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ACTU

Psychonauts : un jour en Europe ?

Joule par Joule, d'après Resetmag  email  @j0ule  
 
Après un développement houleux, un changement d'éditeur en cours de route (Majesco en lieu et place de Microsoft), et finalement une sortie en catimini au pays des blockbusters au printemps dernier, Psychonauts vit un bien triste sort. En effet, depuis sa sortie, le jeu ne s'est écoulé qu'à 60.000 exemplaires toutes plateformes confondues. Un véritable fiasco, le projet ayant coûté la bagatelle de 11,8 millions de dollars pour près de 5 ans de développement.

Outre les problèmes évidents que va rencontrer Double Fine, le studio de développement de Tim Shafer, ces résultats nettement en dessous des prévisions hypothèquent grandement les chances de voir un jour le jeu sortir en Europe. En effet, suite à ce gros manque à gagner, Psychonauts vient encore un peu plus plomber les finances de son éditeur Majesco, qui prévoyait environ 16 millions de bénéfices pour se retrouver finalement avec 19 millions de pertes. Les actionnaires, après que l'action ait perdu 47% de sa valeur suite à cette annonce, traînent l'éditeur devant les tribunaux.

Le gouffre financier de Majesco, ainsi que le bide commercial qu'a rencontré Psychonauts outre-atlantique nous laissent penser qu'il y a désormais très peu de chances de voir l'excellent titre de Tim Shafer sur notre vieux continent, autrement que par la vente en ligne directement sur la boutique du développeur. A moins qu'un nouvel éditeur ne se manifeste, on voit mal comment celà pourrait en être autrement. Voila où celà mène, de prendre des risques dans une industrie de plus en plus préformatée...
 

Commentaires

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Rickoman
 
Zut et contre Flute...
Gorn
 
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??
fizzarum
 
J' ai fini ce jeu et je ne comprends pas. Il se paye le luxe d' être étonnant pour de la plateforme, un genre où l' on croyait avoir tout vu.
Niko
 
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??
Le mieux est de te faire une idée par toi meme en essayant la démo : http://www.psychonauts.com/updates/PsychoDemov102_full.zip
ClémentXVII
 
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??


Oui, cent fois oui!


Ce jeu est vraiment délirant, on sent que l'équipe de développement s'est amusée à créer ce petit bijou!

Les critiques ont encensé ce jeu, mais malheureusement, il ne connaît pas le succès escompté, je ne comprends pas...

Pourquoi les jeux qui sortent un peu des sentiers battus sont des flops commerciaux? La campagne de pub n'était peut-être pas assez développée, le jeu pas assez présent en rayons? Difficile de juger, en Europe...

Quand on pense à Sacrifice, Giants, Startopia,... tant de jeux qui ont reçu les palmes des critiques, et qui ont été boudés par le public... c'est peut-être la raison pour laquelle on voit toujours les clones des mêmes jeux, au moins, il ne faut pas faire de pub pour une ènième suite de jeu (qui a dit les Sims?), il sera acheté de toutes façons.

En tout cas, profite du fait que le $ soit pas cher, et fonce l'acheter, le jeu en vaut vraiment la chandelle!

[EDIT] La démo étant basée sur le tutoriel, elle n'est peut-être pas aussi amusante que le reste du jeu, mais c'est franchement un jeu extra ;-)
Rickoman
 
Dommage...
Même destin que l'excellent Oddworld:The Stranger's Wrath...
fizzarum
 
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??


Si je prenais mes goûts pour une référence, je te balancerais un OUI catégorique mais son style ne rassemble apparemment pas les foules.
Et c' est un gars qui a aimé le très contreversé BGE qui te le dis.
Aussi je te conseille fortement de l' essayer avant de l' acheter. Même 3-4 heures, il fait parti de ces jeux qui ont une durée de vie obsolète.
pouletmagique
 
Déja y a pas eu une grosse com sur le jeux et puis c'ets vrai que la plateforme "mature" ca interresse relativement peu de monde. C'est plutot un public jeune. Donc c'est un peu compréhensible aussi qu'il se soit pété la gueule.
moonboy
 
Rickoman a écrit :
Dommage...
Même destin que l'excellent Oddworld:The Stranger's Wrath...


les precedent font mals
ICO
shen mue
etc etc...

les gens sont teubés c'est tout
si tu sort pas une course de caisses tunées ou un jeu de guerre ,tu remballes
Lama Himself
 
Ils sont pas "teubés" ils sont simplement mal informés.
Olivier
 
Conclusion un peu rapide, Joule... Je n'y ai pas encore joué donc je n'ai pas encore d'avis sur la qualité du jeu. Par contre j'ai déjà deux explications pour leur échec commercial :

1- 11 millions de dollars de budget de dev c'est trop pour un jeu qui se veut original et décalé dans le marché actuel. Par définition quand on fait un jeu de ce type, on prend le risque de ne pas plaire à tout le monde et que les gens mettent du temps à le découvrir par le bouche à oreille. Donc, on travaille à l'économie en calculant ce que le marché est prêt à supporter dans le pire des cas. Dans le meilleur, les bénéfices seront d'autant plus larges. Si le budget de prod avait été de l'ordre d'un ou deux millions, Psychonauts serait rentable avec 60.000 unités. Comparez le budget de Psychonauts et celui d'un Katamari Damacy ou d'un Trackmania et vous verrez ou je veux en venir.

2- Leur site de vente en ligne est hyper mal foutu : je n'ai pas pu commander.

Maintenant, les déboires financier de l'éditeur Majesco n'empêcheront pas nécessairement la distribution du jeu en Europe et ailleurs : qu'ils aient payé trop cher le développement et mal calculé leur plan marketing, c'est exclusivement leur problème (et un peu celui de Double Fine, mais comme dans ce modèle le dev se fait toujours rouler, ça ne change pas grand chose finalement). L'avantage c'est qu'une fois que le jeu est fait, il ne reste plus qu'à le distribuer. Si le jeu a un vrai potentiel d'achat en Europe il se trouvera bien quelqu'un pour le distribuer (ils sont comme ça les distributeurs, ils aiment bien gagner de l'argent). Ce qui nous ramène à la qualité du titre...

Ceci dit il y a quelquechose qui me paraît vraiment étrange. L'histoire de Majesco sent un peu le pipo. Quelqu'un sait-il pour quelle raison Microsoft à laissé tomber le titre et à quel stade de développement (après avoir investi combien des 11MUSD) ?
Niko
 
Olivier a écrit :
Ceci dit il y a quelquechose qui me paraît vraiment étrange. L'histoire de Majesco sent un peu le pipo. Quelqu'un sait-il pour quelle raison Microsoft à laissé tomber le titre et à quel stade de développement (après avoir investi combien des 11MUSD) ?
Je ne sais pas si il y a un rapport, mais cette histoire de rappelle un peu celle de Tork, qui a également été lâché par MS à quelque mois de la release (ils avaient pourtant financé tout le développement). A l'époque, Microsoft venait de passer la bague au doigt de Rare, et ils avaient déclaré n'avoir aucun interêt a sortir plusieurs jeux de plateformes pour ne pas s'auto concurrencer.

(Pour la petite histoire, Tork est sorti aux USA directement en budjet un an plus tard sous la banière d'Ubi, et il n'était pas génial. Il faut dire que la gestion du projet avait été faite en dépit du bon sens, d'après les bruits de couloir)
Joule
 
Il est évident que 5 ans à 42 personnes pour près de 12 millions de budget, c'est trop. Les investisseurs de Double Fine doivent bien se mordre les doigts en tous cas.

Microsoft a quitté le projet en Août dernier il me semble, soit pas loin de la fin du développement. Les conditions de ce retrait ne me sont hélas pas connues. Les conditions de reprise de Majesco non plus, bien évidemment.

Même si le jeu est bon, je vois mal un distributeur tenter le coup, à part un ou deux qui aiment prendre des risques mesurés (genre Focus et compagnie). En général, ils se basent quand même plus sur des chiffres concrets que sur l'avis de la presse ou des joueurs.

C'est en ça que je me permettais de prendre le raccourci de ma conclusion.
Olivier
 
Je parlais de la conclusion sur le risque de l'originalité dans une industrie formatée. ;)
Jools
 
Je n'ai pas encore fait le jeu, seulement la démo, mais hormis l'univers original, je n'ai pas eut l'impression que le jeu soit aussi décalé que puisse l'être Katamari Damacy par exemple, ca reste un jeu de plate-formes assez classique non ?
gruiiik
 
La diversitée des situations, l'envie d'aller voir dans le cerveaux plus barré les uns que les autres (le principe meme du jeux est de voyager dans le cerveau des persos), la réalisation qui est assez léchée pour un jeu qui a 5 ans, tout ca fait que psychonaut vaut ses 40 ~ 50 euros largement.

Jouez-y, c'est vraiment sympa.

Après pour les causes de l'echec, ca peut venir de la pub, il n'y a eu aucun buz. Perso j'en ai entendu parle 1 mois après sa sortie, ce qui est vraiment enorme.
ekianjo
 
Gorn a écrit :
Si quelqu'un la eu, ce jeux vaut il vraiment la peine de l'acheter en ligne ??


Sans faire trop de pub, il est en test dans le dernier Sanqua, puisque le jeu t'intéresse.
RaZ
 
Resterait plus qu'à l'acheter en masse sur leur online shop pour prouver l'intérêt du soft si seulement elle n'était pas dans les choux...

Double zut !
ekianjo
 
Olivier a écrit :
Je parlais de la conclusion sur le risque de l'originalité dans une industrie formatée. ;)


Ouais mais en attendant, quand on regarde le dernier catalogue de EA pour la fin de l'année, on trouve 26 jeux, dont 25 sont des suites.

Si ça c'est pas du formatage, je sais pas ce que c'est.
Akshell
 
Tout n'est pas lié aux qualités intrinsèques du jeu.

Il faut voir aussi la politique agressive de marketing d'EA ou d'UBI, sur la moindre bouse on a quasiment des infos chaque jour, ou au pire au moins une fois par semaine. Beaucoup de sites, dont Factor, les relaient benoitement sans toujours essayer de les relativiser par rapport à leur contenue.

De l'autre coté des jeux un peu plus fun comme le Scrapland d'American McGee passent totalement innaperçu par manque d'actualité, ils ne communiquent pas assez pour créer un buzz autour de leurs jeux.
ekianjo
 
Jools a écrit :
Je n'ai pas encore fait le jeu, seulement la démo, mais hormis l'univers original, je n'ai pas eut l'impression que le jeu soit aussi décalé que puisse l'être Katamari Damacy par exemple, ca reste un jeu de plate-formes assez classique non ?


Classique dans les mécanismes, certes, mais c'est drôle, on s'ennuye pas une seconde, et les niveaux ne se ressemblent pas, mais alors pas du tout. C'est le meilleur jeu de plateforme (niveau imagination) auquel j'ai joué depuis de longues années.

Et commme c'est plutot bien fait, maniable et tout, ça ne gâche rien.
Ttask
 
ekianjo a écrit :
Classique dans les mécanismes, certes, mais c'est drôle, on s'ennuye pas une seconde, et les niveaux ne se ressemblent pas, mais alors pas du tout.

Je ne comprends pas pourquoi on parle de prise de risque autre que financière en évoquant Psychonauts : le gameplay est archi classique et seul l'univers très réussi est responsable du dépaysement. C'est risqué de créer un univers original ? J'en doute. Ne faire aucune communication autour du jeu l'est bien plus à mon sens.
Olivier
 
Èkianjo> Je ne dis évidemment pas que l'industrie n'est pas formatée. Juste qu'il ne faut pas en tirer comme conclusion que toute prise de risque sur l'originalité se solde par un échec. Corrélation != causalité.

Akshell> Bien d'accord avec toi sur la part de responsabilité des médias dans ce formatage. Mais est-ce au dev de "communiquer suffisament" ou au journaliste de chercher l'info et d'en fournir une analyse ?
Joule
 
Olivier> Je pense qu'il faut un peu des deux. Si tu veux que l'on parle de ton jeu, ne communiquer aucune info n'est pas forcément la meilleure stratégie. Surtout que les rédactions diminuent en effectif, ce qui fait que l'info facile est prioritairement traitée, au détriment du petit scoop ou de la découverte à dénicher. Celà prend trop de temps.

D'ailleurs, si tu pouvais brancher ton MSN un de ces 4, j'aimerais ton point de vue sur une des nouveautés de Factor que l'on aimerait bien mettre en place.

Au pire, on peut faire ça par MP.
ekianjo
 
Olivier a écrit :
Èkianjo> Je ne dis évidemment pas que l'industrie n'est pas formatée. Juste qu'il ne faut pas en tirer comme conclusion que toute prise de risque sur l'originalité se solde par un échec. Corrélation != causalité.

Akshell> Bien d'accord avec toi sur la part de responsabilité des médias dans ce formatage. Mais est-ce au dev de "communiquer suffisament" ou au journaliste de chercher l'info et d'en fournir une analyse ?


Oh oh je vois que Monsieur est habitué de la notation logique :)

Dans le fond, c'est vrai, c'est pas systématique. Mais ce qui est vrai de chez vrai, c'est que les suites rapportent plus d'argent que n'importe quel jeu un peu original qui sort des sentiers battus.

C'est un triste constat de voir que la presse spécialisée (que ça soit papier ou web) a si peu d'infuence pour promouvoir les bons jeux. Même si Psychonauts, Shen Mue 2, Beyond Good & Evil (pour ne citer que ceux-là) ont été unanimement salués, les gens ne se sont pas rués dessus pour autant.

Vis à vis de la communication :
C'est dans les deux sens qu'elle doit se faire. Il faudrait cependant davantage développer l'investigation (aller voir les dev, se bouger un peu quoi) que remacher des news envoyées par les services de presse des éditeurs - qui ne disent, bien entendu, que des trucs positifs.

C'est comme l'info des JT, en somme.
ClémentXVII
 
Je pense aussi que les éditeurs ont aussi leur part de responsabilité dans le succès de leur campagne de promotion. De plus, un jeu qui a une sortie mondiale bénéficie d'une plus grande couverture!

Rappelons Runaway, sorti en 2001 en Espagne et l'éditeur gardait les droits internationaux pour se planter quelques mois plus tard. Si l'Allemagne n'avait pas récupéré les droits, il ne serait peut-être jamais sorti chez nous.
Ensuite, le plus ancien Arcanum. Il est sorti trois mois après que le jeu soit terminé et envoyé à la presse. Quand il est arrivé dans les bacs tout le monde y avait déjà joué, donc ne l'achetait plus:
Leon Boyarsky, de Troika Games a écrit:

I think the worst day in the whole development cycle of Arcanum was when they told us they were holding the release because the translations weren't finished. And this was after months of pressuring us to make sure we'd ship on time or it would be "the end of the world". Oh, and they'd also already sent out the press copies. So it was a no brainer that it would be pirated, but no amount of screaming on my part could change Sierra's decision to hold it.


source: RPGCodex

L'éditeur (qui est aussi distributeur) est entièrement responsable de présenter son produit, et de le faire connaître. Le bouche à oreille peut fonctionner , mais sans campagne de pub conséquente, le jeu n'a pas plus de chance de survivre qu'une mouche dans un centre de désintoxication de Caméléons.
Akshell
 
Aller vers le developpeur est loin d'être évident, ça demande du temps et de l'énergie, et c'est bien loin de permettre d'alimenter un site de news journalier.
Ensuite il est plus simple pour les developpeurs de communiquer quand ils ont quelque chose à dire que pour un journaliste, d'autant plus amateur, de prospecter les développeurs en quête d'une infos interessante, surtout quand le dit développeur éprouve quelques ressentiments suite à une news sur des images jugées peu flateuses de son jeu.
Ze_PilOt
 
moi qui vais régulierement zieuter les rayons des magasins pour voir s'il est enfin sorti :(

Bon ben vais tenter l'achat en ligne alors, meme si je le recois jamais, je l'aurais autrement, avec la satisfaction d'avoir aidé ce studio de prod, en esperant que le Tim reviendra aux jeux d'aventures :|


done, j'ai hésité à prendre la version signée, mais bon, me tapais déjà 13 $ de frais de ports :)

Sinon pour celui qui dit que c'est introuvable sur le site, il m'a fallu 3 clics pour le commander Oo
Mitaine
 
Acheté en version PC signée. Je l'avais déjà terminé par des moyens parallèles mais je ne pouvais plus me regarder dans le miroir en pensant que j'avais claqué 75$ dans HL2 et 0 dans Psychonauts.

Ce que je préfère dans ce jeu c'est la masse de contenu finement ciselé par des artistes dotés d'une vision; je lui pardonne même ses quêtes de collection d'objets simplement parce que c'est un vrai plaisir de se retaper les niveaux incroyablement originaux, variés et détaillés. Un travail d'orfèvre. J'étais fan de plate-formes au temps des 16 bits mais là c'est le meilleur depuis Sonic & Knuckles (à part ptet mario 64).

Je suis un fanboy inconditionnel et si j'en entends modérer leur enthousiasme ça va gueuler.
ClémentXVII
 
Tout à fait d'accord avec toi, Mitaine!

J'adore collecter les bagages émotionnels, rien que pour la p'tite animation quand le sac retrouve son étiquette ;) [EDIT] de toutes façons, la collecte d'objets n'est pas réellement nécessaire pour terminer le jeu

De plus, chaque niveau est tout à fait unique: on trouve un niveau en velours noir et teintures fluo (le matador), un autre où les lois de la physique et de la gravitation sont complètement chamboulées (le laitier), une scène de théâtre, et encore un univers complètement aseptisé (un cube qui contient toutes les émotions refoulées)... chaque niveau est une claque visuelle et émotionnelle! Le pixel shading n'est pas utilisé à outrance comme dans guild wars, mais est utilisé avec parcimonie dans quelques niveaux, et c'est tant mieux!

On sent que les graphistes s'en sont donnés à coeur joie, les levels designers n'avaient aucune contrainte quelques niveaux ont la géométrie et la gravitation complètement chamboulée (Sasha, le laitier) mais dans la tour de l'asile, la géométrie est chamboulée mais pas la gravitation, ce qui fait qu'on se retrouve avec des pièces de travers et que l'on marche sur les murs ou les toits - un peu comme l'asile avec les miroirs dans American McGee Alice!

C'est ça que j'aime dans ce jeu, et aussi que je l'ai reçu cinq jours ouvrables après avoir passé la commande :P
toof
 
Bon. J'avais pas trop apprécié la démo mais tous ces commentaires font tellement envie que je crois que je vais tenter la version Xbox...

Juste une question avant de sauter le pas : est ce qu'il y a des sous titres ? Parce que moi et l'humour en anglais, ça fait pas bon ménage...
ekianjo
 
toof a écrit :
Bon. J'avais pas trop apprécié la démo mais tous ces commentaires font tellement envie que je crois que je vais tenter la version Xbox...

Juste une question avant de sauter le pas : est ce qu'il y a des sous titres ? Parce que moi et l'humour en anglais, ça fait pas bon ménage...


Ouais, y'a pleins de sous-titres, no problemo.
toof
 
ekianjo a écrit :
Ouais, y'a pleins de sous-titres, no problemo.
Pleins ? Genre dans plusieurs langues ?
ClémentXVII
 
Non, en anglais uniquement.
harold
 
Joule, dans le même genre aurais tu des infos concernant les ventes de Killer7 ?..

C'est bien triste... Je comprends mieux les rumeurs de fermeture du studio... Achetez le online !!
Joule
 
Killer 7, dans le genre bide, il a fait très fort au Japon et aux Etats-Unis. Je n'ai pas les chiffres européens, mais je pense que c'est du même accabit...

Je me souviens avoir vu des chifres, genre 20.000 ventes en cumulé PS2/GC au japon pour sa première semaine de commercialisation.

Mais dans le cas de Killer 7, l'éventail de public visé (s'il y en a un !) est beaucoup plus restreint que celui de Psychonauts.
Ttask
 
Joule a écrit :
Killer 7, dans le genre bide, il a fait très fort au Japon et aux Etats-Unis.

En même temps c'est un peu normal : des graphismes très austères, tout le monde s'accorde à dire (c) que le gameplay sent le pâté et il n'y a pas de grosse comm autour du jeu.
Joule
 
Ttask> C'est ce dont je parlais quand je disais éventail de public restreint.

ET pour commencer à en être un peu loin dans le jeu, le gameplay est loin d'être moisi.
Ttask
 
Je n'y ai pas joué hein (enfin 3 minutes lors du salon Nintendo, c'est tout), je ne fais que répéter ce que j'ai lu dans pas mal de reviews.
Joule
 
Oui je sais bien.

Disons que ça doit être trop original pour certains, vu que ça casse tous les clichés du jeu vidéo (sauf pour les énigmes, qui sont plutôt pourries).
harold
 
Merci beaucoup...

Ptin c'est pas rassurant... J'espère qu'il leur a pas coûté trop cher à produire...
RaZ
 
Jeu commandé hier, envoyé aujourd'hui. Plus qu'à compté sur la poste française pour rallonger de quinzes jours l'arrivé du dit jeu dans ma boite aux lettres.
ekianjo
 
Joule a écrit :
Disons que ça doit être trop original pour certains, vu que ça casse tous les clichés du jeu vidéo (sauf pour les énigmes, qui sont plutôt pourries).


Pour les énigmes, vrai. C'est du niveau d'un Resident, c'est dire.

Mais l'ambiance est indescriptible - les graphismes y sont pour beaucoup - et la narration très bien vue.

C'est rafraichissant.
vasquaal
 
Je viens juste de terminer Psychonauts, et que dire ?! Et bien il est fantastique !
Graphiquement, rien à redire. Ca tient la route. Univers à mi-chemin entre Du burton et du grand n'importe quoi. Plate forme classique ? Pas vraiment. La façon d'appréhender chaque niveau, leur conception complètement originale me font dire que non. Et que dire de l'humour, de la psychologie si subtile de cet univers. Les personnages sont charismatiques à souhait, les dialogues cousus mains, avec un léger charme rétro.
Leplus grand jeu de l'année,n'en déplaise à ces mécréants de Valve.....
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MrPapillon
(01h31) MrPapillon Big Apple > Il me semble qu'ils sont passés au réseau de neurones depuis un bail.
Big Apple
(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
_Kame_
(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
GTB
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
MrPapillon
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
MrPapillon
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
GTB
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
Big Apple
(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
MrPapillon
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
GTB
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
MrPapillon
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
MrPapillon
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
_Kame_
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.