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ACTU

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes fait dans le déjà vu

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots étant sorti il y a plus de 5 ans, je pense donc qu'il y a prescription et qu'on peut enfin dévoiler ce qui se passe durant l'acte 4 : on retourne à Shadow Moses. Non seulement on y retourne mais en plus on revit le début de Metal Gear Solid avec les graphismes PS1. Les traces de pas dans la neige que les gardes suivent... Combien de jeux soit disant d'infiltration l'ont fait après cela ? Mais ce n'est pas tout : à la fin de l'acte 4, on fait ce qu'on a rêvé de faire depuis le début de la série : on pilote un Metal Gear et on affronte un autre Metal Gear.

Bref. Un des missions secondaires de Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes qui sera exclusive aux versions PS3 et PS4 sera aussi un hommage au premier MGS avec des ennemis et des lieux inspirés du jeu ainsi que la possibilité d'incarner la version low-poly du Snake de 98.

Konami a aussi publiée une vidéo de 12 minutes du jeu qui présente une autre mission secondaire. La décision d'avoir fait de Ground Zeroes un jeu à part est discutable mais il sera vendu à petit prix, la durée de vie sera probablement correct et ça évitera de patienter trop longtemps pour avoir notre fix de Snake. C'est un peu comme Metal Gear Solid 2. Ils avaient vendu la démo. En bonus on pouvait jouer à Zone Of The Enders sur le même DVD.



 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Ash_______
 
Ground Zeroes pour MGS5 sera un peu comme le passage du Tanker de MGS2.
CBL
 
Ou comme la Virtuous Mission pour MGS3. En payant.
Ash_______
 
Voilà.
Mais à petit prix (20€ en démat') et ça permet de l'avoir plus vite.
CBL
 
C'est fou c'est la conclusion de ma news.
channie
 
Par ailleurs c'est bien Commandos Behind Enemy Lines et non MGS qui a inventé les traces de pas dans la neige :]
__MaX__
 
Le CQC a l'air d'avoir grandement évolué... putain depuis le temps qu'on attendait ça.
Ash_______
 
J'espère surtout, qu'à la différence de MGS4, que lorsque "l'alarme" sera déclenchée on ne pourra pas s'en sortir en se prenant pour Markus de GeOW.
Ca c'est ma grosse crainte, on a vu énormément de phases dans les trailers où le jeu ressemblait à un pauvre shooter.

J'ai vu très peu du jeu (zero gameplay que les trailers).

Dans MGS3, alarme = game over vu qu'on avait souvent nul part où se cacher.
Ttask
 
channie a écrit :
Par ailleurs c'est bien Commandos Behind Enemy Lines et non MGS qui a inventé les traces de pas dans la neige :]

On les voyait déjà dans le trailer E3 de 1997, plus d'un an avant la sortie de Commandos...
__MaX__
 
Ash_______ a écrit :
Dans MGS3, alarme = game over vu qu'on avait souvent nul part où se cacher.


Imposer au joueur le stealth est un non-sens pour le gameplay aujourd'hui. C'est frustrant et emmerdant au possible.

J'ai fais tous les MGS avec un premier run ou je découvre le jeu et prends mon pied aussi bien à être bien silencieux par moment comme relativement bourrin à d'autres. Puis re-run le jeu en tentant de jamais se faire capter.

Mais franchement, un jeu aujourd'hui qui t'affiche "Game over l'alarme a été déclenchée" c'est vraiment super saoulant. Ca implique que tu fasse du die & retry dans tous les sens pour trouver le chemin optimal et tout faire sans une seule faute... si je veux faire ça je joue à Gradius quoi.
Ash_______
 
Peut être mais c'est l’expérience que j'attends.
Et d'ailleurs cette expérience est présente dans MGS4 dés qu'on monte la difficulté.

Et puis jouer l'infiltration dans un jeu d’infiltration au gameplay infiltration, ça a un peu de sens.
nono_le_robot
 
Ouais enfin rien t'empêche de recharger ta partie quand l'alarme est déclenchée ou même augmenter le niveau de difficulté. Alors que si le zéro erreur est imposé par le jeu une bonne partie du public potentiel est mise de côté. Ça peut être un choix de la part du développeur mais ça devient de plus en plus difficile à assumer quand le développement coûte des dizaines de millions.
__MaX__
 
Même au delà de ça, c'est fin lourd tout simplement.

Je suis vraiment client pour jouer à des jeux hardcore de tous genres. Mais sur ce genre de jeu, il y a aujourd'hui des mécaniques qui sont totalement has-been et contraignantes plus qu'autre chose.

Si les gros fan-hardcore ont envie de se mettre des challenges à la con aka "jouer dos à l'écran, la manette dans le dos, les yeux bandés avec une seul enceinte de 5 watts installée dans le garage pour seul repère" tant mieux pour eux.

De là à imposer ça à tout le monde ou de "craindre" que le jeu soit médiocre parce que ce genre de critère n'est pas respecté... c'est vraiment exagérer.

Les fans hardcore sont vraiment lourds en fait.
commode
 
Pas de version PC, merde ! Du coup si un jour il y a une version PC je l'imagine bien des plombes après la sortie officielle sur consoles, deg.

Truc marrant, Kojima présent à l'intro de la conf' XBOXone pour au final une (petite) exclu' proposé et réservé à la PS4, ce business !
channie
 
Ttask a écrit :

On les voyait déjà dans le trailer E3 de 1997, plus d'un an avant la sortie de Commandos...


Oui parce que Commandos a certainement mis moins de 3 mois pour se développer :]

Les deux jeux ont commencé leur développement à peu près en même temps, en 1996. S'appuyer sur une vidéo pour marteler que l'un a pompé l'autre me parait un peu léger, vu qu'on a strictement aucun moyen de savoir qui des deux l'a implémenté en premier.
flousta
 
Ash_______ a écrit :
Peut être mais c'est l’expérience que j'attends.
Et d'ailleurs cette expérience est présente dans MGS4 dés qu'on monte la difficulté.

Et puis jouer l'infiltration dans un jeu d’infiltration au gameplay infiltration, ça a un peu de sens.

Dans les premiers Splinter Cell il y avait un système un peu "batard" avec un nombre d'alertes max sans quoi c'était game over (avec les avertissements de Lambert). J'aimais bien ce système perso.
Ttask
 
channie a écrit :
Oui parce que Commandos a certainement mis moins de 3 mois pour se développer :]

Et le développement de MGS a débuté le matin de la diffusion du trailer. Sans ironie, il est un peu ridicule de venir clamer que Commandos est "l'inventeur" de cette feature, alors que le jeu dont l'article parle l'avait déjà présentée avant même que Commandos soit annoncé.

MaX: Si dans un jeu d'infiltration tu peux facilement te faire un chemin en rentrant dans le tas tel un char, il est fort probable que toute tension pouvant exister lorsque le joueur tente une approche furtive disparaisse ou s'amoindrisse. Cela banalise également la dimension "improvisation" qui intervient lorsque l'on se fait repérer, alors que cela devrait être une pointe d'intensité. Comme tu l'expliques, il est possible pour le joueur de se fixer des limites artificielles, mais c'est souvent détrimental à l'immersion.

Par ailleurs, j'ai l'impression que tu as mal compris le message de Ash: dans MGS3, tu n'as pas de Game Over automatique lorsque tu te fais repérer (à part dans certains segments, si je me souviens bien). Ash rappelle simplement que la difficulté de se camoufler rend l'évasion beaucoup plus difficile une fois repéré, ce qui est généralement désirable pour ce type de jeu.
Ash_______
 
Est ce que dans un survival horror on trouverait ça logique qu'une solution alternative soit proposée au joueur quand il se retrouve démunit face à 2 zombies parce qu'il n'a pas su gérer ses munitions, ses mouvements ou je ne sais quel paramètre ?

Dans un jeu d'infiltration comme l'était purement les 3 premiers MGS (et le 4eme mais de façon plus subtile), si l'ennemi te crame rentrer dans leur base mega top secrète c'est à peu près normal que tu ne puisses pas sortir ta kalash, tirer à tout bout de champ pour empaler 10 mecs et avancer tranquillos dans la salle suivante ni vu ni connu.

Même si la solution "partir se cacher" n'est pas la solution la plus crédible non plus, ça pousse le joueur à vraiment jouer l'infiltration et à revenir sur la zone pour la jouer différemment (sans être sanctionné d'un gameover), ce qui est quand même est le but premier du jeu.
L'infiltration c'est tout ce qui fait la tension du genre, si tu sais que tu peux t'en sortir autrement au cas où ça dérape, toute cette tension et ce plaisir disparaissent.
Si on commence à proposer une solution alternative trop facile au joueur, tu tues le concept du jeu car ton gamedesign va en découler.

Et la fameuse difficulté que le mega fan hardcore LOURD que tu penses que je suis, il va la trouver mais une fois une qu'il l'aura terminé en difficulté big boss. Où là, le moindre déclenchement d'alarme sonne le game over immédiat.

Est ce que la libération de Sokolov dans la mission vertueuse serait dans la mémoire de tous si on ne l'avait pas recommencé 10 fois pour la réussir avec ce sentimement de jouissance à chaque ennemi neutralisé ? Et le plus marrant, c'est que chaque joueur l'a joué différemment, la même scene avec dézinguage à la kalash qu'on m'explique l'intérêt, vraiment.
Lock-on
 
Ash_______ a écrit :
Ground Zeroes pour MGS5 sera un peu comme le passage du Tanker de MGS2.


J'espère que non, car c'était le meilleur moment...
spook
 
Ash, tu n'as pas envie d'attendre la sortie du jeu pour râler ?
Ash_______
 
Le dernier Metal Gear Solid (canonique) sorti étant vraiment ultra typé infiltration, j'ai encore un peu d'espoir.
Atchoum_
 
Pouah la vidéo de gameplay on dirait du splinter cell.
Reez
 
Pire : du mauvais splinter cell.
__MaX__
 
@Atchoum_ / @Reez : les mauvais trolls maintenant vous vous ABSTENEZ DE POSTER.

@Ttask, la structure de sa phrase était beaucoup plus absolue que ton argumentation. Comme toi tu le formules je suis effectivement d'accord. Mais MGS a toujours laissé de la latitude dans son gameplay... surtout quand on commence à connaitre le jeu après deux ou trois runs : même après détection il est possible de s'en sortir.

@Ash, quand tu es Snake, que tu as infiltré la moitié d'une base, en récupérant un paquet de munitions, une nouvelle arme, quelques grenades... bien évidemment que je veux pouvoir m'en sortir si je rate un stealth kill ou une connerie du genre. Et à plus forte raison en utilisant le matos que j'ai récupéré.

Ca servirait à quoi sinon d'avoir un arsenal si varié depuis MGS si c'est pour le garder planqué.

Il est possible en terme de game design d'équilibrer le jeu de manière à ce que le joueur ne puisse pas parcourir toutes les zones en jouant de la Kalash (munitions plus rares, soins plus rares...) tout en n'étant pas strictement punitif si on se fait détecter, où si on décide de vider un chargeur sur un groupe de trois mecs.

Quand au fait que je dise que fan hardcore = lourd, je parlais de manière générale et non pas spécialement de toi : C'est une plaie pour le game designer. Les fans ont toujours quelque chose à dire et quelque chose à critiquer avant même d'avoir réellement mis la main sur le jeu.
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mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
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(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]
fwouedd
(06h55) fwouedd (Par contre, c'est hardcore niveau configuration)
fwouedd
(06h55) fwouedd MrPapillon > C'est correct depuis un moment. Sur Mame, le filtre HLSL te permet même de choisir l'inclinaison du CRT simulé et même la trame du modèle que tu veux.
_Kame_
(00h06) _Kame_ ahah énorme