument contraire.

Bien sur que le graphisme ne fait pas tout mais entre le FNW que tu as eu et le FNW en 3d fil de fer monochrome en 320*200 tu aurais joué auquel si tu avais eu le choix?


Mais bon visiblement je suis issu d'une vieille école où on s'amusait quel que soit le support, la gueule du jeu, ou le moteur graphique. Aujourd'hui à part des gens qui se plaignent et qui geignent en permanence je ne vois rien de très constructif.

Moi aussi je suis de la vieille école voir très vieille école si tu considères que l'époque des k7 et des jeux monochrome peut être de la très vieille école (je préfère mille fois par exemple les vrais RPGs des années 80 et 90 que les jeux d'action maquillés sous forme de RPG que bioware and co nous sortent aujourd'hui, idem pour les FPs et la plupart des genres) mais l'un n'empêche pas l'autre.

Qui ne sait pas extasier à la vielle école devant les graphismes d'un wing commander 3, de la 3D dans ultima underworld ou d'un quake 1 ou d'un BG2? C'était pareil, quitte à avoir un bon jeu autant qu'il soit le plus beau possible.

Tu voudrais me faire dire que seul le graphisme m'intéresse mais je n'ai jamais dit ça et je le pense surtout pas (d'ailleurs je me suis fait chier comme un rat mort sur des jeux comme doom 3 ou stalker) mais par contre on peut faire un très bon jeu en plus d'être graphiquement très beau, les 2 n'empêchant pas l'autre et justement si tu es de la vieille école comme moi tu sauras que des exemples mariant les 2 à merveille on a en a eu pas mal donc pourquoi pas aujourd'hui.

C'est sure que je préfère un skyrim moche et excellent qu'un très beau skyrim et nul (c'est comme je préfère mille fois daggerfall ou arena à oblivion) mais je préfère u ntrès beau skyrim et très bon qu'à un très bon skyrim et moche (j'exagère pour le moche car il ne le sera pas mais c'est pour comprendre).

Moi je veux des jeux comme BG2 ou Ultima underworld càd des jeux qui allient les meilleurs graphismes pour leur époque et (je n'ai pas dit "ou" mais "et" et c'est là le plus important) le meilleur gameplay.
Krondor
 
Genocid a écrit :
J'ai lu quelque part que Skyrim supportera DX11...mais je ne sais pas si cela se limitera au simple support ou bien si quelques features spécifiques seront de la partie.

Simple support avec amélioration des performances mais aucun support des caractéristiques avancées de dx11 comme la tesselation par exemple
rEkOM
 
Yeah ! Je vais encore pouvoir rester avec ma carte vidéo des années 90 !
Comme le dit Prodigy, qu'est-ce que l'on s'en branle des 3 effets useless permis par Physix, je me suis senti bien plus immergé dans l'univers de FNV que dans des jeux "benchmarks".

Alors oui, c'est sur que j'aurai du mal à me relancer dans Dagguerfall parce que ça doit piquer, mais pour avoir relancé Morrowind avec le patch pour de belles textures, c'est bien plus scotchant que la majorité des jeux "next gen" actuels.
Genocid
 
Krondor a écrit :

Simple support avec amélioration des performances mais aucun support des caractéristiques avancées de dx11 comme la tesselation par exemple

C'est toujours ça de pris je suppose.

Heureusement que certains titres multiplateformes comme Deus Ex implémenteront DX11 un peu plus sérieusement (tesselation notamment).
fwouedd
 
Non mais en plus, la tesselation c'est génial sur le papier, mais dans les faits, c'est pour l'instant complétement pathétique, il suffit de voir le résultat de l'utilisation de la tesselation sur Stalker pour voir qu'il s'agit encore d'arguments commerciaux pour renouveler le hardware.

Comment voulez vous que des boites qui ne sont pas en mesure d'exploiter à leur plein potentiel les techno d'hier se retrouve à gérer les techno d'hier EN PLUS de celles d'aujourd'hui sachant que la tesselation est le seul nouvel effet apporté par la mise à jour?

D'ailleurs, elle est ou la tesselation par geometry shaders de Dx10, la dernière révolution étrangement très proche de celle de Dx11?
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Non mais en plus, la tesselation c'est génial sur le papier, mais dans les faits, c'est pour l'instant complétement pathétique, il suffit de voir le résultat de l'utilisation de la tesselation sur Stalker pour voir qu'il s'agit encore d'argument commerciaux pour renouveler le hardware.

Mais comment voulez vous que des boites qui ne sont pas en mesure d'exploiter à leur plein potentiel les techno d'hier se retrouve à gérer les techno d'hier EN PLUS de celle d'aujourd'hui sachant que la tesselation est le seul nouvel effet apporté par la mise à jour?

D'ailleurs, elle est ou la tesselation par geometry shaders de Dx10, la dernière révolution étrangement très proche de celle de Dx11?

Tu as déjà vu morrowind avec la tesselation pour dire que c'est inutile?

sans doute pas. Tu sais ce n'est pas parce que certains développeurs baclent le travail qu'il faut en faire une généralité.

La tesselation c'est une innovation majeure qui existe depuis longtemps (d'ailleurs pour les jeux la tesselation s'appelait truform chez ATI) mais faute d'accord entre nvidia et ati n'est en standard que depuis Dx11 (alors que ça aurait pu l'être depuis dx9). Or la tesselatio napporte beaucoup de chose et c'est l'effet graphique qui apporte le plus au niveau visuel depuis l'apparition des pixel shader.

Après encore faut-il bien l'utiliser et pas que sur des menus détails comme dans les rares jeux utilisant dx11 plus comme simple ajout que comme utilisation au coeur du moteur..

La tesselation c'est génial sur le papier et dans les faits si on l'utilise correctement comme ça a déjà été fait par le passé.

fwouedd
Mais comment voulez vous que des boites qui ne sont pas en mesure d'exploiter à leur plein potentiel les techno d'hier se retrouve à gérer les techno d'hier EN PLUS de celle d'aujourd'hui sachant que la tesselation est le seul nouvel effet apporté par la mise à jour?

Aucune boite n'est et n'a été en mesure d'exploiter même le plein potentiel de directx 5,6,7,8,9 ou 10 et pourtant on en est au 11 donc comment explique tu cela?

Tu n'as pas compris ce que je t'ai expliqué plus haut. Je t'ai dit que même dans 100 ou 1000 ans tu pourras toujours faire des jeux dx9 plus beau que les jeux dx9 maintenant et ça sera encore le cas dans 10000 ans car le nombre de polygones ou la qualité des textures n'est pas par exemple lié à tel ou tel directx or ce sont 2 éléments fondamentaux pour la beauté d'un jeu.

La question d'utiliser ou pas dx9 à son plein potentiel n'a aucune cohérence car elle ne devrait même pas se poser vu qu'on ne peut pas y répondre.
Il n'y a a pas de limite à utiliser un dx car pas mal de facteurs nécessaires pour le graphisme sont indépendants de dx.
Tu sais si un développeur avait du temps et de l'argent à perdre pour te le prouver il pourrait faire un jeu en dx7 qui serait plus beau que 100% des jeux qui existent.
fwouedd
 
Attends Morrowind ne gère même pas le bump mapping de base, tu peux à ce moment là prendre un jeu dx8 pour justifier son avancée.

J'aimerais un vrai comparatif en utilisation jeu avec les autres systèmes existants et compatibles avec le parc actuel et là on reparlera du concept de révolution visuelle.

Parce que pour l'instant, y'a un gros bullshit commercial (comparaison de la tesselation avec des modèles sans bump mapping dans la com officielle) pour tenter de refourguer une deuxième version de DX10 et de sa tesselation.
spook
 
Heu si, la taille des textures est lié à la version de dx, je pense pas me tromper en balançant ça. Et ce n'est même pas pour te faire chier car je suis d'accord, dans le fond, avec toi. me font marrer ceux qui se foutent du graphisme alors que c'est l'un des principal éléments d'immersions.

fwouedd : Bullshit ? Tu peux jouer sur console si tu le souhaite, hein, car là tu critiques l'idée même du PC :(

Tu ramais pas sans 3dfx avec Incoming (!) ? Tu ramais pas sans gf3-ti500 avec des shader ? Etc.
Le vertueux
 
Je croyais que les nouveaux directx facilitaient le travail des programmeurs ?

Du coup, quel intérêt de tenter d'exploiter DX9 si on peut travailler plus facilement avec dx11 ?
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Attends Morrowind ne gère même pas le bump mapping de base, tu peux à ce moment là prendre un jeu dx8 pour justifier son avancée.

J'aimerais un vrai comparatif en utilisation jeu avec les autres systèmes existants et compatibles avec le parc actuel et là on reparlera du concept de révolution visuelle.

Parce que pour l'instant, y'a un gros bullshit commercial (comparaison de la tesselation avec des modèles sans bump mapping dans la com officielle) pour tenter de refourguer une deuxième version de DX10 et de sa tesselation.

Quel est le rapport entre le bump mapping et la tesselation?
Sais-tu à quoi sert la tesselation seulement? Non et après tu parles de bullshit. C'est renversant.

La tesselation c'est une technique pour augmenter fortement la géométrie dans les jeux et donc le nombre de polygones sans avoir à le faire de manière traditionnelle et en beaucoup plus rapide, ça n'a strictement rien à voir avec le bump mapping qui est une technique consistant à faire croire à une texture en 3D.

En utilisation pratique ça permet entre autre de rajouter pleins de détails aux objets en les modélisant de façon beaucoup plus précise, ça permet aussi d'obtenir de vrais objets ronds sans avoir une machine du futur.

Morrowind montre justement les avantages de cette technique. Alors oui les objets ontplus de polygone aujourd'hui qu'avant mais il y a encore énormément de progrès à faire et ça se voit dans les jeux avec tous ces objets manquant de polygone.

Seul un non connaisseur peut dire que la tesselation ça sert à rien si i lest aigri mais dès qu'on connait un peu la technique c'est une avancée révolutionnaire (ici dans dx11 c'est l'aspect standardisation qui est révolutionnaire car ça va permettre de l'utiliser sans les questions de compatibilité)
Krondor
 
spook a écrit :
Heu si, la taille des textures est lié à la version de dx, je pense pas me tromper en balançant ça. Et ce n'est même pas pour te faire chier car je suis d'accord, dans le fond, avec toi. me font marrer ceux qui se foutent du graphisme alors que c'est l'un des principal éléments d'immersions.

Oui la taille, pas la qualité forcément (tu peux faire une texture plus moche en 2048*2048 qu'en 512*512) car il n'y a pas que la taille qui compte. Tu peux en mettre plus par exemple pour compenser la taille limite de certaines versions.
fwouedd
 
Et le bump mapping simule la géométrie dans les jeux, ce qui permet d'augmenter visuellement le nombre de détails en privilégiant les performances.

En utilisation pratique ça permet entre autre de rajouter pleins de détails aux objets en les modélisant de façon beaucoup plus précise pour créer une normale map, ça permet aussi d'obtenir de faux objets ronds sans avoir une machine du futur.
Krondor
 
Le vertueux a écrit :

Je croyais que les nouveaux directx facilitaient le travail des programmeurs ?

Du coup, quel intérêt de tenter d'exploiter DX9 si on peut travailler plus facilement avec dx11 ?

ça permet de ne pas se casser la tête à exploiter les nouveautés et de faire des portages de versions console à moindre frais.
Le vertueux
 
Seul un non connaisseur peut dire que la tesselation ça sert à rien


Il n'a pas dit que ça servait à rien dans le sens que ça n'apporte rien aux joueurs, mais que ça ne sert à rien car les cartes 3d dx11 actuelles ne sont pas assez puissantes pour faire tourner cette technologie convenablement selon les benchmark.
__MaX__
 
Le pire c'est que fwouedd a raison par rapport à tous les arguments que veux faire passer Krondor.

Crysis à sa sortie se paluchait sur les features DX10, alors qu'avec quelques tweaks tout était géré sous DX9.

Et la majorité des fonctionnalités de DX10 et 11 sont tout simplement trop discrètes pour être réellement un gros pas en avant. Tout ce battage médiatique autour des nouvelles API n'est là que pour contenter les geeks et overclocker bourrins qui se tripotent devant 3DMark XX.

Un jeu très bien géré par l'équipe de dev en DX9, avec une résolution de goret et un poil d'antialiasing sera toujours 10 fois mieux qu'un jeu très moyen graphiquement qui gérera DX11.
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Et le bump mapping simule la géométrie dans les jeux, ce qui permet d'augmenter visuellement le nombre de détails en privilégiant les performances.

En utilisation pratique ça permet entre autre de rajouter pleins de détails aux objets en les modélisant de façon beaucoup plus précise pour créer une normale map, ça permet aussi d'obtenir de faux objets ronds sans avoir une machine du futur.

Le bump mapping simule rien du tout au niveau de la géométrie, il permet juste de faire croire que la texture 2d est en 3d au moyen d'artifices plus ou moins complexe mais après tu peux toujours courir pour interargir avec car là tu vas en chier pour le faire.

Mais tu vas me dire pourquo ices techniques sont utilisées alors? Tout simplement parce qu'au début des années 2000 o ns'est rendu compte qu'augmenter le nombre de polygones était très gourmand en puissance (va faire le vraie objet en 3d avec les polygones nécessaires plus la textures avec, ça bouffe beaucoup plus de puissance que le bump mapping) et qu'il fallait utiliser des artifices pour améliorer la qualité.

La tesselation permet en partie de s'affranchir de ça.
fwouedd
 
Simuler : Faire paraître comme réelle une chose qui ne l'est pas.
Krondor
 
__MaX__ a écrit :
Le pire c'est que fwouedd a raison par rapport à tous les arguments que veux faire passer Krondor.

Le pire c'est que tu n'as rien compris à ce que j'ai dit.

Crysis à sa sortie se paluchait sur les features DX10, alors qu'avec quelques tweaks tout était géré sous DX9.

Et la majorité des fonctionnalités de DX10 et 11 sont tout simplement trop discrètes pour être réellement un gros pas en avant. Tout ce battage médiatique autour des nouvelles API n'est là que pour contenter les geeks et overclocker bourrins qui se tripotent devant 3DMark XX.

Un jeu très bien géré par l'équipe de dev en DX9, avec une résolution de goret et un poil d'antialiasing sera toujours 10 fois mieux qu'un jeu très moyen graphiquement qui gérera DX11.

Mais je suis entièrement d'accord avec toi mais est-ce que j'ai dit le contraire.

Comme on dit qui peut le plus peut le moins mais c'est pareil on peut faire des jeux beaucoup plus beau en dx7 que beaucoup de jeux en dx9.


Un jeu très bien géré par l'équipe de dev en DX911, avec une résolution de goret et un poil d'antialiasing sera toujours 10 fois mieux qu'un jeu très moyen graphiquement qui gérera DX11très bien géré en dx9.


Le vertueux a écrit :



Il n'a pas dit que ça servait à rien dans le sens que ça n'apporte rien aux joueurs, mais que ça ne sert à rien car les cartes 3d dx11 actuelles ne sont pas assez puissantes pour faire tourner cette technologie convenablement selon les benchmark.

Pas assez puissante, ça reste à voir, tout dépend de l'optimisation comme toujours
Le vertueux
 
il permet juste de faire croire que la texture 2d est en 3d


Une texture en 3d ça n'existe pas.
Le bump modifie la lumière sur le mesh pour simuler du relief.

Et arrête d'argumenter sur la tesselation, on sait tous ce que c'est, on remet en cause la possibilité de l'utiliser dans un futur proche, pas son utilité.
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Simuler : Faire paraître comme réelle une chose qui ne l'est pas.

Désolé je me suis emporté sur la simulation mais qu'est-ce qui vaut mieux, des objets vraiment ronds ou des objets faussement ronds utilisant des artifices techniques surtout quand on peut s'en passer sans ruiner les perfs?
Krondor
 
Le vertueux a écrit :


Une texture en 3d ça n'existe pas.
Le bump modifie la lumière sur le mesh pour simuler du relief.

Et arrête d'argumenter sur la tesselation, on sait tous ce que c'est, on remet en cause la possibilité de l'utiliser dans un futur proche, pas son utilité.

Une texture en 3d je crois que ça existe aujourd'hui mais là n'est pas la question.

Pour la tesselation fwouedd lui n'est pas d'accord avec toi car pour lui c'est du bullshit en reprenant ses mots à lui.
Le vertueux
 
C'est du bullshit parce qu'il considère qu'on ne peut pas utiliser la fonction sur les cartes actuelles, pas assez de puissance.

Et j'aimerai bien voir une texture en 3d !
fwouedd
 
Pour l'instant, des objets faussement ronds.

Le hardware ne suit pas, on peut améliorer la qualité graphique des jeux sans vendre du matos hors de prix.

Pourquoi vouloir absolument refourguer un nouveau matos deja limite alors qu'on a des outils pour avoir un rendu proche inutilisé actuellement?

Enfin je veux dire, il est utilisé ou mon displacement mapping et ils sont ou mes geometry shaders de ma carte DX10 haut de gamme?

Pourquoi j'ai des trucs plus avancés technologiquement sur un moteur DX9/DX10 utilisables en DX9 que sur les trucs plus récents, pourquoi il faudrait qu'on rachète du matos pour UN seul effet, intéressant à l'avenir, mais difficilement exploitable et probablement mal maitrisé?
__MaX__
 
Non mais tu commences un peu à saouler là Krondor, on a tous compris que t'as le kiki tout dur sur DirectX 11 et que quoi qu'on dise, un jeu directx9 c'est hasbeenpourri.

Donc si tu n'as pas des trucs intéressants à dire qui rejoint le sujet originel, autant que tu arrêtes les frais maintenant.
TheSlider
 
Direct3D étant en général cablé matériellement, c'est aux développeurs d'en tirer le meilleur parti et de coder d'autres biblis à côté lorsque la version sur laquelle ils se reposent n'est pas capable de faire ce qu'il désirent. Crytek fait parti de ceux la et poussent le matos dans ses derniers retranchements... mais ça à un prix...
http://crytek.com/assets/Crysis-2-Key-Rendering-Features.pdf
Encode faut-il avoir les moyens de le faire, ce que peu de studios peuvent se permettre...

Bref, les consoles bloquent l'évolution et ce n'est pas parce qu’un jeu montre les limites du matériel qu'on doit s'arrêter la. Rester à 25fps en 720 sur PS360 sur un jeu tel que Crysis2 et être limité à une fausse 3D stéréo, c'est probablement suffisant jusqu'à la génération suivante de consoles mais ne venez pas dire que ça ne sert à rien de faire / d'avoir mieux sur PC.

D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que les premiers mods sur pc concernent les graphismes et visiblement, même les développeurs s'y mettent en parlent de meilleure textures, de meilleure shaders, etc...

DX9, 10 ou 11, ca n’intéresse que les gosses de riches, nous autres, finalement, on s'en branle.
On veut plus de CPU aloué à l'IA, une meilleure gestion de la physique, plus d'ombres dynamiques, de plus hautes résolutions ( >1080 ), des textures plus fines, une vraie 3D stéréo, de l'AA, Aniso, etc ...
nitoo
 
Le vertueux a écrit :
Et j'aimerai bien voir une texture en 3d !





Prodigy a écrit :


Est-ce que les graphismes immondes m'ont empêcher d'apprécier Fallout New Vegas et de le finir 3 fois ? Non. Est-ce que les graphismes ultra bandants m'ont poussé à finir Crysis qui m'a emmerdé au bout d'une heure ? Non.

Donc mauvaise foi que dalle, les graphismes aident à l'immersion mais une bonne DA couplée à un travail sonore soigné pallient les éventuelles absences de tesselation, bump machin et autres trucs dans le même genre. Je suis 10x plus immergé dans un Limbo que dans les jeux "vitrines".

Mais bon visiblement je suis issu d'une vieille école où on s'amusait quel que soit le support, la gueule du jeu, ou le moteur graphique. Aujourd'hui à part des gens qui se plaignent et qui geignent en permanence je ne vois rien de très constructif.



Krondor
 
__MaX__ a écrit :
Non mais tu commences un peu à saouler là Krondor, on a tous compris que t'as le kiki tout dur sur DirectX 11 et que quoi qu'on dise, un jeu directx9 c'est hasbeenpourri.

Donc si tu n'as pas des trucs intéressants à dire qui rejoint le sujet originel, autant que tu arrêtes les frais maintenant.

C'est toi qui est saoulant à force de pratiquer la mauvaise foi et de faire semblant de ne pas comprendre (je dis semblant car j'espère que c'est ça sinon c'est grave).

Je n'ai jamais dit que directx 9 était hasbeen pourri et que dx11 était magnifique (d'ailleurs j'ai passé l'age d'avoir le kiki tout dur à l'annonce d'un jeu dx11 et j'ai passé l'age de ce type d'expression puérile mais bon passons).

D'une je vais remettre les choses dans le contexte. Au début je répondais à cette affirmation de fwouedd qui est fausse.
fwouedd a écrit :
Tant mieux pour DX9.

Pour une fois qu'ils exploitent un minimum un standard et le hardware associé, c'est quand même cool.

Et puis de toute façon, si ils devaient ajouter la tesselation, y'aurait trois pélos pour en profiter à 25 fps.

ça fait bien longtemps comme j'ai dit et que tout le monde peut constater que des jeux utilisant bien dx9 existent et il y en a un bon paquet.

Par contre ce que j'ai rajouté est que ne pas utiliser dx11 était dommage en 2011 (dx11 a déjà presque 2 ans et aura 2 ans et plus à la sortie de skyrim, à cette époque on avait déjà pas mal de jeux dx9) surtout vu les apports que peut avoir dx11 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation sur le plan visuel (c'était énorme avec morrowind et sur d'autres jeux l'utilisant et avec skyrim ça pourrait être tout aussi important).

D'ailleurs pour finir même en dx9 il risque d'être assez décevant graphiquement car si il exploitait réellement le PC, on pourrait avoir bien mieux que ce que fera skyrim qui sera identique au polygone près entre la version console et PC.

Voilà tout mais je sais que c'est l'habitude de certains de déformer les propos pour pratiquer la mauvaise foi la plus pure et en plus se permettre d'avoir l'immense aplomb de critiquer à côté.
fwouedd
 
Et moi je vais te re-repondre la même chose parce que je suis têtu.

Y'a Crysis et le reste en Dx9, et aucun jeu même DX10 ne s'approche techniquement de Crysis en Dx9.

Donc Dx9 est bien utilisé (si tu veux), mais y'a encore de la marge avant qu'il deviennent un facteur limitant la progression graphique sur nos machines.

Et je te rajoute que c'est dommage de ne pas utiliser DX10 en 2011 et ses fonctions de tesselation, surtout vu les apports que peut avoir DX10 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation via geometric shaders sur le plan visuel.
BeatKitano
 
Juste comme ça, un jeu dx11 avec tesselation sur tout... c'est pas prêt d'arriver, pas avant la prochaine génération de console imho.

Krondor, autant je comprends le propos, autant c'est complêtement a coté de la plaque niveau réalité.

Le full tesselation aujourd'hui même avec une super carte c'est pas faisable. C'est jouable sur uen demo tech dans un environnement confiné sans ia/physique et interaction jouer/environnement.

Mais en vraie situation de jeu il va te falloir plus qu'une très bonne bécanne.
Pourquoi ? Ben y'a la puissance de calcul déjà, mais ça c'est évident, et y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...

Après oui ça peut embellir significativement certaines choses mais pas TOUT. Pas encore.
Le vertueux
 
J'attends avec impatience le displace temps réel sur des maps en 4096 (par objet hein).
Je ne sais pas ce que les développeurs et les ingénieurs attendent.

Ce sont des feignasses à mon humble avis.
BeatKitano
 
C'est plus ou moins ce que veut Krondor, ça va viendre, mais c'est pas encore là :)
fwouedd
 
Et esperons qu'ils sortent les config nécessaires pour le faire tourner en même temps que les technos.

Parce que depuis quelques générations la tendance s'est inversée :

On annonce une techno, on vends du matos en prévision de.... Et quand c'est là, faut changer de matos, il est à la rue.
Skizomeuh
 
Pour moi la tesselation c'est aux polygones ce que l'AA est aux pixels.

Et comme Prodigy, peu importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Ca sera comme pour l'AA quand ça se démocratisera : une des premières options que je ferai sauter si ma bécane ne suit pas à ce moment-là.
BeatKitano
 
Skizomeuh a écrit :
Pour moi la tesselation c'est aux polygones ce que l'AA est aux pixels.

Et comme Prodigy, peu importe le flacon tant qu'on a l'ivresse. Ca sera comme pour l'AA quand ça se démocratisera : une des premières options que je ferai sauter si ma bécane ne suit pas à ce moment-là.



Je vois pas ça comme ça, si je devait comparer, ce serait un peu comme dans doom 3, sans la tesselation c'est comme jouer a doom3 sans les specs/nmaps....

Et tu verras que ce sera pas la première option que tu feras sauter, enfin... disons que si (mais pas parce que l'effet est négligeable, je pense que ça te manquera graphiquement) parce que niveau perf ça bouffe a mort.
Prodigy
 
De toutes façons la Wii HD va faire tout ça \o/
Skizomeuh
 
Bah les comparos sur Stalker, c'est mineur quand même. Quand on voit le casque du type, y a bien que sur le filtre que ça a un intérêt frappant. Mais au final qu'est-ce qui est plus coûteux niveau perfs : la tesselation ou augmenter le nombre de polygones sur le mesh ?

Par contre ça vaudra le coup si on y combine le displacement mapping pour les décors et autres objets à grande échelle. Sur les flashbangs à la ceinture d'un type qu'on ne voit la plupart du qu'à 5-10m de nous l'intérêt est plus que discutable...
BeatKitano
 
Skizo, le comparo stalker est complêtement foireux justement. Ils ont juste repris la normal map du mesh qui est déjà en grande partie un sculpt direct sous zb (et pas un truc avec pleins de mesh bien détaillés comme il faut) et l'ont transféré sur une map de relief (je connais pas bien leur techno donc je ne saurais dire de quoi il s'agit, mais ça pourrait être simplement une texture en n&b dans l'alpha...).

Du coup ça donne un léger boost a l'effet de la normal map mais rien de bien révélateur des possibilités de la techno.

Et puis quand on sait que le gros de stalker a été dev en dx9, forcément la feature est utilisée avec parcimonie ne faisant pas partie intégrante du moteur et donc un risque niveau perfs.
Si tu veux voir un truc plus interessant matte donc les demo tech de l'unigine ou "stone giant" de bitsquid.
divide
 
BeatKitano a écrit :
y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...


Ben non. Si tu te passe de normal map, ca bouffe encore moins: tu peux tout foutre dans une texture RGBA (RGB pour la couleur, A pour le displace) compressée. Dans le cadre d'un JV, 256 niveaux de displace sont amplement suffisants niveau précision.
La VRAM n'est vraiment pas un frein à l'utilisation massive du displacement.

Si on s'en tient à la manière dont DX10 gère la tesselation, le seul frein c'est la transformation 3D->2D des nouveaux sommets créés au sein du GPU, le reste bouffe rien (la rasterization demanderait pas beaucoup plus vu que le nombre de pixel transformés reste dans des proportions similaires).
BeatKitano
 
Divide, t'as déjà matté un displace en 1024k ? Va fallori sacrément subdiv le mesh pour pas que ça te fasse escalier dnas ta gueule...
divide
 
C'est bien ce que je dis, avec la méthode DX10 le problème c'est le nombre de nouveaux sommets à transformer, pas le stockage des textures de displace.
Après pour le coup des escaliers, suffit que le shader échantillonne dynamiquement dans des mipmap de niveaux plus elevés pour réduire l'aliasing géométrique.
BeatKitano
 
Ben si c'est un peu un problème le stockage, quand tu veux que tout a l'écran soit de bonne qualité, il te faut des tex dans des resos assez larges (pour aujourd'hui), du genre 2048. Meme si on en utilise sur les persos, on est loin d'en mettre partout dans les décors/props. Et ça le mipmaping aidera en partie mais se reposer que sur ça me parait un peu utopique.
divide
 
Dans ce cas c'est un problème sur console, et qui concerne les textures en générales (pas que le problème du displace j'entend). Sur PC les GPU de 1Go et plus sont maintenant généralisés... Dans 1go tu stock plus de 80 textures 2048k en tassant un peu. Sans compter le streaming géré par la plupart des moteurs actuels.
BeatKitano
 
Ouais je suis assez d'accord, mais tu oublies quand même que le pourcentage de gens qui ont des cartes avec 1go de vram sont loin d'être majoritaires, et que pour cette tranche là passe a des cartes dx11 avec la mémoire nécessaire a une utilisation "fluide" il va falloir du temps. Donc l'un dans l'autre, le prb du stockage des tex se pose même si c'est pas technique mais plutot économique pour le coup.
Skizomeuh
 
Voilà vous nous avez énervé nos deux spécialistes avec vos conneries ! Z'êtes contents ?!
BeatKitano
 
Ouais désolé d'avoir déraillé a ce point là les commentaires, mais l'acharnement (a tord et a raison) sur Krondor m'ont un peu échaudé.

Désolé, le titre se vérifie des fois...
crys
 
Se reposer sur la tessellation est d'un ridicule sans nom mon pauvre Krondor ! Et ce pour les raisons suivantes :

- Il y aura toujours une limite de polygones dans une scène (on appel ça l'optimisation).
- Il existe depuis toujours la mipmap de la 3d qu'on appelle couramment le LOD (level of detail).
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
- Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu, en revanche l'inverse a été prouvé tout au long de l'histoire du jeu vidéo...

Puis bon, la tessellation ne remplacera jamais la normal map, la parallaxe ou le displacement, on est d'accord, il faudrait pas être très net pour affirmer le contraire. Ces technos ont été développés pour justement ne pas avoir à afficher de poly INUTILES, elle le font à merveille, et la tessellation est un grand pas en arrière !

Ce qui rend le visuel d'un jeu réaliste, stylisé, émouvant et ce que vous voulez d'autre, c'est évidemment sa patte artistique qui balaie toute la technique que vous voulez d'un simple revers. Ouvrez les yeux Krondor et rends-toi compte que le seul avenir est dans le rendu de l'éclairage, la radiosité, le traitement atmosphérique, la physique et j'en passe...
Les shaders sont 100 fois plus important que cette saloperie de tessellation !

Heureusement, il existe des gens qui ont tout compris, Dice l'a prouvé avec Mirror's Edge et recommence avec BF3, voilà et voilà. Et pourtant, vous constaterez que... haha ! Et ouais on s'en fout ;)


Et pour en finir avec cette merde, je mets quiconque au défit de me trouver un polygone gênant sur ces screens en dx9 : ici ou ici...

Conclusion : dx10 et 11 ne servent à rien, c'est du caca de marketeux pour vendre...
BeatKitano
 
Le vertueux
 
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.


Je croyais que la map de parallaxe était en fait une height map, soit une map 2d en niveau de gris.


Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu


De quelles limites es tu en train de parler ?

Sinon je pense que tu ne vas pas suffisamment du côté de Zbrush central pour te rendre compte du potentiel du displace, même si je suis d'accord, l'éclairage est à court terme le plus important.
crys
 
Tu as tout à fait raison sur le fait que la parallaxe est une texture 2d techniquement, mais à la différence de la normal map ou du bump map, ici le calcul ne se fait pas seulement sur l'éclairage, il se fait aussi sur l'angle de vue de la caméra. Ce qui visuellement parlant, se rapproche plus d'un vrai rendu 3d... Exemple.

Les limites dont je te parle sont précisément celles intrudites par la multiplication des polygones affichés. C'est une fausse bonne idée, je sais ce que permet de faire ZBrush et je ne vois pas le rapport, personne n'a besoin de voir un personnage à 60 000 polys à l'écran, regarde ce rendu, c'est de l'IdTech 3 avec de la normal, du spec et du talent. Résultat, ça tourne parfaitement bien sur toutes les PC, c'est propre, parfait... Et ce, sans avoir à déboursser 500€ et se retrouver à 15 fps...

Tu vois ZBrushCentral ? Tu vois le CryENGINE 2 ? Tout est à porté de main avec DirectX 9, vous faites fausse route avec la tessellation, c'est un fait, ça s'appelle de la futilité...
crys
 
BeatKitano > Constructif en effet...
Zaza le Nounours
 
Putain, le rendu des visages dans Crysis 1, c'était quand même autre chose que ceux de Crysis 2 tout moche.

C'est valable pour tout le reste du jeu, ceci dit.
crys
 
Consolisation oblige...

Mais encore une fois, les seuls apports significatifs du CryENGINE 3 sont axés sur l'éclairage (global illumination, radiosity, hdr/blur/lens flare dégueux, color grading, etc...)

Assayer de virer le colorgrading de Crysis 1 et vous vous retrouverez avec la chromie de Farcry. Preuve de plus que l'éclairage est l'élément le plus important dans le rendu d'un jeu...

C'est une bonne chose que Skyrim soit dx9, on aura plus de chance de profiter d'un rendu artistiquement bandant.
Le vertueux
 
Tu ne peux tout de même pas comparer les images que tu as montré avec le toprow de zbrush central, ça n'est pas le même niveau de subtilité et globalement les accessoires des personnages dans les jeux vidéos manquent de reliefs et ça se voit.

Mais bon je suis tout de même entièrement d'accord avec toi au sujet de l'éclairage et des shaders.
crys
 
Le screen du visage est un rendu qui date déjà de 5 ans, ça s'affichait sur des GeForce 8800 et pour moi aucun jeu n'a atteint une telle finesse depuis et en ce qui m'concerne, pour un jeu je n'en vois strictement pas l'intérêt.

Et pourtant les config ont évolués et les limites fixés à l'époque peuvent être largement repoussés aujourd'hui sans changer de moteur... Je me permet d'en parler parce que je bosse sur un mod basé sur Crysis Wars et je te garantis que les possibilités à ce niveau sont juste monstrueuses, mais n'ont finalement qu'un intérêt très limité.

Après, ce n'est que mon avis et je regretterais peut-être ces mots dans 5-10 ans... En tout cas si tu trouves que les perso manquent de reliefs, de finesse ou autre, c'est avant tout lié aux conséquences des consoles et d'un manque d'intérêt des dev vis à vis de ça, car techniquement on peut faire mieux avec ce qu'on a déjà. La tessellation n'y changera rien.

Et puis au final, regarde Zaza étonné du rendu si fin de Crysis qui fut finalement vite oublié... Ca montre que quelque soit le niveau de détail du jeu, tu l'oubliera, contrairement à tout le reste (style graphique, level design, gameplay, etc...)

Sur ce, bonne nuit.
Le vertueux
 
Sur crysis oui, on ne voit pas les visages étant donné qu'il y a l'impact d'une balle d'un fusil d'assaut en plein milieu, mais pour un rpg où les scènes sont plus posées avec dialogues et mise en scène c'est beaucoup plus important.
Et si on ne ne se souvent pas de ceux de crysis, on se souvient encore de ceux de morrowind qui étaient déjà infâmes à l'époque.
Ce souvenir hante encore certaines personnes sur les forums. Des visages qui se caractérisent par leur médiocrité.

On peut aussi parler des visages et des expressions de LA. Noire qui a suscité de l’intérêt chez beaucoup (pas du miens car je trouve qu'ils manquent de finesse et de relief) malgré l'éclairage et les shaders immondes qui caractérisent le jeu.

Et il faut effectivement voir l'avenir, les personnages des jeux vidéos sont assez inexpressifs pour le moment, mais lorsque tu auras un viking à la mine patibulaire du genre de Ron Perlman qui te fonce dessus hurlant de rage et les yeux exorbités, les visages auront un effet saisissant sur le joueur.
Et pour que ça fonctionne vraiment il faudra quand même pas mal d'edge loop pour animer le tout convenablement et ne pas avoir cet effet caca à la LA.Noire.

Cela dit, c'est vrai, ces derniers points n'ont pas grand rapport avec la tesselation.
Ce qu'il y a c'est que je fais des rendus de personnages en précalculé et j'utilise un grand nombre de polygones, même avec ça j'utilise quand même le displace qui donne un aspect vraiment supérieur à celui obtenu par les normal map, c'est pour ça que je reste partisan de la suppression totale de la normal map au profit du displace. Mais vu comment c'est long à calculer ça n'arrivera pas pour le temps réel avant un petit moment.
Zaza le Nounours
 
crys a écrit :
Et puis au final, regarde Zaza étonné du rendu si fin de Crysis qui fut finalement vite oublié... Ca montre que quelque soit le niveau de détail du jeu, tu l'oubliera, contrairement à tout le reste (style graphique, level design, gameplay, etc...)

Ah non non non hein, j'ai absolument pas oublié à quel point Crysis tuait tue la gueule visuellement et reste encore à ce jour tout simplement inégalé, et surtout pas par sa suite.
Krondor
 
crys a écrit :
Se reposer sur la tessellation est d'un ridicule sans nom mon pauvre Krondor ! Et ce pour les raisons suivantes :

- Il y aura toujours une limite de polygones dans une scène (on appel ça l'optimisation).
- Il existe depuis toujours la mipmap de la 3d qu'on appelle couramment le LOD (level of detail).
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
- Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu, en revanche l'inverse a été prouvé tout au long de l'histoire du jeu vidéo...

Puis bon, la tessellation ne remplacera jamais la normal map, la parallaxe ou le displacement, on est d'accord, il faudrait pas être très net pour affirmer le contraire. Ces technos ont été développés pour justement ne pas avoir à afficher de poly INUTILES, elle le font à merveille, et la tessellation est un grand pas en arrière !

Ce qui rend le visuel d'un jeu réaliste, stylisé, émouvant et ce que vous voulez d'autre, c'est évidemment sa patte artistique qui balaie toute la technique que vous voulez d'un simple revers. Ouvrez les yeux Krondor et rends-toi compte que le seul avenir est dans le rendu de l'éclairage, la radiosité, le traitement atmosphérique, la physique et j'en passe...
Les shaders sont 100 fois plus important que cette saloperie de tessellation !

Heureusement, il existe des gens qui ont tout compris, Dice l'a prouvé avec Mirror's Edge et recommence avec BF3, voilà et voilà. Et pourtant, vous constaterez que... haha ! Et ouais on s'en fout ;)

C'est d el'humour j'espère sinon ce n'est pas drôle.

La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans mais ce ne sont pas les hader l'avenir car les shader c'est bien et ça restera en place mais c'est juste illusoire.

Si tu veux interargir avec un objet il faut que celui-ci ait une consitence et pour cela i lfaut qu'il ait des polygones (on parle de rasterisation ici, quand on passera à autre chose, là ce sera différent). Or les polygones ça coute des perfs et c'est pour ça que depuis 7-8 ans les moteurs se basent plus sur des shader qu'autre chose pour rendre les jeux plus beaux mais au final l'interactivité en patit car sans polygone rien de bon).

C'est comme la megatexture d'ID, technique qui n'existe que pour palier les problèmes de mémoire des consoles car avec elle point de vraie interaction.

Alors avoir de belles textures c'est bien mais si on ne peut pas interagir c'est très moyen.

Conclusion : dx10 et 11 ne servent à rien, c'est du caca de marketeux pour vendre...

Quand o nest aveugle peut être mais quand on ne l'est pas surement pas.
Dx10 et 11 sont des améliorations au même titre que dx5,6,7,8 ou 9. Dx11 n'inventent pas grand chose mais standardise la tesselation ce qui est un pas énorme pour pouvoir utiliser la tesselation à grande échelle car dans le monde de l'informatique, si standard n'est pas, utilisation très réduite est présente.


Et pour en finir avec cette merde, je mets quiconque au défit de me trouver un polygone gênant sur ces screens en dx9 : ici ou ici...

Déjà prendre des scènes avec un gros plan sur un perso, niveau honnêteté de ton discours, c'est plus que contradictoire mais même là il y a pas mal à redire niveau modélisation et texture rien que pour ça sur 1 des 2 screenshot.
Krondor
 
fwouedd a écrit :
Et moi je vais te re-repondre la même chose parce que je suis têtu.

Y'a Crysis et le reste en Dx9, et aucun jeu même DX10 ne s'approche techniquement de Crysis en Dx9.

Donc Dx9 est bien utilisé (si tu veux), mais y'a encore de la marge avant qu'il deviennent un facteur limitant la progression graphique sur nos machines.

Et je te rajoute que c'est dommage de ne pas utiliser DX10 en 2011 et ses fonctions de tesselation, surtout vu les apports que peut avoir DX10 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation via geometric shaders sur le plan visuel.

Là on est d'accord mais je te dis la même chose que ce que tu viens de dire.

Pour dx9 il y a de la amrge mais il y en aura même dans 20 ans et c'est pareil pour dx8 et autres.

D'ailleurs un jour tout reviendra au software et un CPU de la même façon fera tout car il peut tout faire, seule la puissance manque.
Krondor
 
BeatKitano a écrit :
Juste comme ça, un jeu dx11 avec tesselation sur tout... c'est pas prêt d'arriver, pas avant la prochaine génération de console imho.

Krondor, autant je comprends le propos, autant c'est complêtement a coté de la plaque niveau réalité.

Le full tesselation aujourd'hui même avec une super carte c'est pas faisable. C'est jouable sur uen demo tech dans un environnement confiné sans ia/physique et interaction jouer/environnement.

Mais en vraie situation de jeu il va te falloir plus qu'une très bonne bécanne.
Pourquoi ? Ben y'a la puissance de calcul déjà, mais ça c'est évident, et y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...

Après oui ça peut embellir significativement certaines choses mais pas TOUT. Pas encore.

Si la full tesselation c'est faisable, enfin c'était faisable (une abbératio nde l'informatique mais on n'en est plus à une près).

En 2001, ATI avait mis une unité hardware dédié à la tesselation permettant de la réaliser sans quasi aucune perte de puissance ou très faible avec les R200 et certains jeux comme morrowind ou CS ont largement bénéficié de celle-ci (d'ailleurs certains jeux comme quake 2 ou nwn 1 ont eu droit à des patchs).

Or aTI a supprimé cela vu qu'à l'époque nvidia travaillait de pair avec microsoft et a tout fait pour que la tesselation ne puisse apparaitre sur dx en standard.

Aujourd'hui la tesslation est géré indépendament et est plus consommatrice de ressource.

Par contre je ne prône pas le tout tesselation mais avec les dernières cartes dx11 comme une gtx580 ou une radeon HDG, on pourrait l'utiliser sur pas mal d'objets améliorant leur qualités sans que le jeu soit un diaporama.
divide
 
Krondor a écrit :
La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans mais ce ne sont pas les hader l'avenir car les shader c'est bien et ça restera en place mais c'est juste illusoire.

Si tu veux interargir avec un objet il faut que celui-ci ait une consitence et pour cela i lfaut qu'il ait des polygones (on parle de rasterisation ici, quand on passera à autre chose, là ce sera différent). Or les polygones ça coute des perfs et c'est pour ça que depuis 7-8 ans les moteurs se basent plus sur des shader qu'autre chose pour rendre les jeux plus beaux mais au final l'interactivité en patit car sans polygone rien de bon).


Je crois que t'as pas tout pigé au concept de shader et de tesselation...

D'une, la tesselation s'obtient grace aux shaders (qui sont de plusieurs types : pixel, mais aussi vertex et geometry), de deux il n'y a aucun rapport avec l'interactivité. Si tu entend par la que le moteur tiendra plus compte du contour physique des objets displacés grace a la tesselation, ben non, c'est exactement la même chose que pour le displacement obtenu par pixel shaders : tous deux reposent sur des textures de displacement.

A propos, on peut aussi gérer le contour des objets grace aux pixels shaders, tout dépend comment on les exploite :
http://www.divideconcept.net/papers/RPPDM-RL04.pdf
http://www.divideconcept.net/papers/SSDM-RL08.pdf
lionheart
 
Même si la conversation, pour moi, ressemble à du kaboulox, je suis quand même d'accord sur le faite que l'avenir est dans l'éclairage et les shaders plutôt que le mass polygone et les textures hi-rez.

Par exemple uncharted 2 n'a pas de texture 4096*4096 ou des polygone par milliards mais un éclairage et une radiosité réaliste qui font que c'est une véritable claque visuel en mouvement.
Pareil pour mirror edge qui pourtant tourne sur l'U3.

Et crysis 2 en dx10 , a part les nuages volumétrique et des ombres un poil de cul plus net, n’apporte strictement rien.
crys
 
Excuse-moi Krondor mais tu raconte vraiment n'importe quoi...

La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans

C'est déjà en place depuis que la 3d temps réel existe, on utilise le LOD, et ça fonctionne de pair avec l'IA par exemple...

Les shaders sont illusoirs ? Pour ton information, les shaders aujourd'hui c'est juste 90% des effets DirectX, on a sité le bump, la normal, la parallaxe, mais on pourrait aussi parler de la specular, l'alpha, l'environment (cubemap), detail, decal, subsurface, gloss, et j'en passe ! Mais tu peux aussi inclure le hdr, blur, motion blur, le dof, bref tout les effets quoi...

De quel interactivité tu parles ? Quoi que tu fasse avec tes polys, tu auras toujours une "cage/bloc" invisible réservé à la physique et l'interraction qui n'a pas grand chose à voir avec la géométrie affiché. Si tu penses que tes polys affichés sur ton modèle entre en compte dans le calcul des intéractions c'est que tu ne dois pas y connaitre grand chose...

T'as rien compris à la megatexture toi, ça c'est une révolution ! Id à rendu possible une merveille, la possibilité de peindre ton environnement sur une seule surface afin de rendre invisible la multiplication des textures sur une large étendue comme le sol... Artistiquement c'est juste magique ! Plus facile à streamé également puisque conçue pour ça, etc...

Quand o nest aveugle peut être mais quand on ne l'est pas surement pas. Dx10 et 11 sont des améliorations au même titre que dx5,6,7,8 ou 9


Ok, on t'écoute... Argumentes pour voir...

Déjà prendre des scènes avec un gros plan sur un perso, niveau honnêteté de ton discours, c'est plus que contradictoire mais même là il y a pas mal à redire niveau modélisation et texture rien que pour ça.


En général, prendre un perso en gros plan c'est exposer ses défauts on est d'accord, et ta tessellation, c'est exactement ce pour quoi elle est conçue, affiché des poly à distance réduite ! Donc je vois que tu n'as pas non plus compris ce que t'essais de vendre, c'est dramatique...
Je ne parlerais pas de la deuxième partie de ta phrase, qui pue la mauvaise fois ou l'aveuglement comme tu dis ;)

Ton utopie remet en question les bases de la 3d temps réel et est juste totalement disproportionné et illusoire. Mais à ce point je n'peux plus grand chose pour toi...

Regarde ce que permet de faire le moteur de Farcry, ce moteur à juste 8 ans...
Ash_95_
 
Sympa le post sur la technique
Skizomeuh
 
Des fois je trouve que les gens se font des fantasmes sur la tesselations comme d'autres s'en font sur le relief appliqué au gameplay...

Merci à BeatKitano, Divide et crys de rétablir la réalité.
Krondor
 
divide a écrit :


Je crois que t'as pas tout pigé au concept de shader et de tesselation...

D'une, la tesselation s'obtient grace aux shaders (qui sont de plusieurs types : pixel, mais aussi vertex et geometry), de deux il n'y a aucun rapport avec l'interactivité. Si tu entend par la que le moteur tiendra plus compte du contour physique des objets displacés grace a la tesselation, ben non, c'est exactement la même chose que pour le displacement obtenu par pixel shaders : tous deux reposent sur des textures de displacement.

A propos, on peut aussi gérer le contour des objets grace aux pixels shaders, tout dépend comment on les exploite :
http://www.divideconcept.net/papers/RPPDM-RL04.pdf
http://www.divideconcept.net/papers/SSDM-RL08.pdf

Je crois que tu n'as pas tout pigé à ce que j'ai raconté.

Je te parle pas de tesselation en particulier mais du concept de polygone et pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.
Krondor
 
crys a écrit :
Excuse-moi Krondor mais tu raconte vraiment n'importe quoi...


C'est déjà en place depuis que la 3d temps réel existe, on utilise le LOD, et ça fonctionne de pair avec l'IA par exemple...

Les shaders sont illusoirs ? Pour ton information, les shaders aujourd'hui c'est juste 90% des effets DirectX, on a sité le bump, la normal, la parallaxe, mais on pourrait aussi parler de la specular, l'alpha, l'environment (cubemap), detail, decal, subsurface, gloss, et j'en passe ! Mais tu peux aussi inclure le hdr, blur, motion blur, le dof, bref tout les effets quoi...

De quel interactivité tu parles ? Quoi que tu fasse avec tes polys, tu auras toujours une "cage/bloc" invisible réservé à la physique et l'interraction qui n'a pas grand chose à voir avec la géométrie affiché. Si tu penses que tes polys affichés sur ton modèle entre en compte dans le calcul des intéractions c'est que tu ne dois pas y connaitre grand chose...

T'as rien compris à la megatexture toi, ça c'est une révolution ! Id à rendu possible une merveille, la possibilité de peindre ton environnement sur une seule surface afin de rendre invisible la multiplication des textures sur une large étendue comme le sol... Artistiquement c'est juste magique ! Plus facile à streamé également puisque conçue pour ça, etc...



Ok, on t'écoute... Argumentes pour voir...



En général, prendre un perso en gros plan c'est exposer ses défauts on est d'accord, et ta tessellation, c'est exactement ce pour quoi elle est conçue, affiché des poly à distance réduite ! Donc je vois que tu n'as pas non plus compris ce que t'essais de vendre, c'est dramatique...
Je ne parlerais pas de la deuxième partie de ta phrase, qui pue la mauvaise fois ou l'aveuglement comme tu dis ;)

Ton utopie remet en question les bases de la 3d temps réel et est juste totalement disproportionné et illusoire. Mais à ce point je n'peux plus grand chose pour toi...

Regarde ce que permet de faire le moteur de Farcry, ce moteur à juste 8 ans...

Tu es drôle mais bon je préfère m'abstenir devant tant de faussetés.

La mégatexture une révolution? Je crois que tu t'es laissé berner par le marketing pour le coup ou par john carmack car non la mégatexture est juste un artifice pour essayer de faire un beau jeu avec des artifices qui ne tiendront pas et Rage va le mettre en évidence.
Déjà avec les dernières previews certains ont soulevé ce gros problème.

La mégatexture possède plus d'inconvénients que d'avantages. Je ne rentrerai pas dans les détails car je ne m'y connais pas assez mais il y a certains inconvénients évidents et il existe des articles expliquant cela bien mieux que moi.

Tu parles d'utopie? Alors tu remet en cause sur ce que font les développeurs depuis l'apparition des premiers moteurs 3D, c'est drôle quand même.

Pour les shaders, ou ais je dit que ça ne servait à rien? Nulle part car les shaders sont utiles
Par contre pour certaines choses c'est clair, les shaders ne sont qu'un passage transitoire.

Concernant l'interactivité: je te donne comme exemple le dernier sega rally avec son terrain déformable réaliste uniquement car fait en polygone et pas juste une texture même si on aurait pu la déformer à l'aide de techniques (mais on n'aurait jamais eu le même degré d'interaction).

Il n'y a pas plus simple à comprendre: pour interagir avec un objet il faut que celui-ci existe et donc soit fait de polygone à la base. Sans polygone point d'interaction. Après si tu n'es pas d'accord je ne peux plus rien faire pour toi.
Le vertueux
 
Arrêtez un peu avec vos "juste" à chaque phrase, vivement que ce tic verbal disparaisse.

En tout cas je n'en démords pas, le polycount et la taille des textures seront des points importants, ça nous permettra d'avoir ça :
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=248267
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=205950
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=193517
Des années lumières des images montrées sur ce topic en terme d'esthétique et de subtilité.
Qu'on ne vienne pas me dire qu'une telle définition et qualité n'apporterait rien à des rpg.

Encore combien d'années pour avoir ça en temps réel ?
divide
 
Krondor: Ben ça dépend comment tu conçois ton moteur physique : généralement un volume physique est associé à chaque objet, généré indépendamment -grossièrement ou précisément- à partir des données sources.
Si tu t'appuie uniquement sur les sommets pour ton modèle physique effectivement ça posera problème avec du displacement. Mais si tu intègre les maps de displacement dans la génération des volumes physiques, ça fonctionnera pareil.
fwouedd
 
Non mais évidemment qu'on finira par avoir un truc proche en temps réel.

Le truc c'est que le matos est loin de pouvoir traiter ça en temps réel dans des conditions de jeux.

Le demander tout de suite, alors que les cartes gagnent 5 FPS par génération sur un Crysis vieux de quelques années, c'est vouloir sauter des étapes.
Le matos stagne actuellement et depuis un moment, même si sur le papier c'est énorme, on passe de 20 à 30 FPS sur les titres les plus lourds sur du matos mono-GPU haut de gamme.

Y'a pas besoin de chercher plus loin pourquoi ça stagne visuellement. Les bench sont tellement bas que les pourcentages de gains semblent importants, mais la plupart du matos actuel est déjà limite sur les jeux lourds actuels.
crys
 
En 2001, ATI avait mis une unité hardware dédié à la tesselation permettant de la réaliser sans quasi aucune perte de puissance ou très faible avec les R200 et certains jeux comme morrowind ou CS ont largement bénéficié de celle-ci (d'ailleurs certains jeux comme quake 2 ou nwn 1 ont eu droit à des patchs).


C'est très intéressant ce que tu dis, mais je n'trouve aucune source sur le sujet. Serrait-il possible d'avoir plus d'infos là-dessus ? Je n'ai trouvé aucun patch pour ces jeux s'y référent, ni dans les changelog des patchs existants...
De plus, je n'y crois pas vraiment, pour avoir un modèle high poly, tu dois d'abord le modéliser, hors à l'époque on ne s'amusait pas à faire du ZBrush export à tout vas, il n'existait donc aucun modèle high poly, sans compter que les textures ne s'y serrait pas prêté. La base même est donc erroné et sans le moindre intéret...

Une augmentation de poly entraîne obligatoirement une chute de perf quelque soit la technologie ou la conception de l'unité de calcul. C'est la seule raison qui aurait pu pousser Microsoft et Nvidia à ne pas adopter cette techno, simple question de bon sens...

Aujourd'hui la tesslation est géré indépendament et est plus consommatrice de ressource.


T'as tout compris, les 20 fps des benchs sur du 3-way de Fermi c'est entièrement la faute des autres shaders ^^
Nen mais tu l'fais exprès ???!!

D'ailleurs un jour tout reviendra au software et un CPU de la même façon fera tout car il peut tout faire, seule la puissance manque.


Au software ? Tu parle de DirectX donc, on y est déjà depuis un moment. Un CPU ne ferra jamais ce que peut faire un GPU, sa conception même lui en interdit l'accès et le bride. Et en effet la puissance lui manque grandement, c'est pas pour rien que des ptits malins s'amusent à faire du décryptage de fichier via le GPU et qu'encoder un flux vidéo via Badaboom est 3 à 4 fois plus rapide que via un logiciel standard se basant sur le calcul CPU...

Je te parle pas de tesselation en particulier mais du concept de polygone et pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.

Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)

La mégatexture une révolution? Je crois que tu t'es laissé berner par le marketing pour le coup ou par john carmack car non la mégatexture est juste un artifice pour essayer de faire un beau jeu avec des artifices qui ne tiendront pas et Rage va le mettre en évidence.
Déjà avec les dernières previews certains ont soulevé ce gros problème.

J'attends les articles alors, envois-nous ça, ou formule des arguments...

Tu parles d'utopie? Alors tu remet en cause sur ce que font les développeurs depuis l'apparition des premiers moteurs 3D, c'est drôle quand même.

Ouai c'est le principe de la R&D, tu penses avoir une bonne idée, tu la soumet, tu la test, parfois ça marche, parfois c'est pas applicable alors tu rembales et tu revois ta copie. Regarde directX 10, ils ont tenté, ça a échoué, ils tentent de revoir leur copie en sortant le 11, mais ça échouera aussi ^^

Concernant l'interactivité: je te donne comme exemple le dernier sega rally avec son terrain déformable réaliste uniquement car fait en polygone et pas juste une texture même si on aurait pu la déformer à l'aide de techniques (mais on n'aurait jamais eu le même degré d'interaction).

Il n'y a pas plus simple à comprendre: pour interagir avec un objet il faut que celui-ci existe et donc soit fait de polygone à la base. Sans polygone point d'interaction. Après si tu n'es pas d'accord je ne peux plus rien faire pour toi.

C'est vrai que Red Faction n'a pas tenté l'coup avant dx10... Et que From Dust ne tournera pas sous dx9... Tu comprends ? T'es à coté de la plaque, tout simplement...
The System Five
 
Krondor a écrit :
pour qu'on objet soit vraiment interactif il faut qu'il ait une consistance et donc des polygones.

one word : voxel.
Krondor
 
crys a écrit :


C'est très intéressant ce que tu dis, mais je n'trouve aucune source sur le sujet. Serrait-il possible d'avoir plus d'infos là-dessus ? Je n'ai trouvé aucun patch pour ces jeux s'y référent, ni dans les changelog des patchs existants...
De plus, je n'y crois pas vraiment, pour avoir un modèle high poly, tu dois d'abord le modéliser, hors à l'époque on ne s'amusait pas à faire du ZBrush export à tout vas, il n'existait donc aucun modèle high poly, sans compter que les textures ne s'y serrait pas prêté. La base même est donc erroné et sans le moindre intéret...


Tu tapes le nom du jeu sous google + truform et tu trouveras le patch associé.
d'ailleurs un lien ou tu pourras trouver une liste de jeu (par contre i lte faudra un R200 ou R300 pour en profiter car à l'époque c'était utilisé propriétairement et pas en standard comme le fait dx11)
http://en.wikipedia.org/wiki/TruForm

Parmis les jeux supportant la tesselation i l ya morrowind, Counter Strike, quake 2, never winter nights 1 et d'autres jeux



Une augmentation de poly entraîne obligatoirement une chute de perf quelque soit la technologie ou la conception de l'unité de calcul. C'est la seule raison qui aurait pu pousser Microsoft et Nvidia à ne pas adopter cette techno, simple question de bon sens...

Faux c'est une questio nde concurrence car à l'époque ati et nvidia se battait pour imposer leur effets qu'ils avaient implémentés.
D'ailleurs la tesselation made in ati se faisait sans quasiment de perte de puissance car cablé de manière hardware sur les R200 (sur R300 c'est différent car c'est émulé)



Au software ? Tu parle de DirectX donc, on y est déjà depuis un moment. Un CPU ne ferra jamais ce que peut faire un GPU, sa conception même lui en interdit l'accès et le bride. Et en effet la puissance lui manque grandement, c'est pas pour rien que des ptits malins s'amusent à faire du décryptage de fichier via le GPU et qu'encoder un flux vidéo via Badaboom est 3 à 4 fois plus rapide que via un logiciel standard se basant sur le calcul CPU...

Non quand je parle software c'est software càd sans passer par accélération 3d mais uniquement par le cpu comme cela était fait avant les cartes 3d.


Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)

Tu n'as pas compris ce que j'ai dit mais passons.


J'attends les articles alors, envois-nous ça, ou formule des arguments...

Google est ton ami. Je n'ai pas le temps de chercher pour toi.



Ouai c'est le principe de la R&D, tu penses avoir une bonne idée, tu la soumet, tu la test, parfois ça marche, parfois c'est pas applicable alors tu rembales et tu revois ta copie. Regarde directX 10, ils ont tenté, ça a échoué, ils tentent de revoir leur copie en sortant le 11, mais ça échouera aussi ^^

Dx10 a échoué pas pour les raisons que tu croies mais juste parce que le marché l'a voulu (dx10 limité à un OS qui ne se vend pas + des jeux dx10 qui n'apportent rien + un marché où les jeux sont développés principalement pour le hardware console donc dx9 + un marché ou les versions PCs ne sont que des portages la plupart du temps = échec de dx10).
Dx1 0serait sortit sur XP et le marché du jeu vidéo aurait été celu idu début des années 2000 pour le PC et les jeux seraient déjà tous dx10 pour la grande majorité d'entre eux.

Pour dx11 ça dépendra des consoles ou des développeurs. Tout dépend des prochaines consoles ou tout dépend si les développeurs changent leur fusil d'épaule et se mettent à repenser comme avant leur jeu pour le hardware PC (Dice le fait mais seront-ils les seuls? j'ai bien peur que oui)

Si la x360 avait été dx8 et que dx9 soit limité à vista, dx9 aurait connu le même sort que dx10 quelque soit ses qualités.


C'est vrai que Red Faction n'a pas tenté l'coup avant dx10... Et que From Dust ne tournera pas sous dx9...

C'est vrai que red faction était juste minable sur ce point aussi.

Et pour from dust je n'ai pas compris ton irnoie (je sais je suis bête et pas intelligent comme toi)

Tu comprends ? T'es à coté de la plaque, tout simplement...

Ce qui est drôle c'est que je pourrais te retourner le compliment avec la même valeur mais comme tu sembles tout connaitre avec une science infuse qui me dépasse, je n'oserais pas.
Krondor
 
The System Five a écrit :

one word : voxel.

ça aurait pu peut être mais ce fut un choix du marché de privilégier les polygones.
The System Five
 
tu es étrange, tu es swan?
Krondor
 
The System Five a écrit :
tu es étrange, tu es swan?

?
crys
 
La mégatexture possède plus d'inconvénients que d'avantages. Je ne rentrerai pas dans les détails car je ne m'y connais pas assez mais il y a certains inconvénients évidents et il existe des articles expliquant cela bien mieux que moi.

On parle tous de la même chose là ?

- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 1
- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 2

Tu t'enfonces encore plus profond... Mais continu on t'vois encore ^^
The System Five
 
Krondor a écrit :

?

on sait jamais.
Krondor
 
crys a écrit :

On parle tous de la même chose là ?

- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 1
- Id Tech 5 Stage Demo footage Part 2

Tu t'enfonces encore plus profond... Mais continu on t'vois encore ^^

Et que montrent-elles ? C
Si tu sais tout (vu que je raconte n'importe quoi d'après toi) montre moi à quel point la mégatexture est une révolution (pour info tes vidéos montrent rien sur ça) ? Si je me trompe au moins au lieu de dire que je suis idiot, prouve le et au moins tu seras plus crédible.

Si tu me prouves que j'ai tord, t'inquiètes pas, je suis honnête et je te dirais que j'ai eu tord et que je m'excuse mais pour l'instant à part dire que j'ai tord, tu ne montres rien sur ça.

Pour l'instant si c'était une révolution Rage sur x360 ne serait pas si moche (va voir les previews d'il ya 2-3 jours sur rage, entre les textures toutes floues (merci la mégatexture), les textures qui s'affichent en retard et d'autres tares c'est loin d'être révolutionnaire).
Ash_95_
 
Il est sorti Rage pour le juger ?
BeatKitano
 
Au passage vu que Krondor a l'air hautement culturé: truform ça fait un bon turbosmooth (avec conservation de l'énergie des courbes) des familles sur les mesh, rien de plus, alors sortir truform comme "mais si on peut déjà le faire"....

Oui, mais sans displace alors :)

Une des fameuses image demo de l'époque

Et là c'est plus la même. Sinon je suis d'accord avec Crys (même si son premier post m'a fait un peu l'effet d'un troll vu le ton très aggressif, mais je passe outre), même si j'ai hate de voir du full tessel, y'a encore masse de taf sur les éclairages et oui si on veut aller vers le photoréalisme c'est surement ce qui nous en rapprochera le plus rapidement si on y met le paquet.

Après y'a pas que ça non plus, il serait idiot de cracher sur la tessel imho surtout que même si les lods marchent bien on est loin d'avoir du high poly en lod max (et c'est là que la tessel serait bien utile)


M'enfin vu que les consoles de génération suivante sont pas encore prêtes de sortir, j'espère que les devs multiplateformes vont en profiter pour plancher sur autre choses que les graphismes (soyons fou pourquoi pas l'ia comportementale et l'intéraction environnementale ?)

Oh j'oubliais je voulais en rajoutter une couche, megatexture c'est une jolie arnaque quand même.

Ok tout est unique, ok en théorie c'est cool, en pratique ça se remarque a peine, on fait déjà de très bellse transitions entre les textures avec du vertex blending... Et rage ils utilisent des stamps de textures prédéfinies, donc c'est un petit peu pareil (ok l'artiste peut retoucher, mais franchement ig vous le remarquerez a peine). Et graphiquement, coment dire, je suis pas convaincu du gain en qualité quand on regarde le ratio texel megatexture/texturing par blending. Après je peux me tromper, mais ça me semble surtout u nmoyen de communiquer autour de carmack (ben oui comment le mettre en avant comme ID l'a toujours fait sinon ?)
Skizomeuh
 
BeatKitano a écrit :
j'espère que les devs multiplateformes vont en profiter pour plancher sur autre choses que les graphismes (soyons fou pourquoi pas l'ia comportementale et l'intéraction environnementale ?)
Il est bien là le challenge selon moi. On est quand même arrivé à un stade où visuellement le rapport performance/rendu visuel tient plus que la route autant dans le réaliste que le stylisé. Or sur le point de l'IA comportementale aucun jeu (mis à part AI Director de Valve) ne s'est penché sérieusement là-dessus.

Les visages que Le Vertueux a linké, certes c'est du beau taf, mais il oublie toutes les problématiques que ça engendre : il suffit pas que le moteur soit capable de rendre ça en temps réel, il faut aussi que les animations (autant le boulot des animateurs que les capacités du moteur à gérer des bones plus complexes que ce qu'on a pour l'instant) suivent le niveau, que les interactions physiques suivent aussi, que l'IA comportementale suive également, et j'en passe.

Oh j'oubliais je voulais en rajoutter une couche, megatexture c'est une jolie arnaque quand même.
Le défaut des megatextures c'est pas aussi qu'au final elles pèsent une tonne donc pour le streaming c'est un peu foutu ? les maps custom pour ETQW ont été tuées dans l'oeuf un peu à cause de ça si mes souvenirs sont bons : impossible de les faire télécharger aux joueurs lors de la connexion au serveur.
BeatKitano
 
Elles pesent lourd aussi, mais je saurais pas vraiment dire si on compare bien les ressources des deux technos si megatexture est vraiment plus lourd (faut comparer map+textures en mode "traditionnel).

De toute façon a part les jeux sandbox, pensé pour le contenu généré par utilisateur, le modding a grande échelle (époque quake/hl/ut et sa suite) vit ses derniers moments, y'aura toujours quelques fans de jeu pour développer des outils, mais la création de contenu devient tellement technique et longue que le modding va réduire comme peau de chagrin au soleil.
Le vertueux
 
ça n'engendre aucune problématique, les animations, les interactions physiques et l'IA sont déjà un problème malgré les graphismes plastiques (réalistes ou stylisé) que l'on a actuellement.
Cette qualité n'en apportera pas plus, au pire on fait de l'acting à la keanu reeves.


Et puis là ce ne sont que des visages, mais il faut imaginer la même qualité artistique et techniques pour les objets et les décors.
Skizomeuh
 
Le modding c'était pour l'exemple, mais un cas simple : pour une raison ou une autre, une texture doit être remplacée, dans le cas d'une megatexture c'est toute la megatexture qu'il faut modifier et donc réuploader, dans l'autre c'est juste un fichier parmi tant d'autre à modifier et renvoyer. Non ?

Le vertueux a écrit :

Ben tu abondes involontairement dans mon sens : pour que ça vaille le coup il faut que toutes les composantes soient au même niveau. Si t'as un super mesh mais qu'il ressemble à un poisson mort et qu'il passe au travers du moindre obstacle il paraîtra ridicule. Donc si t'homogénéise pas toutes les composantes au même step technologique ça passera pas.
BeatKitano
 
Je suis plus trop au courrant de l'évolution de megatexture, il me semble que ça marchait comme ça dans et:qw, maintenant je pense qu'ID ils sont pas cons, et qu'ils ont développé un systeme d'atlas texture, ou la texture est fragmentée en plus petits morceaux pour permettre de travailler sur plusieurs bout sans écraser les modifs des autres.
C'est ce que j'avais cru comprendre dans leurs vidéos démo de l'éditeur de terrain de rage.
Si c'est bien ça et que j'ai bien compris ce serait un peu (un peu hein) comme ptex si tu connais.
Le vertueux
 
pour que ça vaille le coup il faut que toutes les composantes soient au même niveau

Non je ne suis pas d'accord, on voit déjà sur ces images fixes que les personnages sont loin de ceux d'heavy rain.
Et puis keanu reeves ça passe, il n'a pas beaucoup de talent, il n'est pas très expressif mais ça passe.
Pour moi le fait que les personnages soient plus réalistes mais qu'on limite les animations posent problèmes, mais moins que le fait d'avoir les graphismes actuels plastiques qui de toute façon sont eux aussi mal animés.

Et je ne vois pas en quoi un mesh détaillé poserait des problèmes en terme de collision.


De toute manière, on voit que les technologies de motion capture faciale se développe, c'est un soucis qui n'existera peut être plus quand on aura atteint la qualité technique des images que j'ai montré en temps réel.
Skizomeuh
 
Voilà, faut que la mocap faciale soit au niveau, ou que t'ai un paquet énorme de bones faciaux (y en a 229 dans le visage de Woody dans Toy Story par exemple)

Pour la physique, faut que les tissus suivent le corps, se plient comme il faut selon les anims ou leur interaction avec l'environnement. Il en va de même pour la peau et les parties molles du corps. Etc... Si tu veux du phototréalisme il te le faut partout et pas seulement dans le mesh. A noter que tes images de Zbrush se composent aussi de très probablement de subsurface scattering, de radiosité, d'effets de cheveux et poils avancés, et de plusieurs passes de rendu compositées après coup.
Krondor
 
Ash_95_ a écrit :
Il est sorti Rage pour le juger ?

Il y a pleins de previews où les testeurs ont pu s'essayer sur pas mal de niveaux donc eux peuvent le juger.
crys
 
Parmis les jeux supportant la tesselation i l ya morrowind, Counter Strike, quake 2, never winter nights 1 et d'autres jeux
Ces vieux jeux n'étaient pas conçus pour, comme je l'disais pas de modèle high poly dispo, donc ça posait des problèmes sur certains modèles comme ici avec/sans (flingue et hélico déformés), sans compter ce que vient de montrer BeatKitano. Et la non-perte de perf est aussi dû au fait que l'effet s'applique apparemment sur peu d'objets (le décors n'en bénéficie apparemment pas).
Ce qu'on veut nous faire passer avec Dx11 c'est la tessellation s'appliquant à toute surface (meshs, environnement...) ce qui est simplement disproportionné. A la limite je ne serais pas foncièrement contre une application localisé avec parcimonie sur les persos, mais le reste...

Ouai tu n'as pas compris ce qu'on t'expliquai, tu es le seul à faire semblant ou à être un peu... Regarde bien ça, ça résume tout ;)
Tu n'as pas compris ce que j'ai dit mais passons.
J'ai bien compris, et c'est possible depuis qu'on a implanté la physique, mais c'est simplement pas rationnel...

BeatKitano, ET:QW était un test de megatexture (toujours sous l'IdTech4), je pense qu'il faut attendre de voir arriver la version PC de Rage (IdTech5) pour vérifier. Evidemment je te rejoins sur le vertex blending, qui est finalement une technique similaire, mais à ce que j'ai pu voir, l'approche à l'air légèrement différente...

Pour le reste je suis d'accord avec vous, l'IA a toujours été en retrait et c'est vraiment dommage. Enfin certains jeux ont essayés de faire les choses bien (HL2, FEAR, ArmA, STALKER et d'autres), mais c'est soit partiel, bugé ou pas forcément bien utilisé. Pourquoi ne pas faire appel à des licence comme le font les devs avec SpeedTree, Euphoria, Havok, CityEngine et autres ? Après j'ai peut-être loupé un épisode.
fwouedd
 
Un bel exemple d'effets de cheveux et poils avancés :



Non Arma 2 et Stalker, y'a rien niveau effort sur l'IA.

Pour les avoir bien bidouillé, dans le premier ils sont cons comme des manches* mais très facilement contrôlable par script alors que dans le second, c'est la map qui donne des ordres et défini les positions du pnj pour tout et n'importe quoi, même pour se mettre simplement à couvert.
Et pour cette dernière solution, c'est abominable à configurer, un non-sens complet, un cauchemar pour un être humain.

*Par contre, ils te détectent à 25 kilomètres sur 300° et peuvent te loger une bastos malgré les 5 forêts et les hautes herbes qui obstruent la vue. Un désastre.
Krondor
 
BeatKitano a écrit :
Au passage vu que Krondor a l'air hautement culturé: truform ça fait un bon turbosmooth (avec conservation de l'énergie des courbes) des familles sur les mesh, rien de plus, alors sortir truform comme "mais si on peut déjà le faire"....

Regarde ici (quand on veut faire l'intéressant c'est bien de vérifier avant)
http://www.hardwaretidende.dk/hard/story/02/05/06/0003496

Des exemples sur morrowind:(je te le laisse deviné lesquelles sont sans tesselation (et oui c'était de la tesselation ne t'en déplaise) et lesquelles sont avec)










et ça tournait au poil sur un R200 (plus vrai sur un R300 car émulé et non câblé de façon hardware)

L'écart est quand même flagrant et le serais tout autant aujourd'hui vu le nombre encore d'objets anguleux qu'on croise dans les jeux car manquant de polygones.
BeatKitano
 
Ouais t'as rien compris donc. Soit tu troll soit t'es con désolé d'être aggressif l'ami, tu dis des trucs vrais dans le lot, mais là.. non.

Tu me feras signe quand t'auras compris le principe du transfert high poly vers lowpoly.
Krondor
 
BeatKitano a écrit :
Ouais t'as rien compris donc. Soit tu troll soit t'es con désolé d'être aggressif l'ami, tu dis des trucs vrais dans le lot, mais là.. non.

C'est une blague j'espère sinon ce n'est pas drôle.
Je te montre des exemples véridiques et tu fais semblant de ne pas comprendre.
Là j'aurais tout vu dans la mauvaise foi.

Tant pis si tu veux avoir raison même si tu as tord. Je sais que je suis bête mais au moins je préfère être bête et avoir raison que penser être intelligent et avoir tord.

Comme je suis gentil, pour te documenter
http://en.wikipedia.org/wiki/TruForm

(ah mais je sais wikipedia c'est nul et c'est bidon)
BeatKitano
 
Ouais sauf que tu me présentes un jeu d'il y a un petit paquet d'années qui n'a jamais eu de source high poly pour ses tesselation, en gros t'as appliqué un bon gros turbosmooth des familles sur tes mesh, ah ça y'a plsu de poly mais ça n'a rien a voir avec la tesselation de dx11.

Mais je dois avoir tord.

Heureusement qu'il ya Divide/Skyzo/le vertueux et Crys pour parler avec des gens qui comprennent, j'aurais eu l'impression de perdre mon temps sinon...
Krondor
 
BeatKitano a écrit :
Ouais sauf que tu me présentes un jeu d'il y a un petit paquet d'années qui n'a jamais eu de source high poly pour ses tesselation, en gros t'as appliqué un bon gros turbosmooth des familles sur tes mesh, ah ça y'a plsu de poly mais ça n'a rien a voir avec la tesselation de dx11.

Mais je dois avoir tord.

Oui tu ne dois pas, tu as tord.
La tesselation ça restera de la tesselation même si la technique pour y arriver n'est pas la même, le principe reste le même. C'est ça que tu n'as pas compris mais bon pour certains même 2-2=4 est dure à faire comprendre).

Est-ce que je t'ai dit que la façon de réaliser la tesselation d'avant était la même que la tesselation d'aujourd'hui? NOn et je ne le dirais jamais car c'est faux mais bon tu sembles me prêter des discours que je n'ai pas tenu pour flatter ton égo).

Par contre le principe est le même mais bon ça tu sembles vouloir l'ignorer (je ne sais pas pourquoi, peut être parce que tu veux avoir raison à la fin même si tu as tord).

Bon sur ce discuter avec un mur qui pratique la mauvaise foi la plus idiote (je ne savais même pas que les murs en étaient capables, merci de m'avoir appris quelque chose) très peu pour moi.

BeatKitano a écrit :


Heureusement qu'il ya Divide/Skyzo/le vertueux et Crys pour parler avec des gens qui comprennent, j'aurais eu l'impression de perdre mon temps sinon...

Les portes doivent être immenses chez toi à ce que je vois.
F@T
 
Le vertueux a écrit :

Arrêtez un peu avec vos "juste" à chaque phrase, vivement que ce tic verbal disparaisse.

En tout cas je n'en démords pas, le polycount et la taille des textures seront des points importants, ça nous permettra d'avoir ça :
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=248267
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=205950
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=193517
Des années lumières des images montrées sur ce topic en terme d'esthétique et de subtilité.
Qu'on ne vienne pas me dire qu'une telle définition et qualité n'apporterait rien à des rpg.

Encore combien d'années pour avoir ça en temps réel ?



Wow la première et la dernière image, tu me dis que c'est des photos, je te crois. Impressionnant ! Mais bon avant qu'on ait ça en jeu...

Sinon mettez plus d'images pour les analphabètes comme moi qui comprennent rien à votre discussion.
crys
 
Krondor tu m'épate, jamais vu un entêtement pareil, comme le dit BeatKitano, tu rapportes des choses vraies et le Truform tu viens de me l'apprendre, mais sache que cette technique est aussi employée par Nvidia sous la dénomination RT-patch. Ce n'est donc pas seulement une histoire de gros sous, mais surement aussi que cette technique n'était simplement pas au point. Et ça se confirme simplement en écoutant BeatKitano qui t'explique qu'en l'état, c'était rien d'autre que du smooth.

La tessellation dx11 c'est des polys calculés depuis du displace, la différence est simplement ENORME !

Truform / Displacement

Donc Truform est un artifice ! La full tessellation n'est pas inintéressante, mais inapplicable pour au moins 5 à 10 ans vu le retard des consoles et les aspects 100x plus importants à traiter en priorité (IA, éclairage, anim, etc...)!

Trouves un truc à redire à ça...
rEkOM
 
Factor à fond dans le hardware mais pas trop...
Krondor
 
crys a écrit :
Krondor tu m'épate, jamais vu un entêtement pareil, comme le dit BeatKitano, tu rapportes des choses vraies et le Truform tu viens de me l'apprendre, mais sache que cette technique est aussi employée par Nvidia sous la dénomination RT-patch. Ce n'est donc pas seulement une histoire de gros sous, mais surement aussi que cette technique n'était simplement pas au point. Et ça se confirme simplement en écoutant BeatKitano qui t'explique qu'en l'état, c'était rien d'autre que du smooth.

La tessellation dx11 c'est des polys calculés depuis du displace, la différence est simplement ENORME !

Truform / Displacement

Donc Truform est un artifice !
Trouves un truc à redire à ça...

Non mais ça je sais que nvidia avait aussi son truform-like mais pas compatible avec celui implémenté par ATI (il était je crois meilleur mais plus complexe à implémenter).

Et oui c'était de la vraie tesselation. Si tu veux va demander à un expert sur le hardware pour voir si j'ai tord (envoie un mail à hardware.fr par exemple si tu ne me croies pas). Je ne peux pas faire plus simple pour te convaincre.

Si je suis têtu c'est simplement parce que quand j'ai raison, j'essaie d'expliquer pourquoi et de ne pas accepter les mensonges des autres.
Quand j'ai tord je le dis même si bien sûr tu ne me croiras pas.


La full tessellation n'est pas inintéressante, mais inapplicable pour au moins 5 à 10 ans vu le retard des consoles et les aspects 100x plus importants à traiter en priorité (IA, éclairage, anim, etc...)!

La tesselation (en même temps qu'entends tu par fulltesselation qui d'ailleurs est inutile si c'est ce que je comprends) est applicable dès aujourd'hui sur pas mal d'objet dans les jeux et de telle façon à ce que ça soit fluide (tout dépend ce que l'on désire).

En même temps vu comment les développeurs s'occupent de l'ia depuis 10 ans, pardonne moi mais on aura la fulltesselation comme tu dis bien avant une très bonne IA, et je suis comme toi le premier à le déplorer.
BeatKitano
 
Oui c'est de la tesselation, mais tu nous bassines avec l'implementation de la tesselation a la stalker/udk/unigine/bitsquid... et après tu nous parles d'une bête subdivision.

Faut arrêter de nous prendre pour des cons, tu sais très bien ce qu'on veut dire. Nous on te parle d'une tesselation controllée par une texture, et toi tu nous parles d'une subdivision type turbosmooth... Oui ok, y'a du catmull-clark derrière, il n'empêche que ça n'a strictement RIEN a voir en terme de finalité et cout en perf.

Alors excuse moi mais poster du screen de morrowind avec du truform alors que nous parlons depuis quasiment le début de ce topic d'une tesselation de type "relief displacement"... c'est comment dire, soit un manque de connaissance du sujet, soit de la mauvaise foi voir du troll.

Au passage tu m'apprends rien sur truform hein, j'ai du voir l'article dans un joystick et l'image que j'ai posté y était pour illustrer l'article en question c'est d'ailleurs parce que je m'en rappelle encore que j'ai cherché cette image et pas une autre (il devait y avoir celle d'un casque de cs aussi d'ailleurs)!

[edit] bingo:
Krondor
 
BeatKitano a écrit :
Oui c'est de la tesselation, mais tu nous bassines avec l'implementation de la tesselation a la stalker/udk/unigine/bitsquid... et après tu nous parles d'une bête subdivision.

Faut arrêter de nous prendre pour des cons, tu sais très bien ce qu'on veut dire. Nous on te parle d'une tesselation controllée par une texture, et toi tu nous parles d'une subdivision type turbosmooth... Oui ok, y'a du catmull-clark derrière, il n'empêche que ça n'a strictement RIEN a voir en terme de finalité et cout en perf.

Alors excuse moi mais poster du screen de morrowind avec du truform alors que nous parlons depuis quasiment le début de ce topic d'une tesselation de type "relief displacement"... c'est comment dire, soit un manque de connaissance du sujet, soit de la mauvaise foi voir du troll.

Au passage tu m'apprends rien sur truform hein, j'ai du voir l'article dans un joystick et l'image que j'ai posté y était pour illustrer l'article en question c'est d'ailleurs parce que je m'en rappelle encore que j'ai cherché cette image et pas une autre (il devait y avoir celle d'un casque de cs aussi d'ailleurs)!

[edit] bingo: http://www.pc-erfahrung.de/fileadmin/Grafikchips/Truform_Beispiel.jpg

Tiens Alzheimer est arrivé.

Non sans rire, on parlait d'autres techniques de tesselation et donc c'est moi qui dit n'importe quoi. Et la marmotte elle met le chocolat dans la papier alu aussi pendant qu'on y est.

Qu'est-ce qu'il ne faut pas lire.

Tu veux que je te rappelle l'histoire de celu iqui a parlé pour la 1ère fois de tesselation et tiens c'est bizarre: c'était moi
Krondor a écrit :

Un minimum, ça doit faire 6 ans que dx9 est exploitée de manière correcte dans les jeux. Tu dois confondre avec dx10 car il doit y avoir plusieurs milliers de jeux qui utilisent correctement dx9.

Surement plus de 3 personnes vu le nombre qui possède des cartes dx11.

De toute façon pour info, skyrim utilisera dx11 mais juste pour accélérer le jeu et pas pour la tesselation et autre nouveaux shader et specs. Et ça c'est dommage et ça montre la stagnation et la castration induite par les consoles.


Et on parlait du fait que skyrim qui était borné à dx9 ce qui n'était pas bien d'après moi alors que fwoued disait le contraire.

Après ça a dérivé sur la tesselation en majorité mais moi quand j'ai commencé à parler de tesselation c'était la tesselation en tant que telle, pas les différentes techniques de tesselation dont je me fous royalement du moment que ça fait de la tesselation et qu'on puisse l'utiliser.
C'est pas ma faute si tu t'es mis à parler d'autres techniques mais moi j'ai gardé l'optique de ce dont je parlais depuis le début et ne viens pas me reprocher ça car sur le coup je n'ai rien à me reprocher.

Après oui les techniques ne sont pas les mêmes (et contrairement à ce que tu dis le truform n'est pas plus un artifice qu'une autre technique mais bon je ne vais pas m'aventurer sur des termes techniques que je ne maitrise pas) mais je n'ai jamais dit le contraire (je crois que tu ne lis pas ce que j'écris ou alors tu fais d'une mauvaise foi qui dépasse tout entendement) mais l'objectif final est le même car ce sont des techniques différentes pour aboutir au même résultat et seul le résultat compte.


Après le "faut arrêter de nous prendre pour des cons" merci mais depuis le début c'est toi qui "te prend pour un con" et qui insulte les gens sans même faire attention à ce que j'ai écrit depuis le début (un minimum quand on prend la conversation en plein milieu, enfin je crois).

Sur ce comme tu veux à tout pris avoir raison, je te laisserais avoir le dernier mot. Je suis grand seigneur (là oui je te prends un peu pour un *bip* mais bon c'est la 1ère fois en 6 pages alors que de l'autre côté tu as accumulé)
Zaza le Nounours
 
Bon, on va arrêter là les chamailleries.
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Niko
(21h35) Niko Westworld \o/ [factornews.com]
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kimo
(19h41) kimo noir_desir > je suis p-e fan de COD !
Niko
(18h21) Niko Fougère n'a pas d'émotions
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(18h11) GTB thedan > Vu l'ensemble des reviews largement positives, c'est plutôt jvc qui est à part pour une fois.
Fougère
(17h55) Fougère noir_desir > J'ai pas la couleur émotionnelle qui va bien
thedan
(17h38) thedan ce qui est impressionnant, c'est jv.com qui a mis 3 testeurs à part et qui ont tous les 3 sortis les mêmes choses... Sur le coup, je me demande si Bouleapoire de GK fait pas son fanboy... Je vais regarder l’émission tiens
noir_desir
(17h30) noir_desir Fougère > entre nous ce que met gb c'est un peu comme pisser dans un violon ça sert à rien :p
noir_desir
(17h29) noir_desir Fougère > je voulais que se soit un fan de cod qui y le teste, fougère c'est pour toi
Fougère
(16h46) Fougère C'est Kimo qui fais le test chez nous, on dis qu'on le sort au prochain jeu de Ueda annoncé
Fougère
(16h46) Fougère 10 sur GB, 14 sur JVCOM
noir_desir
(16h21) noir_desir The last guardian réussi, un miracle... 8 sur gk
thedan
(15h30) thedan fwouedd > non, non pas d'OC.... Merci, j'y ai pas pensé hier
fwouedd
(15h27) fwouedd (ca risque rien, par contre ça annule les OC si la config est OC)
fwouedd
(15h26) fwouedd Tu cherches le jumper du clear cmos sur ta CM et tu fais ça : [youtube.com]
thedan
(15h22) thedan fwouedd > ça j'ai pas fait
thedan
(15h22) thedan fwouedd > je vais vérifier. On sait jamais
fwouedd
(15h22) fwouedd Non, je te parle d'un reset hardware, direct par la CM.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ca pas encore....
fwouedd
(15h21) fwouedd Ca peut parraitre con, mais parfois, tu peux avoir un reglage qui fou le bordel.
thedan
(15h21) thedan fwouedd > ben le problème de bios, je le verrais plus car quand je branche la CG de nv, j'ai un affichage figé avec la date de l’émission du bios !... Bon je sens que ça va partir en diagnostic LDLC cette histoire (pas envie ni le matos pour tester)
fwouedd
(15h21) fwouedd T'as essayé un reset du bios?
thedan
(15h19) thedan Crusing > ... Peut étre ce que je ne comprends pas, c'est que j'ai un numéro d'erreur qui apparait sur la CM quand je branche la CG dessus... Et la CG a les ventilos qui tournent... (j'ai une alim 650w Gold Cooler Master)
fwouedd
(15h15) fwouedd thedan > Ah bah c'est hyper moche.
Crusing
(15h14) Crusing thedan > oui le soucis vient surement de la faiblesse de ton alim.
Crusing
(15h14) Crusing fwouedd > Idiocracie incoming!
thedan
(15h14) thedan fwouedd > ça marche avec une vielle quadro (sans port d'alim branché)
fwouedd
(15h11) fwouedd Crusing > Ouais, mais c'est quand même dingue ce syndrome de stockholm généralisé.
Crusing
(15h09) Crusing fwouedd > Ou mieux, commenteront un truc du type "encore de la propagande de la bien pensance de bobo trotskisto judeo islamo sionisto crypto homo fonctonnarial."
fwouedd
(15h09) fwouedd (Par contre, faut revoir la musique, c'est vraiment too much la musique ouinouin)
fwouedd
(15h05) fwouedd (Ou douteront des données)
fwouedd
(15h05) fwouedd Crusing > Le soucis, c'est que les gens qui otn besoin de voir cette vidéo ne la verront jamais.
Crusing
(14h23) Crusing l'assistanat : [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon L'espèce de jeu open source de Google Deep Mind, pour entraîner des IAs : [youtube.com]
Risbo
(14h00) Risbo choo.t > Non mais c'est bien, on peut que progresser. Dite moi qu'on ne peut QUE progresser ahah
choo.t
(13h58) choo.t Article L3421-4 du Code de la santé publique : [...] le fait de présenter ces infractions sous un jour favorable est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75000 euros d'amende. [...]
choo.t
(13h57) choo.t Risbo > Tiens, j'avais zappé ce truc ( j'étais à l'étranger avec un accès au net vraiment pourris), mais dans un pays qui t'interdis déjà de dire que le cannabis c'est bien moins dangereux que le tabac ou l'alcool, rien ne me surprend.
Risbo
(13h45) Risbo choo.t > C'est comme l'histoire de la loi anti "anti ivg sur internet". Les gens réfléchissent pas et voient pas les conséquences a long terme. Pcke si le mec qui fait la vidéo est "honnête", alors c'est juste un idiot de plus.. Et putain, le JDG a signé.
choo.t
(13h39) choo.t Risbo > J'hésite entre naïf, débile ou avide masqué, mais dans tout les cas Realmyop baisse bien dans mon estime.
fwouedd
(13h27) fwouedd (Enfin je parle surtout pour moi et mes experiences de reparations qui foirent 80% du temps :) )
fwouedd
(13h27) fwouedd Ca coute moins cher que l'outillage + pieces detachées + kit evo quand t'as tout fait bruler :)
fwouedd
(13h27) fwouedd Non mais c'est bien le kit evo :)
noir_desir
(13h25) noir_desir fwouedd > oui je pense... Je ne me suis jamais amusé à changer de puce interne à cm, peut etre que dan sais le faire?
fwouedd
(13h14) fwouedd Faut pouvoir l'isoler comme fautif, c'est chaud non?
noir_desir
(13h11) noir_desir fwouedd > ou changer la puce qui controle le port pci...
fwouedd
(12h52) fwouedd Ouais. A mon avis le premier truc à faire, c'est tester une vieille CG. M'enfin de toute façon, il est bon pour changer de CM :)
Laurent
(12h51) Laurent ou alors tu as une vieille CM qui ne supporte que le PCI-e 8x (on va dire) et pas le 16x
Laurent
(12h49) Laurent (12h30) j'avoue je pencherai bien pour le port PCI-e qui en a pris un coup avec ta CG qui a grillé
GTB
(12h46) GTB Risbo > Roh la vache le niveau des com' oÔ.
fwouedd
(12h44) fwouedd (Et accessoirement, controle bien tes connectiques CG vers l'alim, on ne sait jamais)
fwouedd
(12h38) fwouedd Ou pire, est ce que la surconso du PCI-E de la RX470 n'a pas flingué ton port?
fwouedd
(12h34) fwouedd PArce qu'a mon avis, pour que ta CM trouve ni une AMD, ni un Nvidia, c'est pas un probleme de BIOS.
fwouedd
(12h30) fwouedd thedan > C'est pas ton port PCI-E qui est mort lorsque la CG (ou la CM) du coup t'a laché?
thedan
(12h11) thedan Pt1, je viens de me relire ... Pardon pour les fautes !
thedan
(12h10) thedan j'ai posté une demende sur hardware.fr et j'ai plusieurs réponse, je vais tester les réponses (et l'amener à LDLC), on verra s'ils peuvent faire un truc
thedan
(12h09) thedan Crusing > ben en fait, j'hesiste ... retour ou sinon, j'économise un peu et j’achète un kit d'évolution... je joue plus sur console actuellement mais les jeux de stratégie me manquent
Crusing
(12h02) Crusing ok c va, bein magne toi de la vendre... ou retour magasin non?
Crusing
(12h02) Crusing thedan > (11h46) c'est une 6G?
thedan
(11h48) thedan pardon celle-ci : [cdiscount.com]
thedan
(11h47) thedan [shop.hardware.fr]
thedan
(11h47) thedan Crusing > c'est celui-ci Et comme un pote m' a filé 150€ pour mon anniversaire ce week-end....
thedan
(11h46) thedan Crusing > 230€ dans une boutique ldlc à coté de la maison, je connais le vendeur et il m'a fait une petite fleur ... D’ailleurs, je sens que je vais lui amener le pc pour qu'il teste
DukeFreeman
(11h44) DukeFreeman -é +er
DukeFreeman
(11h44) DukeFreeman Laurent > Pas le meme délire, c'est comme comparé Ace Combat et Combat Flight Simulator... Mais oui je suis d'accord que MW5 me détournera pas de Titanfall 2 en multi (Hawken par contre, malgré une grosse hype au début j'ai rapidement laché :-/)
Risbo
(11h34) Risbo Allez déverser vos commentaires haineux. [youtube.com]
Crusing
(11h30) Crusing thedan > tu l'as eu a combien ta 1060?
thedan
(11h30) thedan en gros le message c'est le bios n'est pas mis à jour, au revoir
thedan
(11h27) thedan 1060gigabyte en promo... Je me dis Banco et là, quasiment meme chose, erreur B2...(j'ai un affichage alors que j'avais pas avant) Je vais sur le site du constructeur "B2 viens d'une carte VGA incompatible !!!"
thedan
(11h25) thedan Laurent > vi,vi j'avais une 7950 (amd) qui avait grillé... Config vieillissante mais qui marchait... J’achète une rx470 sapphire... Marche pas avec ma CM... On me dit "c'est surement sapphire". Je renvoie la carte... Et pour le black Friday, je vois une
Laurent
(11h19) Laurent thedan > what ? une CG incompatible avec une CM ?
Laurent
(11h18) Laurent DukeFreeman > Hawken et TitanFall peuvent dormir tranquille
thedan
(11h17) thedan Un conseil soit dit en passant : n'achetez jamais de carte mére Asrock : elles sont incompatible après une génération de CG... Testé à l'instant sur mon pc et j'ai grave les boules ! Donc ma nouvelle 1060 va rester dans sa boite !
Crusing
(10h57) Crusing DukeFreeman > Need VR
DukeFreeman
(10h35) DukeFreeman enculé MechWarrior 5 annoncé (pour 2018) [youtube.com]
Crusing
(10h33) Crusing Le vertueux > C'est le Pot-au-Feu Breakdown
Le vertueux
(08h43) Le vertueux Et je n'ai jamais aussi peu joué que cette année. C'est la fin des haricots ! Les carottes sont cuites !
wata_
(07h19) wata_ ha ben ouais, le krach jv n°2 arrive [nofrag.com]
dimanche 04 décembre 2016
ptitbgaz
(19h51) ptitbgaz Pareil, c'est ce mec là qui, enfant, m'a donné le virus de la bd, et l'une de mes refs en matière d'humour, tous supports confondus. Un génie de l'absurde et de la dérision. Petite larme... ;/
Khdot
(19h47) Khdot :(
CBL
(19h44) CBL (avec Franquin)
CBL
(19h43) CBL C'était un de mes auteurs preferes
ptitbgaz
(19h05) ptitbgaz Laurent > Clair, sacré type et sale nouvelle pour l'Umour
Laurent
(18h01) Laurent (16h21) Triste nouvelle, j'espère qu'il est allé retrouver Newton sous un pommier
Le vertueux
(17h22) Le vertueux Je croyais qu'il était mort il y a 20 ans.
Niko
(17h21) Niko Je refuse.
Doc_Nimbus
(17h14) Doc_Nimbus :(
_Kame_
(16h21) _Kame_ Gotlib est mort :'(
Zakwil
(14h52) Zakwil [youtube.com] très bon film et bonne BO
Laurent
(10h39) Laurent LeGreg > Oui, c'est un petit bijou. Il y a des moments où tu te dis "ah ouais, quand même !"
LeGreg
(07h06) LeGreg Crusing > MrPapillon > en tout cas pour l'instant I'm in love avec l'esthétique et les puzzles.