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ACTU

HTC Vive : le Pre où je suis mort (de rire)

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Durant le VR Summit, Gabe Newell a annoncé que tous les participants à la conférence allaient recevoir un HTC Vive Pre, le dev kit le plus avancé du casque de RV développé par Valve et HTC. Et il n'avait pas menti. Vendredi matin, des gros cartons indiquant HTC Vive ont été livrés à ma boite. Je déballe l'un d'entre eux et commence à lister le matos :
  • le casque en lui-même
  • un boitier gérant les connexions accompagné d'un cable HDMI, d'une alim et d'un cable USB
  • deux bases et leur alim
  • deux accroches murales pour installer les bases au mur
  • deux manettes accompagnées de leur chargeur micro-USB
  • des écouteurs
  • une rallonge USB et une rallonge audio
Au niveau du manuel, il y a un simple bout de papier indiquant qu'il faut visiter ce site. Les instructions sont claires et l'ensemble de l'installation se fait en moins d'une heure. Il m'a fallu plus de temps pour visser au mur les bases que pour compléter la partie logicielle. L'ensemble du système est plug and play. Il n'y a pas besoin de télécharger de drivers ou de trifouiller à droite à gauche. On branche et cela marche. Le seul truc à installer est Steam ainsi que SteamVR (dans la section Outils de Steam). Le pairage des bases et des manettes est automatique.

Pour les bases, il suffit d'appuyer sur un bouton pour avoir une base indiquant "b" et une autre indiquant "c" et c'est tout. Pour les manettes, on appuie sur un bouton et elles sont automatiquement reliées au boitier. Pour indiquer la configuration de la pièce, il suffit de poser les manettes sur le sol puis de faire le tour de la salle avec l'une d'entre elles. Le professionnalisme et la simplicité d'installation d'un système pourtant complexe est bluffante. On sent que le HTC Vive est déjà près pour tomber entre les mains de n'importe quel PCiste fortuné. Mon PC de test embarque un i7-5820K, 64 Go de RAM, une Titan X et Windows 10. La pièce choisie comporte la taille maximale possible définie par la distance entre les deux bases.

Une fois que tout est prêt, on lance SteamVR et une petite fenêtre indique l'état de la connectivité des différents éléments mais aussi s'ils sont visibles par les bases. On met le casque sur la tête et on se retrouve dans un monde tout blanc avec un sol gris et deux cubes gris qui représentent les bases dans l'espace. Pour lancer les différentes démos, on peut soit enlever le casque et les lancer depuis Steam soit ouvrir le menu Big Picture en mode VR et contrôler l'interface à la manette. La maniabilité n'est pas encore parfaite et le menu est surchargé mais on navigue facilement dans sa ludothèque. Place aux démos !



La démo Aperture Robot Repair est un bon début. On est invité à faire mumuse dans un labo notamment avec les entrailles d'un robot. Il n'y a pas grande chose à faire mais visuellement elle est super impressionnante et elle permet de se familiariser avec les controles et les déplacements dans le monde virtuel. Après même pas 5 minutes, on est littéralement sur le cul. C'est quelque chose d'impossible à retransmettre dans une vidéo mais l'impression d'être téléporté dans un autre monde est réel. Le seul moyen de se faire un véritable avis sur la RV est de tester avec un bon casque, du bon matos et une bonne démo. Même les plus sceptiques de mes collègues hallucinaient totalement avec cette démo toute simple. TheBlu est encore moins interactive et envoie le joueur dans l'océan sur un bateau échoué. On se promène au milieu des poissons avant de tomber nez à nez avec une baleine bleue et d'avoir un mouvement de recul.

Le fait de pouvoir marcher, s'accroupir... évoluer dans son environnement ajoute énormément à l'immersion car cela rend les choses naturelles et instinctives. C'est la même chose pour les manettes. Une fois qu'on a compris que la gachette est le bouton magique qui fait tout, on l'utilise sans s'en rendre compte pour attraper les choses dans son environnement, tirer sur des robots ou dessiner. Le plus bluffant est qu'on voit les manettes en RV. C'est même assez flippant quand quelqu'un vous les passe car elles apparaissent au milieu de nulle part et elles semblent flotter dans le vide alors qu'en réalité vous les tenez fermement (il y a une dragonne sur chaque). Selon la démo, la représentation de la manette change de forme et devient tour à tour un flingue, un pinceau, un outil high-tech, une main...

Job Simulator est un grand moment de n'importe quoi. Le jeu nous met dans la peau d'un employé de bureau qui fait tout sauf bosser. On peut balancer tout ce qui traine sur son bureau, photocopier n'importe quoi et obtenir une copie, se servir un café et manger un donut, répondre au téléphone, allumer son ordinateur... C'est très con mais c'est très défoulant. Le plus bizarre est de jouer à Flappy Bird sur l'ordinateur virtuel dans le bureau virtuel tandis qu'on est dans un bureau réel. Totalement méta. Surgeon Simulator propose la même chose mais à la place d'un bureau c'est dans le corps d'un alien qu'on met le bazar. On est dans l'espace donc les outils et les organes flottent autour de soi. C'est sympa mais pas autant que de jeter des avions en papier.

Parmi les autres trucs bien débiles mais efficaces (et physique !) on trouve un genre de Fruit Ninja en RV dans lequel on doit trancher des fruits et repousser des bombes et un simulateur de mini-golf. Ce dernier n'est pas particulièrement passionnant mais permet de comprendre comment on va se déplacer quand l'aire de jeu est plus grande que sa pièce physique. La réponse est simple : on pointe dans une direction et on se téléporte. A noter que pendant que vous faites le guignol, les gens autour de vous peuvent voir ce que vous faites sur l'écran de votre PC sans la déformation et la stéréo. Le PS VR proposera la même chose. C'est tout bête mais ca ajoute un côté social énorme et cela brise en partie l'isolement créé par le casque.



Tilt Brush permet d'exprimer ses talents artistiques et se situe à mi-chemin entre la peinture et la sculpture. On dessine des formes à l'aide de plusieurs outils (pinceaux, feutres...) mais dans l'espace, ce qui permet de créer des dessins en 3D et de les admirer dans différentes perspectives. L'interface est très bien pensée : la manette de gauche permet de choisir les outils et on peint avec celle de droite. Ca plaira surtout aux artistes car les gens sans talent comme moi se contenteront de dessiner des bites.

Ze_PilOt vous a déjà parlé de Fantastic Contraption mais je vais en remettre une couche. Le principe de base est aussi simple que rigolo. On assemble des batons et des roues pour créer des machines roulantes improbables en espérant qu'elles atteignent leur objectif. La maniabilité est impeccable et c'est particulièrement fun de tourner autour de sa bécane, d'ajouter des pièces et de faire quelque chose de monstrueux. Puis on appuie sur Play et on voit sa création se vautrer lamentablement devant un public hilare. Le seul soucis est que le jeu est assez limité vu qu'on ne peut manipuler que des roues et des batons.

ModBox est beaucoup plus évolué en terme de possibilités et permet de construire des machines de Rube Goldberg à base de tapis roulants, de pistolets et de skateboards mais ne propose pas de mode histoire. Il est encore aussi assez buggué et propose la même interface que Tilt Brush. On peut déjà uploader ses créations sur le workshop et récupérer celles des autres.

Jeeboman est un shoot futuriste pas spécialement enthousiasmant principalement à cause d'une DA banale et de sensations de tirs molles. Les niveaux sont par contre assez bien conçus et ouverts. Ils comportent différentes plateformes/points de vue et on passe de l'un à l'autre en visant une balise et en se téléportant. Felt Tip Circus propose des mini-jeux dans un chapiteau de cirque. Ces deux jeux ressemblent aux premiers jeux de la Wii où l'accent est plus mis sur l'utilisation des périphériques que sur la qualité du gameplay.



Final Approach est un peu une version RV de Flight Control (un jeu mobile). On sélectionne les avions et hélicoptères qui volent dans le ciel et on trace dans l'espace leur trajectoire pour qu'ils se posent sains et saufs. Tout comme Skyworld, le jeu propose une vue globale du niveau un peu comme si on jouait à un jeu de plateau debout. Durant certaines séquences, on se retrouve téléporté au sol pour réaliser des actions comme faire fuir des pigeons qui glandent sur la piste.

L'affichage est bluffant. Il y a encore un léger screen-door effect mais il disparait avec le temps car les yeux/le cerveau s'y habitue. Les écrans sont d'une excellente qualité. Ils sont brillants et contrastés sans pour autant vous cramer les yeux. Une petite molette sur le côté permet de régler l'écart pupillaire et deux straps permettent d'ajuster facilement le casque sur votre visage y compris si vous portez des lunettes.

Au dela de la qualité de l'affichage du HTC Vive, de la précision du tracking et de la simplicité de mise en place, c'est la maturité de l'ensemble qui est le plus étonnant. Le système a moins d'un an et pourtant non seulement il fonctionne au poil mais en plus les développeurs ont très vite compris comment en tirer partie. Accessoirement les outils de dev sont déjà au point particulièrement pour Unity. On ajoute le plugin (SteamVR sera bientôt en natif), on règle quelques paramètres, on appuie sur Play et on peut tester son jeu directement en RV depuis l'éditeur avec support complet des manettes et des bases.

Pour ceux qui se posent la question, oui il y a un mode assis (pour les jeux genre Elite Dangerous) mais l'intérêt est clairement dans le mode debout qui offre une immersion à des années-lumière de ce que propose Oculus. Pour l'instant, le Vive manque encore de killer apps. On nous propose surtout des bacs à sable et des collections de mini-jeux mais les titres bien plus profonds comme The Gallery, Budget Cuts ou Hover Junkers devraient arriver au printemps. En attendant, je vous garantis qu'après 5 minutes de Job Simulator vous allez vous sentir comme un gamin et rigoler bêtement. Il est encore trop tôt pour savoir si le HTC Vive sera la révolution attendue mais l'expérience est unique et radicalement différente de tout ce que vous avez pu tester.

Des questions ?
 

Commentaires

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Buck Rogers
 
Franchement, super présentation. On s'y croirait. Ça m'a donné vachement envie, ma carte graphique est pas éligible au Steam VR, et l'addition est encore trop salée pour moi.
CBL, tu penses que l'on vient de franchir une étape dans le jeu vidéo plus rapidement que prévu ? Parce que ça va sortir hors de prix, mais j'ai l'impression que ça va vite se démocratiser. Plus vite que les télés HD.
CBL
 
On devait y arriver à un moment ou un autre mais Oculus a clairement précipité les choses. Je pense que le PS VR va jouer un role important dans la démocratisation tout comme la prochaine génération de cartes Nvidia.
Phaxan
 
Je ne passerai probablement pas par la case Vive/Oculus, je dois changer de PC pour ça, par contre si le PS VR se rapproche au final de ce que tu décris avec le Vive, et si Sony fait un pack PS4 ( ce qui va de soit je pense ), j'ai bien envie de me lancer. J'ai déjà eu entre les mains le DK1 et DK2 d'Oculus à mon ancienne boite, et clairement malgré les défauts, on sent tout de suite l'immersion énorme que ça apporte.

5 mins avec ça sur la tête, et quand tu l'enlèves, tu as un sentiment étrange de déception en retournant à la réalité. C'est d'ailleurs assez flippant la vitesse à laquelle tu intègres le fait de pouvoir te retrouver ailleurs en moins de 5s.
D-Kalcke
 
Buck Rogers a écrit :
Plus vite que les télés HD.
T'es plus qu'optimiste, toi.
choo.t
 
CBL a écrit :
Des questions ?

Pas d'utilisation de la caméra intégrée ?
Ze_PilOt
 
Pour le moment la camera integrée affiche une petite fenêtre à coté d'une manette avec l'affichage de la webcam lorsqu'on est dans l'espace "blanc" de steamVR.

C'est utile pour voir/parler à des gens ou répérer le clavier, mais c'est gadget. Les fonctions avancées vont venir avec des updates de steamVR.

A noter que chez nous, après update de firmware, tout se coupe (tracking, manette, affichage) dès que la camera se met "on".
On pourrait penser à un USB trop faiblard niveau energie, mais elle a fonctionné sans problèmes avant l'update. Y a encore du boulot.
Buck Rogers
 
D-Kalcke > Oui j'avoue, je suis très optimiste. Mais comme a dit CBL, il y a le PS VR qui va sortir. On connaît pas son prix. Mais même si je pense qu'il sera moins performant (la PS4 n'est pas un PC de guerre), il sera plus grand public. Du coup ce sera un premier pas vers la VR pour les joueurs, et ça peut tirer rapidement les prix vers le bas. Ça reste qu'une hypothèse...
D-Kalcke
 
Buck Rogers a écrit :
D-Kalcke > Oui j'avoue, je suis très optimiste. Mais comme a dit CBL, il y a le PS VR qui va sortir. On connaît pas son prix. Mais même si je pense qu'il sera moins performant (la PS4 n'est pas un PC de guerre), il sera plus grand public. Du coup ce sera un premier pas vers la VR pour les joueurs, et ça peut tirer rapidement les prix vers le bas. Ça reste qu'une hypothèse...
Quel que soit le succès de la VR, ça mettra des années avant que ce soit aussi grand public que les télés, donc son adoption ne peut pas être plus rapide que les télés HD.
Mougli
 
CBL a écrit :
Après même pas 5 minutes, on est littéralement sur le cul.


Tu t'es cassé la gueule ?
Frostis Advance
 
Est-ce que t'as tapé dans un mur, sans faire attention ?
Le truc qui me chagrine, c'est justement la pièce utilisée pour le test : elle me parait bien vide.
Dans un salon, ça va être tendu, non ?
kakek
 
Quand même, dans ce que tu décris rien ne ressemble a un "vrai" jeu. Un truc dans lequel on s’immerge et on passe des dizaines d'heures, une aventure.
De toute façons ça me fait rêver (En imaginant que les jeux arrivent), mais c'est pour les riches. 2500 boules de matos et une pièce a y consacrer quoi ...
Le Glode
 
Ça a l'air de vraiment bien fonctionner.
Y'aurait tellement moyen de faire des putains de jeux d’enquête / point and clic/ escape games autour du Vive !
Asta
 
Faut que j'annule la préco de mon Oculus alors ? As tu pu tester la dernière version de l'oculus, j'aurai aimé avoir des retours sur les différences entre les casques (écran et confort).

Sinon niveau place pour le mode debout il faut prévoir combien de m² (je vois bien le petit dessin en haut de l'article mais est il contractuel) ? Parce que même si ça donne envie, il me faut raison garder.
Niko
 
Asta a écrit :
Faut que j'annule la préco de mon Oculus alors ? As tu pu tester la dernière version de l'oculus, j'aurai aimé avoir des retours sur les différences entre les casques (écran et confort).

On va voir avec Ze_PilOt, qui a accès aux deux.

Sinon niveau place pour le mode debout il faut prévoir combien de m² (je vois bien le petit dessin en haut de l'article mais est il contractuel) ? Parce que même si ça donne envie, il me faut raison garder.


Image issue de la conf :
Hannibal
 
J'ai pu tester la bête au MWC la semaine dernière, sur Elite Dangerous.
Autant la détection de mouvement de la tête m'a bluffé (pouvoir scruter l'intérieur du vaisseau dans ses moindres recoins, c'est vraiment cool), autant la qualité d'affichage m'a complètement déçu. En comparaison de l'Oculus DK1, je n'ai pas ressenti d'évolution vraiment énorme à cause de ce screen-door-effect vraiment trop présent à mon gout. La démo n'ayant duré que 5min, j'ai pas eu le temps de constater si le cerveau s'y habituait effectivement...

Maintenant, je suis curieux de tester en mode debout, ça pourrait tout de même me convaincre de sauter le pas ... mais 800€ l’expérience ça pique !
Asta
 
Et puis faudra voir la solution oculus touch + caméra supplémentaire. Moins élégante que la solution de valve mais peut être aussi efficace en pratique.
CBL
 
Frostis Advance a écrit :
Est-ce que t'as tapé dans un mur, sans faire attention ?
Le truc qui me chagrine, c'est justement la pièce utilisée pour le test : elle me parait bien vide.
Dans un salon, ça va être tendu, non ?


J'ai déjà tapé dans un mur avec une des manettes mais elles sont solides. Le truc est d'indiquer au système que la pièce est plus petite que ce qu'elle est vraiment. Quand tu t'approches des bords, une grille bleue te l'indique.Le risque est plutôt de se prendre les pieds dans le câble. SI possible, il faut accrocher le câble au plafond.

Asta a écrit :
Et puis faudra voir la solution oculus touch + caméra supplémentaire. Moins élégante que la solution de valve mais peut être aussi efficace en pratique.


L'Oculus Touch est vendu séparément. Du coup les développeurs risquent de ne pas être très motivés à les utiliser car il n'est pas garanti que tous les possesseurs de Rift en auront.
MaVmAn
 
Toujours aussi alléchant, ça donne envie d'essayer et de voir arriver des jeux plus intéressants.
Crocopower
 
Ma supputation au doigt mouillé : au lancement du Vive, annonce de HL3 (ou HL3 Prologue, ou Crowbar : The Beginning, peu importe)
Quand même l'investissement de Valve pour la VR ne date pas d'hier, et avec ça ils pourraient faire un lancement retentissant. Si j'étais un général napoléonien chez eux, je ferai ma stratégie comme ça.
dagon
 
Niko a écrit :
Asta a écrit :
Faut que j'annule la préco de mon Oculus alors ? As tu pu tester la dernière version de l'oculus, j'aurai aimé avoir des retours sur les différences entre les casques (écran et confort).

On va voir avec Ze_PilOt, qui a accès aux deux.


Bon, ben on va attendre avec GRANDE impatience des nouvelles de Ze_PilOt.
Les 3 questions déterminantes :
- quid du screendoor effect sur le Vive / Oculus par rapport à la calamité visuelle de l'Oculus DK2 (ok pour une courte démo, pas pour jouer "réellement").
- quid de la qualité du tracking des deux appareils ?
- quid du mode "debout" de l'HTC. Ca apporte de l'immersion, soit, mais aura-t-on quelque chose à faire (vu ce qui a été fait niveau soft pour la kinect, on peut s'attendre au pire)
Le Glode
 
Crocopower a écrit :
Ma supputation au doigt mouillé : au lancement du Vive, annonce de HL3 (ou HL3 Prologue, ou Crowbar : The Beginning, peu importe)
Quand même l'investissement de Valve pour la VR ne date pas d'hier, et avec ça ils pourraient faire un lancement retentissant. Si j'étais un général napoléonien chez eux, je ferai ma stratégie comme ça.


D'après ce que j'ai pu lire un peu partout (étant moi-même puceau de la VR), la techno n'est pas adaptée en l'état aux open worlds (ou semi) ou FPS libres :
- Jouer assis à un jeu dans lequel ton perso doit se déplacer implique un choix : calquer les mouvement de caméra sur le tracking du casque (mais dans ce cas comment faire rapidement demi-tour ?), ou gérer la vue FPS à la manette ou à la souris (mais si ton perso bouge la tête alors que tu restes immobile, ton cerveau va vite traduire ce paradoxe par une bonne grosse gerbe des familles).
- Jouer debout (HTC) semble corriger ce problème vu que le personnage bouge en même temps que le joueur. Mais comment parcourir 50m "in game" si tu joues dans une pièce de 10-20m² ?

Pour l'instant, à part en le vendant en bundle avec ça je vois mal comment Valve pourrait proposer un HL3 adapté à la VR...
Buck Rogers
 
Le Glode a écrit :
Pour l'instant, à part en le vendant en bundle avec ça je vois mal comment Valve pourrait proposer un HL3 adapté à la VR...

Ah ouais quand même. Merci Le Glode pour la vidéo. Mais son gun n'a pas l'air très pratique pour conduire. Sinon pour le reste on s'y croirait, et ça fait vachement envie.
LeGreg
 
Mougli a écrit :
CBL a écrit :
Après même pas 5 minutes, on est littéralement sur le cul.


Tu t'es cassé la gueule ?


Figurativement sur le cul, mais ajoute littéralement comme un intensifieur. (glissement sémantique inévitable, la bataille est perdue, ça ne date pas d'hier d'ailleurs.)
analogue
 
Pour ceux qui se posent la question, oui il y a un mode assis (pour les jeux genre Elite Dangerous) mais l'intérêt est clairement dans le mode debout qui offre une immersion à des années-lumière de ce que propose Oculus.


Bof, j'ai vraiment pas envie de passer mes heures de jeu debout a bouger dans tous les sens. Je veux jouer assis. L'Oculus semble donc mieux me convenir. Des annees-lumieres faut ptet pas exagerer ;)
MrPapillon
 
Buck Rogers a écrit :
Ah ouais quand même. Merci Le Glode pour la vidéo. Mais son gun n'a pas l'air très pratique pour conduire. Sinon pour le reste on s'y croirait, et ça fait vachement envie.


D'après les retours non intéressés que j'ai lus à gauche à droite, ça donne pas la sensation de marcher, tu passes ton temps à avoir l'impression de glisser. Après c'est peut-être très subjectif comme pour tout le reste.

Sinon Half Life 3 en VR, y a vraiment peu de chance. Le but, dans un premier temps, c'est de convaincre les gens de se mettre à la VR. Un FPS où il faut bouger partout, c'est pas vraiment le bon moyen, sauf s'ils ont trouvé des solutions miraculeuses.
tergat
 
Le Glode a écrit :
Pour l'instant, à part en le vendant en bundle avec ça je vois mal comment Valve pourrait proposer un HL3 adapté à la VR...


Si je bossais dans le marketing, je demanderais aux devs de concevoir une carte "tuerie à la PGW" exclusive aux précommandes françaises. Puis j'enverrais des invits à Familles de France pour faire un peu de buzz en vue d'une sortie à la Noël.
SupaPictave
 
Et personne pour relever cette référence fine à X-Files ? Dang.
Niko
 
Le Glode a écrit :
- Jouer assis à un jeu dans lequel ton perso doit se déplacer implique un choix : calquer les mouvement de caméra sur le tracking du casque (mais dans ce cas comment faire rapidement demi-tour ?), ou gérer la vue FPS à la manette ou à la souris (mais si ton perso bouge la tête alors que tu restes immobile, ton cerveau va vite traduire ce paradoxe par une bonne grosse gerbe des familles).

Pour avoir testé de nombreux trucs avec un DK2 + Razer Hydra en tant que dev, une métaphore de mouvement classique (type FPS au pad) ne pose pas vraiment de problème en VR une fois que l'utilisateur est un peu habitué : les sticks servent à déplacer ton corps, le casque gère la vue, cela te laisse les "wiimotes" localisées dans l'espace + plein de boutons pour les interactions. Avec un clavier souris, c'est beaucoup plus chiant parce que tu ne peux pas jouer sur la profondeur de tes "mains" virtuelles. C'est pour cela que la décision d'HTC de fournir les périphériques d'interaction est beaucoup plus maline que celle d'oculus.
Swoosh
 
Mon inquiétude avec la RV c'est que ça fasse comme le motion gaming, on en fait tout un plat mais le nombre de jeux qui exploitent le truc de façon intéressante ou originale se comptent sur les doigts d'une main... Pourtant j'ai vraiment envie d'y croire mais je vais attendre un an ou deux et voir ce qui sort dessus pour me faire une idée, parce que tous les protos qui sont sortis semblent terriblement limités.
Buck Rogers
 
MrPapillon a écrit :
Buck Rogers a écrit :
Ah ouais quand même. Merci Le Glode pour la vidéo. Mais son gun n'a pas l'air très pratique pour conduire. Sinon pour le reste on s'y croirait, et ça fait vachement envie.


D'après les retours non intéressés que j'ai lus à gauche à droite, ça donne pas la sensation de marcher, tu passes ton temps à avoir l'impression de glisser. Après c'est peut-être très subjectif comme pour tout le reste.


J'ai visité le site, et effectivement ils parlent de chaussures à faible adhérence. Même si le système est trop cher pour moi, je le trouve quand même abordable. 700 dollars pour avoir une sensation (perfectible) de mouvement dans toutes les directions. Mais merci pour les retours MrPapillon, y a effectivement pas moyen de tester l'engin avant achat, et du coup se faire une idée sur les sensations.
Le Glode
 
Buck Rogers a écrit :
MrPapillon a écrit :
Buck Rogers a écrit :
Ah ouais quand même. Merci Le Glode pour la vidéo. Mais son gun n'a pas l'air très pratique pour conduire. Sinon pour le reste on s'y croirait, et ça fait vachement envie.


D'après les retours non intéressés que j'ai lus à gauche à droite, ça donne pas la sensation de marcher, tu passes ton temps à avoir l'impression de glisser. Après c'est peut-être très subjectif comme pour tout le reste.


J'ai visité le site, et effectivement ils parlent de chaussures à faible adhérence. Même si le système est trop cher pour moi, je le trouve quand même abordable. 700 dollars pour avoir une sensation (perfectible) de mouvement dans toutes les directions. Mais merci pour les retours MrPapillon, y a effectivement pas moyen de tester l'engin avant achat, et du coup se faire une idée sur les sensations.


C'est vrai que la première fois que j'ai vu une vidéo de ce truc, je pensais que c'était un genre de tapis roulant "multidirectionnel". J'ai compris plus tard que le sol était fixe et le système de faible adhérence. C'est moins bandant, mais j'imagine beaucoup moins couteux aussi.
LeGreg
 
Les gens que j'ai vu jouer se penchaient pour activer le déplacement plutôt que de faire les mouvements des pieds, j'imagine que le mouvement de marche c'est le mode épuisant, tandis que se pencher dans la direction où tu veux aller demande moins d'effort mais fait moins "naturel" (vu de l'extérieur on a l'impression que les gens vont tomber, en fait ils utilisent juste leur poids pour activer le capteur).

J'aurais bien voulu essayer la dernière fois, mais c'était le bordel pour tester la démo.

J'ai vu d'autres modèles où le déplacement se fait avec un tapis roulant (c'était vieux : année 2000). Mais c'était probablement plus cher et peut-être pas aussi pratique (est-ce que le tapis est vraiment omnidirectionnel, comment changer de direction rapidement naturellement s'il y a un effet d'entrainement/inertie ou au contraire une friction trop forte etc).
Dks
 
La RV va peut-être relancer le marché des boitiers PC en magasin si ça fonctionne. Chez nous on doit avoir 3 ou 4 boitiers qui se battent en duel, ce n'est plus le produit que les clients semblent chercher et à prix égal, ils vont privilégier la portabilité même si l'appareil sera moins puissant. De toute façon même les gosses jouent sur portables avec un niveau crado de détails/fps.
Yolteotl
 
LeGreg a écrit :
Les gens que j'ai vu jouer se penchaient pour activer le déplacement plutôt que de faire les mouvements des pieds, j'imagine que le mouvement de marche c'est le mode épuisant, tandis que se pencher dans la direction où tu veux aller demande moins d'effort mais fait moins "naturel" (vu de l'extérieur on a l'impression que les gens vont tomber, en fait ils utilisent juste leur poids pour activer le capteur).

J'aurais bien voulu essayer la dernière fois, mais c'était le bordel pour tester la démo.

J'ai vu d'autres modèles où le déplacement se fait avec un tapis roulant (c'était vieux : année 2000). Mais c'était probablement plus cher et peut-être pas aussi pratique (est-ce que le tapis est vraiment omnidirectionnel, comment changer de direction rapidement naturellement s'il y a un effet d'entrainement/inertie ou au contraire une friction trop forte etc).


Ça existe et c'est en cours de dev : Infinadeck
divide
 
La lecture des commentaires sur les modes de déplacements en VR ce matin m'a inspiré une technique qui vaudrait certainement le coup d'être experimentée, un déplacement "physique" en Grab & Pull. Je n'ai pas encore vu de jeu VR implémenter ça.
Le Glode
 
divide a écrit :
La lecture des commentaires sur les modes de déplacements en VR ce matin m'a inspiré une technique qui vaudrait certainement le coup d'être experimentée, un déplacement "physique" en Grab & Pull. Je n'ai pas encore vu de jeu VR implémenter ça.


Je trouve l'idée intéressante mais ça reste un moindre mal. Je me vois mal jouer à un jeu ouvert de grande envergure en passant des heures à faire des tractions du bras droit dans le vide pour pouvoir me balader.

Sans tapis omnidirectionnel du genre de celui dont parle Yolteotl, je pense que la VR ne sera jamais adaptée aux jeux ouverts à la première personne.
Par contre ça m'attire toujours autant pour les jeux dans lesquels le personnage a le cul vissé dans un fauteuil : les simus de pilotage.
choo.t
 
divide a écrit :
La lecture des commentaires sur les modes de déplacements en VR ce matin m'a inspiré une technique qui vaudrait certainement le coup d'être experimentée, un déplacement "physique" en Grab & Pull. Je n'ai pas encore vu de jeu VR implémenter ça.


L'idée me semble très bonne, du moment qu'on reste dans un ordre de vitesse faible (marcher/trottiner), ça me semble parfaitement adapté à des puzzle games similaires à The Talos Principe ou à des Myst like en full-3D.
Yakaaa
 
La VR peut très bien être adaptée aux jeux ouverts en vue première personne, il suffit de se déplacer au stick en étant debout pour le reste des mouvements. La tête et la direction du déplacement sont decouplés, comme en vrai, il faut juste trouver un truc pour indiquer leurs positions relatives en jeu. J'imagine que c'est moins immersif que du full tracking, bien évidemment, mais toujours plus que sur un écran 2D et en tout cas ça ne me semble pas impossible pour autant.
MaVmAn
 
LeGreg a écrit :
Les gens que j'ai vu jouer se penchaient pour activer le déplacement plutôt que de faire les mouvements des pieds, j'imagine que le mouvement de marche c'est le mode épuisant, tandis que se pencher dans la direction où tu veux aller demande moins d'effort mais fait moins "naturel" (vu de l'extérieur on a l'impression que les gens vont tomber, en fait ils utilisent juste leur poids pour activer le capteur).


En fait c'est plutôt naturel de se pencher pour avancer, c'est comme ça qu'on marche. D'ailleurs on fait le mouvement de côté automatiquement quand on joue à des jeux de course par exemple.
A l'usage par contre pas sure que ça soit top pour le dos.

Pour les déplacements, le combo clavier/souris (ou gamepad pour les hérétiques) + casque VR, j'ai pas trouvé ça gênant sur des FPS. Il faut juste que les devs pensent à intégrer plusieurs options paramétrables comme dans HL2 pour que chaque joueur puisse choisir ce qu'il préfère (visée arme/regard découplée ou liée, zone morte avant rotation etc...).


divide a écrit :
La lecture des commentaires sur les modes de déplacements en VR ce matin m'a inspiré une technique qui vaudrait certainement le coup d'être experimentée, un déplacement "physique" en Grab & Pull. Je n'ai pas encore vu de jeu VR implémenter ça.


Il y avait un système similaire dans Black&White et ça serait surement une bonne solution dans ce type de jeux. En fait tous les types de jeux où l'on ne contrôle pas directement les déplacements du personnage mais plutôt la camera, comme les jeux de stratégie/gestion ou les point and click. Pour les fps/tps ou platformers ça parait peu adapté quand la camera est attachée au personnage, ou alors un first-person en apesanteur, si on agrippe au décor pour les déplacements comme dans ton exemple (je sais pas si c'est comme ça dans Adr1ft ou si c'est juste avec des propulseurs).
MrPapillon
 
Oui enfin le déplacement classique pour le FPS ça fonctionne bien, sauf que ça file la gerbe, c'est ça le principal problème.

Sinon il y a plein de gens qui expérimentent des trucs :
- Se déplacer 1:1 dans le genre Vive, puis quand on veut aller plus loin, passer en déplacement gamepad avec une grille qui se rajoute sur l'écran pour donner une sorte de cockpit.
- Ne pas se déplacer au gamepad dans la direction du regard, mais plutôt déplacer le perso suivant les axes du monde. Ça pourrait donner au cerveau l'impression que le monde défile, plutôt que le perso qui se déplace vraiment.
- Le déplacement au pad force un passage en vue à la troisième personne, et une fois arrivé, on repasse en première personne.

Bien sûr, les gens qui ne sont pas sensibles n'ont pas besoin de tout ça. Le problème c'est qu'ils sont minoritaires.
D-Kalcke
 
analogue a écrit :
Bof, j'ai vraiment pas envie de passer mes heures de jeu debout a bouger dans tous les sens. Je veux jouer assis. L'Oculus semble donc mieux me convenir.
Je vois pas pourquoi, le Vive gère le jeu assis aussi. Le fait de jouer assis ou debout dépend plus du jeu que du casque.
MrPapillon
 
D-Kalcke a écrit :
Je vois pas pourquoi, le Vive gère le jeu assis aussi. Le fait de jouer assis ou debout dépend plus du jeu que du casque.


Oculus a tablé sur le confort et la qualité d'image. Après il faudrait pouvoir vraiment comparer les deux pour s'en rendre compte. Moi je suis à fond pour l'approche tissu d'Oculus, avec l'air qui circule bien.
Niko
 
MrPapillon a écrit :
Oui enfin le déplacement classique pour le FPS ça fonctionne bien, sauf que ça file la gerbe, c'est ça le principal problème.

J'ai l'impression que c'est une question d'habitude : perso, j'avais du mal à faire plus de 5 min avec cette métaphore de déplacement lors de mes premières sessions (avec une appli qui ramait légèrement, ce qui n'aidait pas), maintenant je peux y rester une heure sans problème. Le cerveau humain est quand même balèze.
Les personne qui ne sont pas habitués prennent cher en effet, surtout celles qui n'ont jamais fait de jeu vidéo et pour qui le staffe n'est pas naturel.
Yakaaa
 
MrPapillon a écrit
- Ne pas se déplacer au gamepad dans la direction du regard, mais plutôt déplacer le perso suivant les axes du monde. Ça pourrait donner au cerveau l'impression que le monde défile, plutôt que le perso qui se déplace vraiment.


Oui c'est ce que je voulais dire en parlant de découplage. Mais je ne l'ai pas testé moi-même.
CBL
 
La demo Showdown VR de Epic est un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire avec le Vive. C'est un long travelling avant donc le sol bouge sous tes pieds. Si tu marches en même temps, C'est la gerbe garantie.
thedan
 
franchement super présentation et moi qui suit plutôt dubitatif là, ça ma donne clairement envie (plus qu'un occulus)
LeGreg
 
En fait ce qui peut être trompeur, c'est de prendre les expériences les plus convaincantes (room scale, niveau fermé, éclairage pre baked) et de penser que ça va se transposer tel quel à tous les types de jeu.
CBL
 
SupaPictave a écrit :
Et personne pour relever cette référence fine à X-Files ? Dang.


Je tape quand même assez loin dans le geekisme à ce niveau. Mais bon c'est un des meilleurs épisodes de la serie.
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Tribune

noir_desir
(13h56) noir_desir Crusing > spécialisé dans les cadres ^^'
Crusing
(13h54) Crusing noir_desir > haha
noir_desir
(13h43) noir_desir Crusing > tape 107 boulevard henri fréville, il y a écrit renault, dessus et on ne voit même pas le sigle d'ubi ^^'. Sinon je crois que dans le même batiment, il y a le pole emploi ^^'
zouz
(13h30) zouz Les jeux gratos du mois d'août sur Xbox [cdn.images.dailystar.co.uk] Du dynasty warriors et du catch. Ça va être marrant.
Crusing
(13h17) Crusing noir_desir > toi t'as pas vu locaux de quantic dream! bon ok ils font pas vraiment du jeu vidéo.
noir_desir
(13h12) noir_desir zouz > sans doute ^^, après les guillemots ont une vrai usine, à coté de redon, ou ils fabriquent des accessoires de jeux vidéo.... genre le volant qui coutait une blinde (rs quelques choses)
zouz
(13h03) zouz [youtube.com]
zouz
(13h00) zouz noir_desir > C'est juste pour avoir droit au logo "Jeu Paysan Breton" sur les jaquettes des jeux.
noir_desir
(12h51) noir_desir Je viens de voir que le siège sociale d'ubisoft est à rennes, mais au vu de gueule de l'immeuble, c'est sans doute qu'une boite à lettre...
Laurent
(10h41) Laurent Je viens de découvrir Quadrilateral Cowboy [blendogames.com] ça a l'air curieux
LeGreg
(06h25) LeGreg Les présentations du Siggraph en ligne (quelques game developers dans le tas) : [s2016.siggraph.org]
lundi 25 juillet 2016
noir_desir
(22h47) noir_desir Niko > c'est pas une raison :)
The Real Phoenix
(22h39) The Real Phoenix Auto Promo: Je vends 7 reproductions du hack de Mario Kart que j'ai fait avec un pote. Version avec boite et qui fonctionne sur une Super NES (US pour le coup). [tinyurl.com]
MrPapillon
(21h31) MrPapillon Laurent > À comparer avec les log.x qui étaient assez réussis : [youtube.com]
Niko
(21h27) Niko Doc_Nimbus > On s'en fout du pagerank, on n'a pas de pub :p
wata_
(18h31) wata_ quoi que lawbreakers fait sans doute partie des torchons, même si cliffyb le vendait comme une serviette
wata_
(18h31) wata_ (18h11) mélangeons pas torchons et serviettes
Doc_Nimbus
(18h12) Doc_Nimbus Pas news Pokemon Go sur factor ? Faut bosser votre pagerank !
Doc_Nimbus
(18h11) Doc_Nimbus wata_ > (17h50) N'oublie pas Battleborn.
wata_
(17h50) wata_ c'est vraiment pas le retour des fps multi arcade
wata_
(17h50) wata_ ut2k16 : flop, lawbreakers : flop, QC : probablement un flop aussi
wata_
(17h49) wata_ quake champions bien parti pour être pourrave selon la dernière vid ; du moins bien parti pour pas être du quake mais un hybride dégueu que tout le monde va renier
_Kame_
(17h27) _Kame_ Turom_ > je comprends pas comment ils peuvent faire ça. T'as l'impression de regarder un truc au ralenti. Mais en fait non.
Laurent
(17h23) Laurent MrPapillon > ca a l'air loin du style du manga noir et blanc mais n'ayant pas lu le manga, ce teaser me tente quand même
Turom_
(17h21) Turom_ MrPapillon > (17h18) Mais qu'ils arrêtent le massacre avec la CGI
Crusing
(17h19) Crusing ma queue Donald.
Crusing
(17h19) Crusing Risbo > HAHAHA
MrPapillon
(17h18) MrPapillon Ça a pas l'air terrible comme ça : [youtube.com]
Risbo
(17h05) Risbo Comme l'a si bien dit Pasqua "Quand on est emmerdé par une affaire, il faut susciter une affaire"
Risbo
(17h04) Risbo thedan > Biensûr, et pendnat que ça "chauffe" certains en profite pour se faire mousser & personne ne parle des "bonnes questions"
thedan
(17h03) thedan Doc_Nimbus > Risbo > en entendant ça fout la merde, ça monte les gens... Quand on voit le nombre de soutiens sur Facebook alors qu'au final, ça sera un problème de mauvaise compréhension et d'interprétation
Risbo
(17h02) Risbo (16h37) J'en connais une qui avait pas mis sa ceinture
Crusing
(16h37) Crusing Ma lamborghini a pris quelques dos d'ane : [youtu.be]
Crusing
(16h33) Crusing Levertueux > [youtube.com]
Risbo
(15h55) Risbo (15h07) Je vois même pas pourquoi je n’embêterai a suivre ces gesticulations
Doc_Nimbus
(15h07) Doc_Nimbus Ben voilà, encore une polémique inutile qui retombe toute seule : [europe1.fr]
Crusing
(11h59) Crusing Bref tout cela avait disparu de la version DC, bien plus chill.
Crusing
(11h58) Crusing Laurent > en remattant des vidéos, je me rend compte que le jeu était surtout dur car on voyait pas à 3 mètres devant, d'ou l'usage du radar incessant, et la difficulté des truc avec timer.
Crusing
(11h50) Crusing Le boss final me file encore des cauchemars :)
thedan
(11h50) thedan pas content le Oliver Stone : [theguardian.com]
Crusing
(11h49) Crusing Bon après, ça se voulait écolo-new age, donc c'était raccord :)
kmplt242
(11h47) kmplt242 Le sound design était carrément flippant. Même le background était glauque.
Crusing
(11h02) Crusing Avec les faux sons en boucle de dauphin agonisant car bloqué dans un sprite d'oursin :)
Laurent
(09h45) Laurent kmplt242 > oui, au final le jeu était presque creepy. on manquait toujours d'oxygène, c'était souvent du contre la montre, les obstacles et énigmes étaient tordues...
kmplt242
(09h21) kmplt242 Ecco 1 ou le jeu qui me foutait le cafard.
LeGreg
(03h51) LeGreg Crusing > on a juste autre chose à faire :) ?
Crusing
(00h03) Crusing Je suis étonné, personne pour commenter le pathétique teaser/trailer de Justice League, autant pour BVS on pouvait douter, autant là ça sent déjà la merde de lendemain de cuite..
Crusing
(00h01) Crusing Laurent > Ah oui le 1 MD était super dur et en début de gen en plus, le 2 était plus souple.
dimanche 24 juillet 2016
choo.t
(23h54) choo.t Faudrait ban adaro svp.
Laurent
(23h50) Laurent (vu qu'on parlait de Sonic juste avant et que j'ai eu les 3 sur Megadrive aussi)
Laurent
(23h47) Laurent Crusing > Oui, je parlais du 1 sur Megadrive
Crusing
(23h22) Crusing pardon, voilà qui m'a l'air plus représentatif : [youtu.be]
Crusing
(23h20) Crusing [youtube.com]
Crusing
(23h20) Crusing Woh bein merde, Ecco 2 dreamcast est sorti...CETTE ANNÉE! chat paté
Crusing
(23h18) Crusing Laurent > C'est une blague? il était super facile. Par contre le 1 16bit était hardcore.
Laurent
(23h16) Laurent Crusing > Ecco, le jeu qui semblait super beau et à l'ambiance paisible (genre Abzu aujourd'hui)... au final j'ai du faire 10 nouveaux en me forçant avant de laisser tomber devant la rigidité des contrôles du truc.
Crusing
(23h09) Crusing Enfin bref ça ne m'interesse plus de toute façon, je n'ai plus 8 ans, par contre un remaster du Ecco dreamcast sous UE4...
Crusing
(23h06) Crusing MrPapillon > en fait ils ont juste rien compris à ce qui faisait l'essence de sonic à sa sortie : la vitesse incroyable du scrolling et les kikoo graphismes, osef du background, des perso ridicules, de pouvoir dasher, ou se mouvoir dans un monde ouver
MrPapillon
(21h59) MrPapillon Crusing > Ouaip, d'autant que la concurrence a déjà montré des trucs cools : [goo.gl]
Laurent
(18h49) Laurent (16h05) Crusing > Sur ce coup on est 100% d'accord. Le remake était clairement une excellente direction à suivre
Crusing
(16h16) Crusing Y'a quand même d'autres pistes à explorer que soit le pixel art oldschool copié collé, ou la 3D lissée nesquegene : [payhip.com]
Crusing
(16h08) Crusing Non parce que leur truc qui ressemble à une émul 16bit modifiée comme les dizaines de versions de Street of rage, ça ne fait envie à personne.
Crusing
(16h05) Crusing C'est quand même triste que le remake fait par un fan y'a 5 ou 6 ans soit plus bandant que tout ce qui a été fait depuis [4.bp.blogspot.com]
MrPapillon
(14h47) MrPapillon ( [i403.photobucket.com] )
MrPapillon
(14h46) MrPapillon [pbs.twimg.com] )
MrPapillon
(14h46) MrPapillon (Il faudrait un Wario version Sonic [pbs.twimg.com]
Laurent
(14h31) Laurent Ze_PilOt > faut dire que le scenario est tout à la fois hyper attendu (pleins d'éléments déjà vus dans le DA) et hyper confus. Mais graphiquement il est magnifique
Ze_PilOt
(14h25) Ze_PilOt je suis pas sur qu'albator ai été un gros succès
noir_desir
(14h17) noir_desir La panda net european [lemonde.fr]
noir_desir
(14h16) noir_desir Laurent > par exemple avatar a lui marché mais beaucoup plus tard. question de maturation surement
Laurent
(14h00) Laurent noir_desir > exactement, ce qui a pu laisser les spectateurs fans de SF attirés par les visuels réalistes et futuristes des treailers des Creatures de l'esprit déçus par la fin.
noir_desir
(13h52) noir_desir Laurent > c'est comme pour le 1er ff, la mythologie de gaia est assez parlante pour un japonais, moins pour les occidentaux.
Laurent
(13h50) Laurent noir_desir > C'est clair que l'univers est particulier, ça ne parle pas à tout le monde ce mélange retro-futuriste entre moyen-age et science-fiction
noir_desir
(13h31) noir_desir Laurent > Après il faut que le public suivent, bon il y a eu beaucoup plus de film d'animation réaliste. Entre FF et celui-ci, le public est surement maintenant plus réceptif.
Laurent
(13h17) Laurent thedan > C'est prometteur. Ils ont toujours eu les moyens techniques, avec un bon scenario, des personnages intéressants et le lore FF, ils ont vraiment moyen de faire de bons films.
noir_desir
(12h46) noir_desir thedan > j'allais souvent sur pspgen à l'époque, maintenant je trouve que le site a perdu un peu tous ce qui faisait ça particularité.... J'ai l'impression de voir un gameblog en puissance ....
thedan
(12h44) thedan Laurent > t'as déja une critique : [gamergen.com]
noir_desir
(12h29) noir_desir Doc_Nimbus > oui pour ma part je parle du film, pas du film à dvd
Doc_Nimbus
(12h18) Doc_Nimbus Sinon vous parlez bien de FF Les créatures de l'esprit ? Pas cette bouse de Final Fantasy VII: Advent Children
noir_desir
(12h17) noir_desir Doc_Nimbus > il n'est que la voix :)
Doc_Nimbus
(12h16) Doc_Nimbus Laurent > (12h00) Sean Bean dans ce film ? Je prédis une durée de vie de son personnage de 20-30 minutes max.
noir_desir
(12h11) noir_desir Laurent > oui, après franchement il envoyait bien à l'époque bien meilleur que tous ce qui se faisait. Bref parfois je ne pige pas...
Laurent
(12h09) Laurent noir_desir > Je trouve aussi, même si le scénario aurait pu être meilleur.
Ze_PilOt
(12h05) Ze_PilOt (12h00) Uncanny valley as fuck. Ca parait déjà dépassé alors que c'est pas sorti...
noir_desir
(12h03) noir_desir Laurent > yep, après je trouvais pas le film final fantsay si mauvais, je ne comprend pas pourquoi il a fait un tel four
Laurent
(12h01) Laurent Le trailer tombe à point nommé avec votre discussion sur les placements produit. Audi FTW
_Kame_
(12h00) _Kame_ Munich: Le jeune homme était amateur de jeux vidéo violents, un élément qui selon le ministre de l'Intérieur a "joué un rôle" dans cette affaire.
Laurent
(12h00) Laurent Yes ! Square Enix va sortir un nouveau film en CG sur l'univers FF [youtube.com]
zouz
(11h07) zouz kmplt242 > (09h58) [media.giphy.com]
MrPapillon
(11h05) MrPapillon noir_desir > Ah ouaip un smartphone en cinquième élément à la place d'une débile avec les cheveux oranges, t'es sûr ? [goo.gl] [goo.gl] (Evolution)
BeatKitano
(11h02) BeatKitano noir_desir > "Le coucou cracra" ? (j'ai pas vu le film depuis une paie)
noir_desir
(11h02) noir_desir BeatKitano > tourné à l'envers tous le monde sait ce que ça fait :)
noir_desir
(11h00) noir_desir BeatKitano > pour le coucou cracra et mac do :)
BeatKitano
(10h53) BeatKitano Bof, je vois pas bien la différence, au pire ça aurait pu être rigolo de voir des logo apple dans un monde ultra cracra :D
MrPapillon
(10h52) MrPapillon Le cinquième élément aurait pu être un produit Apple, donc ça va encore.
BeatKitano
(10h50) BeatKitano Même pas vrai d'abord [testconso.typepad.com]
BeatKitano
(10h50) BeatKitano Too much ? Nooon. [s.scifi-universe.com]
noir_desir
(10h35) noir_desir BeatKitano > toi aussi tu trouves quand même que le placement produit du 5 eme aliments, était un peu toomuch
noir_desir
(10h34) noir_desir BeatKitano > ;)
BeatKitano
(10h28) BeatKitano c'était avant.