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ACTU

GC : Impressions : Fable III

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Peter Molyneux, cet homme affable, avait fait le déplacement jusqu'à Cologne afin de parler de son nouveau bébé : Fable 3. Cette présentation portait tout d'abord sur ce qu'il fallait changer pour améliorer la narration dans les jeux, pour ensuite porter sur l'importance des choix que l'on fait dans la vie tout en passant sur la transfiguration du bouton Start dans les jeux. Et comme c'est Peter qui parle, on boit ses paroles et on a envie de croire tout ce qu'il raconte.



La narration selon Saint Peter



Trop souvent, les jeux de rôles suivent le même schéma : on commence en tant que zéro absolu, puis on apprend de nouvelles compétences, on rencontre le méchant de service et apprend de quelle manière on peut le combattre, on bosse encore un peu ses compétences, trouve des armes de la mort qui tue jusqu'à la rencontre finale, on tue le boss et paf! L'écran de fin apparaît. Jamais nous n'avons à nous justifier des choix que nous avons du faire pour en arriver là. Avec Fable 3, Peter veut changer ça et propose de raconter l'histoire en deux actes.

Le premier acte nous met dans la peau d'un rebelle. Un sale type nommé Logan est à la tête du royaume, et quand je dis sale type, c'est encore trop gentil. Ce type est pire que la combinaison de tous les tyrans réunis, il opprime la brave population d'Albion, et c'en est trop pour notre héros, qui décide de lancer un mouvement de rébellion. Pour cela, nous devons gagner la confiance de la populace locale, en leur promettant tout ce qu'une personne aspirant au pouvoir peut promettre.

Finalement, après avoir battu Logan, nous voilà à la tête de ce royaume, avec un pouvoir énorme, et c'est ici que les choses se corsent. Pour paraphraser l'autre Peter : « With great power comes great responsibility ». Toutes les promesses que l'on aura fait pour tenter d'accéder au pouvoir vont nous retomber dessus, et on pourra décider de les honorer ou non, tout en acceptant de vivre avec ces conséquences. On n'a pas eu d'informations supplémentaires sur la façon dont sera géré le royaume dans le second acte.

La révolution du Start



Le pad en main, Peter nous indique un des boutons sur lesquels Lionhead a énormément travaillé pour Fable 3 : le bouton Start. Devant nos mines déçues, il continue : ce bouton est si mal utilisé par tant de monde. La plupart des jeux, quand on appuie dessus, affichent un bête menu 2D qui se superpose à l'écran de jeu, brisant l'expérience de jeu. La solution ? Le sanctuaire. En une pression sur le bouton Start, notre héros se retrouve téléporté dans son sanctuaire, une sorte de hub central où sont accessibles la carte, l'armurerie, le costumier ainsi que d'autres salles remplaçant les menus classiques. Si vous avez joué à Black and White, ce sanctuaire fonctionne de la même manière que l'intérieur du temple. On y rencontre notre majordome doublé par John Cleese, et c'est l'occasion pour Peter de souligner l'importance d'un bon doublage pour ajouter du réalisme au jeu. Dans Fable I, certaines voix étaient enregistrées par des employés de la boîte, ce qui faisait quand-même un peu tache. Il a même hésité remplacer le chien de Fable II par un perroquet pour que le majordome puisse faire le sketch du perroquet mort, mais ils ont laissé tomber l'idée... de toutes façon, c'est le genre de blague qui passe difficilement l'étape de la localisation.

De l'importance d'avoir une bonne arme sur soi



Dans Fable il a toujours été question d'avoir un monde qui évolue avec et autour de notre personnage. Pour cela, dans Fable I et II, une quantité énorme d'armes était mise à notre disposition. Finalement, en analysant les statistiques de Fable II, ils se sont rendus compte que seulement 20% des joueurs avait changé d'arme à un point ou un autre pendant le jeu. Les autres ne l'ont jamais fait à moins d'y être forcé, et c'est là qu'on se demande si ça vallait la peine de créer toutes ces armes différentes dans le jeu. Dès lors, Fable 3 verra un nombre très restreint d'armes, mais les armes évolueront en fonction de notre style de jeu.
Quelqu'un qui massacre le bouton d'attaque aura une épée qui évoluera de façon différente qu'une personne qui charge la puissance avant de lâcher le bouton. La façon dont on gère les combats et le jeu auront une influence visuelle et physique sur l'épée, dont les caractéristiques s'adapteront au fil du temps. Ceci augmentera aussi la valeur de cette arme qui pourra être revendue pour plus cher qu'elle n'a été acheté. En effet, d'après Peter il est ridicule de devoir revendre une super arme pour la moitié du prix pour la bonne et simple raison qu'elle a été utilisée. En prenant exemple sur les slips de David Beckham, il nous démontre que certains objets peuvent gagner en valeur si un personnage réputé l'a porté.

Finalement, on n'a pas vu grand-chose du jeu, et on a surtout bu les paroles de Peter. Reste à voir maintenant s'il arrivera à tenir toutes les promesses quand il arrivera au pouvoir sortira Fable 3 cet automne.
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