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Journey : la genèse

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
La semaine dernière, nous étions au Montpellier in Game, et l’une des keynotes que nous attendions le plus était celle de John Nesky, qui oeuvre en tant que fell engineer au sein de thatgamecompany. Initulée Facilitating Stories in Journey, la présentation promettait d’en apprendre un peu plus sur la création de ce qui restera comme l’un des jeux les plus marquants de l’année. Et on n’a pas été déçus.




Can a Computer make you Cry? Voici la phrase tirée d’une pub d’Electronic Arts de 1982 qui a marqué beaucoup de développeurs, dont John Nesky et ses acolytes de thatgamecompany. Après une petite blague expliquant que personnellement, il avait versé de nombreuses larmes devant un écran de game over, John nous explique que le but de Journey était de raconter une belle histoire au joueur, de le placer au coeur d’une aventure inoubliable et de vivre une expérience si chouette qu’il aura envie de la partager.

Les meilleures émotions étant celles que l’on partage, il a donc été décidé de faire un jeu multijoueur. Le premier prototype était jouable à quatre joueurs en coopération, dans lequel les avatars étaient humanoïdes. Le gros danger dans ce cas de figure était qu'au moins l’un des quatre joueurs ne joue pas le jeu, et les tout premiers playtests ont confirmé les craintes des devs : peu importe le jeu, l’effet de masse ajouté à l’anonymat rendent beaucoup de joueurs complètement idiots. La première décision a été de limiter au maximum la communication entre joueurs. Pas de vocal ni de texte, les joueurs ne peuvent s’exprimer que par la pression d’un bouton qui émet simplement un son. C’est la raison pour laquelle l’avatar n’a pas de bouche.



Mais cela n’a pas suffit, car même si cela n’apporte rien, certains joueurs s’amusaient à pousser les autres. Qu’ont donc fait les devs ? Ils ont simplement retiré du jeu cette possibilité, en ôtant les bras des personnages jouables. Voyant que malgré leurs efforts, il y avait souvent des soucis avec au moins un des quatre joueurs dans les différents tests, il a été décidé de réduire le nombre des personnages à trois, puis à deux, car dans un trio, il n’était pas rare que l’un des joueurs soit abandonné par les deux autres.

Le lien est plus fort à deux, d’autant que chaque joueur est totalement anonyme. Et le système de rencontre aléatoire avec quelqu’un qui se trouve en même temps dans une même zone fait que si l’on se perd, on a de très fortes chances de ne plus jamais se retrouver. Il est arrivé que des joueurs finissent parfois le jeu sans avoir vu ou compris qu’un autre joueur se trouvait de temps en temps avec eux.



Il a donc fallu une nouvelle fois épurer le game design en enlevant toutes les composantes de coopération obligatoire. Oubliés les énigmes à résoudre à deux, les double switchs à activer pour ouvrir une porte et autres mécanismes qui requièrent le binôme. Les deux joueurs n’ont pas une obligation de s’entraider pour finir le jeu, ce qui rend leur rencontre mutuellement souhaitée et leur coopération sans aucune arrière-pensée. L’autre ne devient pas un outil, un vulgaire objet nécessaire, un simple besoin.

Il fallait quand même encourager les joueurs qui jouaient ensemble en les récompensant. C’est comme ça que l’idée d’utiliser la brillance de l’écharpe de l’avatar comme jauge de vol a été adoptée. Lorsque les deux joueurs sont proches, ils “rechargent” mutuellement et équitablement leur capacité à flotter dans les airs. Ce pouvoir était limité par cette brillance mais aussi par la longueur de l’écharpe pour permettre aux level designers de joueur sur la tension. Le joueur peut ainsi voler à loisir dans les zones épurées et zen, tandis qu’il sera très limité dans les zones de tension.

John nous a également fait découvrir la pyramide de Freytag de Journey, finalement assez classique dans son apparence, mais assez incroyable dans son utilisation. Les développeurs ont eu l’idée géniale de calquer le monde de Journey et son level design sur les courbes de la structure dramatique de son scénario. Le premier plan du jeu permet d’entrevoir tout de suite la résolution de l’aventure, ce qui permet de donner un but au joueur afin qu’il ne soit jamais désorienté. Et ça marche même pour de jeunes enfants.



Restait à peaufiner quelques bricoles, comme le design du personnage. Déjà amputé de ses bras et de sa bouche, il le fallait élancé afin que sa capacité à planer quelques instants soit crédible. Il ne restait plus qu’à le parer d’un vêtement large qui masque son genre, et tout le monde pouvait s’identifier à lui, d’autant que son visage sombre est enfoui sous une capuche.

Tout est question d’immersion. Des cinématiques 2D étranges racontent au joueur l’histoire qu’il est en train de vivre. On peut d’ailleurs retrouver des fresques ça et là dans des ruines disséminées dans le monde, permettant de plonger encore plus les joueurs dans leurs histoires. Les grands gardiens blancs que l’on retrouve à chaque transition de niveaux semblent être les gardes qui détiennent la vérité.

Il est amusant d’ailleurs de voir que les joueurs expérimentés ayant terminé plusieurs fois l’aventure pourront porter une tenue blanche. Ils deviennent alors des joueurs guides, sur lesquels des nouveaux peuvent s’appuyer pour découvrir tout les secrets que recèle Journey. Et la boucle est bouclée : il ne s’agit pas ici d’une histoire de thatgamecompany, mais d’une multitude d’histoires qui appartiennent aux joueurs. Et la visite de ce superbe blog participatif en est une belle preuve.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Tonolito_
 
Ce jeu est tres beau sur le plan esthétique..mais hormis ce point, je le trouve plat.
La narration est cousue de fil blanc. Le gameplay est vraiment minimaliste (mais dans le mauvaise sens du terme) jusqu'a en devenir lourdingue. Il y a 2-3 passages d'intéressants (cache cache sous l'eau, dans la neige), mais je m'y suis globalement extremement ennuyé. De meme pour les personnes avec qui j'ai fait le jeu, gamer/gameuse ou pas. Spectateur ou acteur.
Pourtant, j'adore les expériences arty/graphiques ou de gameplay mais la vraiment j'ai trouvé le tout "passable" (On est d'accord passé la beauté des tableaux... bien trop courts a visiter).
Je ne m'attendais a rien sur le titre et finalement il n'apporte pas grand chose. J'avais beaucoup plus trippé sur Flower, plus fluide dans ses résolutions et bien plus trippant.
Ozgarden
 
C'est intéressant de voir la démarche qui découle sur une simplification du gamedesign. Et je pense qu'ils ont fait un bon choix.

Ça reste une expérience qui divise entre ceux qui se sentiront impliqués et ceux qui tenteront de cataloguer Journey comme un jeu auquel il manquerait quelque chose. Ce titre va à contre-courant de ce qu'on est habitué à voir. Soit il émerveille soit il dérange. Dans tous les cas, il comble de bonheur ou il déçoit.
Tonolito_
 
Ozgarden a écrit :
Soit il émerveille soit il dérange. Dans tous les cas, il comble de bonheur ou il déçoit.


Mais je suis d'accord, tous les gouts sont dans la nature. Mais je ne le trouve pas bouleversant/awesome.
Par ex. Walking dead, qui est pourtant "daté", dirigiste,classique et tout aussi minimaliste niveau gameplay pour un JV ...me prend bien plus aux tripes que ce Journey (surement grace à l'écriture et a l'implication de l'acteur bcp plus complexe).
Pour Journey, au dela de la narration (un peu ratée pour moi) et de ce coté bac a sable, le truc n'a pas pris sur moi. Pas d'enjeux, pas de "fun", pas de Whoua (hormis cts panoramas).
Pour moi, Journey se rapprocherait de part l'ensemble de ses mecanismes (ce que je vais ecrire n'a pas pour vocation à etre negatif) plutot à un bouquin interactif destiné aux très jeunes enfants (genre 4-5 ans).
Pas assez abstrait pour me faire voyager au dela de ses tableaux & pas assez poussé en terme de gameplay pour me convenir.

J'ai du perdre mon âme d'enfant sur ce titre.
William - SSS
 
Pour moi, Journey est le jeu le plus abouti de That Game Company, dans tous les domaines y compris la narration. Et la présentation de John Nesky ne fait que m'en convaincre un peu plus :)

Au passage, l'ensemble du programme du DigiWorld Game Summit et du Montpellier in Game était de qualité.
D-Kalcke
 
Tonolito_ a écrit :
J'ai du perdre mon âme d'enfant sur ce titre.
C'est pas une question d'avoir une âme d'enfant, c'est une question de sensibilité.
Tonolito_
 
D-Kalcke a écrit :
C'est pas une question d'avoir une âme d'enfant, c'est juste que t'as aucune sensibilité.


C'est ce que je me disais hier en tabassant cette ptite vieille a mort. Pour 10€..meme pas de quoi payer le pressing pour enlever les taches.
MaVmAn
 
Merci pour l'article. Des nouvelles de la version boite/collector sensée contenir un making of?
D-Kalcke
 
Tonolito_ a écrit :
C'est ce que je me disais hier en tabassant cette ptite vieille a mort. Pour 10€..meme pas de quoi payer le pressing pour enlever les taches.
Hey ! J'ai édité mon post !
Turom_
 
Journey, une expérience absolument fantastique.

Merci pour cette review !
TetsuoAK2
 
Tonolito_ a écrit :

Par ex. Walking dead, qui est pourtant "daté", dirigiste,classique et tout aussi minimaliste niveau gameplay pour un JV ...me prend bien plus aux tripes que ce Journey (surement grace à l'écriture et a l'implication de l'acteur bcp plus complexe).
Pour Journey, au dela de la narration (un peu ratée pour moi) et de ce coté bac a sable, le truc n'a pas pris sur moi. Pas d'enjeux, pas de "fun", pas de Whoua (hormis cts panoramas).
Pour moi, Journey se rapprocherait de part l'ensemble de ses mecanismes (ce que je vais ecrire n'a pas pour vocation à etre negatif) plutot à un bouquin interactif destiné aux très jeunes enfants (genre 4-5 ans).
Pas assez abstrait pour me faire voyager au dela de ses tableaux & pas assez poussé en terme de gameplay pour me convenir.

J'ai du perdre mon âme d'enfant sur ce titre.


Je trouve ta comparaison avec Walking Dead un peu étrange. Walking Dead, bien qu'excellent, est tout sauf un jeu. Il est certes prenant est remuant mais évoque des sensations liée au cinéma et aux séries. Les émotions engendrée n'ont pas grand rapport avec les mécaniques de jeu. Dans l’absolu il s'approche, lui, plus d'un bouquin ou un film interactif.

A l'opposé, Journey travail son gameplay au travers des interactions des joueurs pour engendrer des émotions. Après on peu ne pas aimer pour plein d'autres raisons, mais le comparer à Walking Dead ou a un livre interactif alors qu'on parle justement d'un des rare jeu qui est conscient que le language vidéoludique passe par le gameplay, je trouve l'idée bizarre.
Tonolito_
 
TetsuoAK2 a écrit :

A l'opposé, Journey travail son gameplay au travers des interactions des joueurs pour engendrer des émotions. Après on peu ne pas aimer pour plein d'autres raisons, mais le comparer à Walking Dead ou a un livre interactif alors qu'on parle justement d'un des rare jeu qui est conscient que le language vidéoludique passe par le gameplay, je trouve l'idée bizarre.


Parce que je trouve le gameplay de Journey tout aussi limité. Peu "d'actions", les interactions sont volontairement limitées et redondantes.
Apres la narration est libre, le niveau est ouvert mais cela reste tres dirigiste.
TetsuoAK2
 
Tonolito_ a écrit :


Parce que je trouve le gameplay de Journey tout aussi limité. Peu "d'actions", les interactions sont volontairement limitées et redondantes.
Apres la narration est libre, le niveau est ouvert mais cela reste tres dirigiste.


A mon avis le propos de Journey est moins dans les actions que l'on fait avec le décor mais plus dans les interactions avec l'autre joueur.

Ce qui le rend si incroyable à mes yeux c'est cette nouvelle façon de mettre en place le multi. A chaque traversée du jeu les sensations ont changé selon la personne qui m'accompagnait. Certains nous suivent passivement, d'autres "parlent" beaucoup, des fois il y en a qui nous utilisent pour atteindre plus facilement un endroit et disparaissent ensuite, bref le génie du jeu c'est d'avoir créé des mécaniques multi-joueur inédites. Ce qui reste du vrai gameplay et pas une mécanique de film interactif, type qte.
elton
 
Tonolito_ : Tu as peut-être besoin qu'on te tire les larmes en te racontant une histoire à coup de "JASON!", ou "CAROLINE!".

La beauté de Journey c'est qu'il y a quand même une histoire, même si on ne te la colle pas en pleine tronche. Et même si ton aventure dépends énormément de ton compagnon de voyage, j'ai rarement ressenti autant d'émotions différentes dans un jeu.
GTB
 
Article intéressant :).

Pour moi Journey est comparable à un tableau dans lequel on se perd. Et on peut se perdre parfois un certain temps devant une image fixe.
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(11h10) thedan Ben je me suis présenté, j'ai été élu avec d'autres personnes... et le pire c'est que quand t'es élu ben figure toi que c'est loin d'etre simple et que ça prend beaucoup de temps (bénévolement)
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thedan
(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
(11h00) Risbo thedan > Regarde le poids de l'administration, plus de la moitié des richesses produites par le pays est absorbée par l'état
Crusing
(11h00) Crusing Risbo > Oui élaborons, le mot Vinci te dit-il quelque chose?
thedan
(10h58) thedan Risbo > France pays communiste mais bien sur....Va faire un tour dans un vrai pays ex communiste et on en reparle.... Vas-y cites moi quelques exemples...
Risbo
(10h55) Risbo Crusing > Se moquer c'est bien, élaborer c'est mieux . Les Pays Bas sont un pays libéral, ils se portent pas trop mal
Risbo
(10h54) Risbo Le vertueux > Sisi ça a du sens, quand tu veux repeindre tes volets & que tu dois attendre 3 mois qu'on te réponde... Des exemples je pourrai t'en filer des milliers. Après tu peux toujours les imaginer d'une autre couleur oui ..
Crusing
(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
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Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
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(00h20) MrPapillon Exclu temporaire surprise pour les i7 sur Arizona Sunshine : [steamcommunity.com]
mercredi 07 décembre 2016
Mimyke
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(22h21) Big Apple Vous aimez Amazon et le deep Learning, voilà ce qui vous attend : [youtube.com]
Big Apple
(22h02) Big Apple Sympa le magasin d'Amazon. Une entreprise qui ne paye pas d'impôts, qui n'a pas de salariés, c'est formidable. Tant que les clients ne sont pas au chômage, ça peut marcher. Faudrait aussi prévoir un ED 209 à l'entrée pour contrer les vols.
bixente
(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
_Kame_
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
Crusing
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
Crusing
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
Crusing
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
Doc_Nimbus
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
Crusing
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
Zakwil
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...