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ACTU

Face Works : au dela de l'uncanny valley

divide par divide,  email  @divideconcept
 
Lors de sa présentation annuelle à la GTC, NVIDIA a fait une démo particulièrement intéressante concernant la reproduction des expressions faciales. Si certains se souviennent peut être de la démo Human Head en 2007 et plus récemment de la démo New Dawn, cette démo va ici bien plus loin puisqu'il s'agit ici de recréer des animations réalistes, passant le cap de l'uncanny valley.
Basé sur les travaux de Paul Debevec, ils ont capturé une trentaine d'expressions de bases sous tous les angles et éclairages possibles, qui une fois combinés permettent de synthétiser n'importe quelle animation faciale.

Le challenge pour NVIDIA était de réussir à compresser les 32GB de données brutes en 400MB, et de générer et rendre des animations en temps réels à partir de ces donnés chargés en mémoire. Le résultat, visible vers la fin de la vidéo (10:45) est particulièrement bluffant.
Il prolonge d'une certaine manière la technologie employé sur L.A. Noire, en s'affranchissant de l'animation pré-enregistré et de l'éclairage statique.
Cela ouvre évidemment pour le jeu vidéo de nouvelles possibilités en terme de réalisme, puisqu'il suffirait théoriquement d'enregistrer quelques expressions d'un acteur pour le placer en temps réel dans n'importe quelle situation, quel que soit l'éclairage et la réaction qu'il est supposé avoir.
Il faudra bien entendu attendre encore quelques années avant de voir ça in-game, la technologie consommant à elle seule la moitié de la puissance d'une GTX Titan...

 

Commentaires

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Kreem
 
Émotion.
meduz'
 
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.
taemyr
 
intéressant
somonflex
 
meduz' > Bin LA Noire avait justement montré l’intérêt de ce genre de techno.
meduz'
 
Exact, mais il s’agit de voir sur autre chose qu’un jeu d’enquête.

Mise à jour : et éventuellement de voir si on peut appliquer ce genre de modèles de rendus à d’autres choses que le visage ou le corps humain.
Cyberpunk
 
meduz' a écrit :
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.


Ca va plaire à David Cage.
Typotom
 
J'ai l'impression que le sourire c'est vraiment le truc qui prendra le plus de temps à reproduire.
BeatKitano
 
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.
D-Kalcke
 
divide a écrit :
Il faudra bien entendu attendre encore quelques années avant de voir ça in-game, la technologie consommant à elle seule la moitié de la puissance d'une GTX Titan...
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...
Blaspheme
 
D-Kalcke a écrit :
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...


Ca c'est juste parce qu'il a pas de shampoing ...
__MaX__
 
BeatKitano a écrit :
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.
fwouedd
 
Ouais, ça va être rigolo de voir un type aussi bien fait se tordant de douleur après avoir perdu les deux jambes sur un coup de shotgun à bout portant, en faisant des petit couinement de porcelet.

Non mais c'est vrai que c'est impressionnant et tout, mais j'ai quand même bien peur que ça va rendre certaines mutations du loisirs obligatoires.

Moi j'aime bien faire du mal à des polygones.
BeatKitano
 
__MaX__ a écrit :


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.



Mais ai-je dit que c'était moche ?

Je répond au gars du dessus, c'est vrai que la gestion des collisions est encore a la rue (mais ça bouge et dans le bon sens )
Et qu'on a encore le coté parfait qui fait défaut dans le cg, pendant des années on a lutter contre le crénelage avec des tas de technique aa, alors qu'en fait on aurait du chercher un algo de floutage intelligent qui adoucit les bords sans les détruire (je sais que certains diront, "bah c'est ça l'aa", mais je me comprend)

Aussi au passage, si je focalise sur la commissure des levres dans le cas présent c'est exactement ce qui manque (avec les collisions) parce qu'en l'état l'animation fait robotique sur ce point parce qu'il manque ce petit détail qui JUSTEMENT est parfaitement dans l'axe de l'uncanny valley, on approche du pic...
C'est d'autant plus dommage que ces détails SONT capturés, mais pas reproduits et que MAINTENANT on a les moyens de les reproduire (avec la tesselation notamment).
Après bien sur c'est de la demotech on verra pas ça avant un moment en production.
2vic
 
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Très chouette ces deux petites vidéos. Merci bien.
Darkigo
 
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Wow merci pour le lien j'avais pas vu ça, c'est trop fort !
Orin
 
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.
divide
 
Orin a écrit :
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.


Le gros du travail de rendu est déjà au point depuis 2007 (cf démo Human Head en lien dans la news), et de plus en plus intégré dans les jeux (cf la série Crysis).
BeatKitano
 
Bah en fait la non brillance comme tu dis ça peut se faire depuis des années, on fait même des shaders qui se basent sur la réflection des materiaux irl avec des palettes de couleur pour les speculaires.

Mais, car mais il y a, le public veut du truc qui brille, du nextgen, alors les DA poussent les speculaires plus haut que nécessaire pour faire ressortir les reliefs plus (effet nextgen)...
Et il y a aussi un autre facteur: l'éclairage.
Si un jeu a des scenes dans la pénombre et des scenes plein soleil, forcément il faudra faire un compromis sur la spécularité et pour éviter des persos "plats" en plein soleil on poussera vers le haut.
__MaX__
 
J'ai pas dis que tu disais que c'était moche, mais que tu dépeignais un tableau genre super déçu.
BeatKitano
 
Tu te fais des idées.
Le vertueux
 
J'ai pas compris quel était le problème avec les lèvres et l'antialiasing.

Ce qui ne fonctionne pas dans cette vidéo ce sont les yeux, le reste ça passe.

La peau n'est pas encore photo réaliste mais déjà que sous vray et arnold ça n'est toujours pas convaincant, alors pour du temps réel on ne va pas se faire d'illusion.

J'ai hâte d'un soldier of fortune avec un tel niveau de détail en tout cas.
BeatKitano
 
@Max

Me dit pas que ce genre de détail ne joue pas énormément quand on veut vraiment rendre un perso réaliste (aka sticky lips, entre autres)

@LeVertueux Les yeux c'est le talon d'Achile de la représentation d'humain en temps réel.

C'est hyper dépendant de l'éclairage, y'a un tas de trucs qui sont utilisé pour du offline mais qui seraient très couteux pour du temps réel (simulation de l'humidité en contact globe occulaire/paupière inférieure par ex), et en offline aussi c'est pas toujours convaincant alors pour du rt, c'est comme la peau ;)
MrPapillon
 
Pas terrible leur démo. Les studios auront bien mieux sur la prochaine génération de consoles. Et avec beaucoup moins de polys.
Il y a quelques petits détails sympas (la micro animation grâce à leur mesh bourré de polys), mais globalement aussi pas mal de soucis.
divide
 
MrPapillon a écrit :
Pas terrible leur démo. Les studios auront bien mieux sur la prochaine génération de consoles. Et avec beaucoup moins de polys.


C'est une blague ?
MrPapillon
 
Non, le résultat visuel global sera meilleur. Surtout grâce à de meilleurs animateurs/mocap, meilleurs graphistes (éclairages, shaders, textures, etc...).
Là c'est juste un espèce de brute-force pété de polys et d'animes.
Après je ne suis pas spécialisé en prog graphique, donc je ne suis pas expert sur ce domaine.

En tout cas pour une "démo technique" de 2013, ce n'est pas très convaincant.

Je fais aussi une petite anticipation :
Il y aura aussi peut-être de gros changements niveau mise en scène dans les jeux par rapport à de la ps3 : si on suit les dérives de gameplay console actuelles, on risque de se retrouver avec des jeux ultra-linéaires avec de la cinématique à foison. Ce qui veut dire énormément de puissance dispo et des grosses possibilités niveau streaming. Je mets ma main à couper que la plupart des AAA vont se focaliser sur des zooms visage, étant donné les frustrations gpu et mémoire qu'ils avaient sur la génération actuelle.
Bleuargh
 
Hé Nostradamus, tu devrais t'acheter des lunettes, et aller voir le matos annoncé pour la ps4...
MrPapillon
 
Je n'ai pas dit qu'on peut pas faire mieux sur PC, ce que j'ai dit c'est que cette démo est pas terrible par rapport à ce qu'on peut faire avec une bonne équipe à l'heure actuelle. Le matos ps4 devrait largement suffire à faire beaucoup mieux. Et je réexplique : pas forcément mieux en nombre de polys et qualité au pixel du shader, mais mieux au niveau impression de réalisme global.
Les protos en cours dans les studios commencent à être déjà sacrément bluffants.

Un petit exemple en précalc' avec Octane avec une data et une lumière assez proche de celle de NVidia (proche du temps-réel mine de rien avec leur tech) :
http://4.bp.blogspot.com/-ZFK_v4RCZfM/UNwIBFxbhkI/AAAAAAAADZU/cXNV_q8iFmM/s1600/clayspec.jpg

Même si la texture est beaucoup moins précise, on sent tout de suite qu'il y a moins de choses qui clochent. Là on compare bien entendu avec un rendu "idéal", arriveront sûrement à mieux s'en approcher que NVidia et sa surpuissance de shaders et de polys.
Bleuargh
 
Vu que ma dernière très grosse claque graphique doit remonter à Crysis, j'en doute vraiment très fort malheureusement. Je ne vois aucun jeu qui aujourd'hui augure d'une telle évolution future, pourtant les bonnes équipes existent. Ceci dit je demande pas mieux que de me tromper hein! Sauf si c'est pour se taper des films interactifs...
MrPapillon
 
Ben oui je parle de films interactifs justement, d'où mon petit paragraphe quelques posts plus haut.
Avoir un visage réaliste ça va être "facile", avoir un visage réaliste et en même temps avoir une IA qui défonce tout, des persos animés partout, des environnements gigantesques, du gameplay, des trucs interactifs, etc, c'est ça qui est technique pour moi. Et ça on va pouvoir aller se gratter à mon avis.
C'est beaucoup trop risqué pour un AAA (qui justement veut dire "non risqué"). Foutre un visage ultra détaillé ça va faire vendre à mort (avec le lot de râleurs derrière bien sûr), mais la prise de risque technique est proche du néant. Du coup les efforts seront décuplés dans cette direction. Que du bon sens.
divide
 
Bon ok, c'est bien ce qu'il me semblait : tu es passé complètement à côté de l'innovation dont il est question ici -_-
Tip: on ne peut pas la voir sur une image fixe, et encore moins la reproduire à partir d'un seul modèle 3d statique, même avec les meilleurs animateurs du monde...
Quand à la PS4, je ne vois pas trop ce qu'elle vient faire dans cette histoire (?). C'est pas le nombre de polygones ou les shaders de matériaux qui bouffe la moitié d'une GTX Titan la hein... (cf demo Human Head, 2007)
MrPapillon
 
Tu me parles du streaming de mesh/textures et de morphing alors peut-être ? En quoi cela sort du cadre de ce que j'ai dit juste avant ?
BeatKitano
 
Je vais pas tout contre argumenter parce que je te trouve très critique et que je suis également un peu déçu sur certains points (même si dans l'ensemble je trouve ça encourageant). Alors je vais focaliser sur ta comparaison plus haut:

1: comparer un rendu semi rt sur un moteur offline c'est inapproprié, quand bien même ce serait du full rt le principe s'arrête a une scene alors qu'un jv c'est pas une image statique et ça implique pas les même problématiques et qu'en plus j'imagine très mal ce genre de techno tourner sur autre chose qu'un pc...

2: comparer un perso qui tourne en rt avec des yeux qui sont ce qu'ils sont, et le même avec les yeux fermé, automatiquement c'est win. C'est pas pour rien qu'on dit que les yeux sont le mirroir de l'ame, c'est le premier truc qu'on regarde dans un visage et si y'a LA MOINDRE erreur tout de suite tout tombe en miette.

Quand a comparer ps4 et cette tech demo... la demo human head date de quoi, 2007 je crois, on a eu les premieres applications 2 ans plus tard il me semble, alors dire que la ps4 fera mieux alors que nvidia montre une tech demo de leur techno de pointe j'ai comme un doute...
LeGreg
 
Une comparaison avec Crysis 3 (je pense ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo aujourd'hui):
https://www.youtube.com/watch?v=LZp8LCRGvLE

Les keynotes enregistrées ici :
http://www.ustream.tv/NVIDIA
MrPapillon
 
1. Justement le principe c'était de comparer avec un rendu "idéal" pour bien se rendre compte des défauts. Des défauts qu'arrivent parfois à masquer des graphistes par des magouilles de textures ou autres. Alors que là on a un rendu très technique, mais brut.

2. Il faut comparer ce qu'il y a à comparer, là c'est le rendu de la peau et du visage.

Je ne compare pas la PS4 avec cette tech demo, je compare ce que les studios feront avec une puissance aussi faible qu'une ps4 avec cette démo. Autant cette démo peut être impressionnante si on rentre dans les détails techniques, autant au niveau du résultat global ressenti, c'est pas le top. Et quand on arrive de nos jours à de tels niveaux de réalisme, le ressenti peut parfois devenir plus important que la technique (cf problèmes avec les nouveaux algos d'anti-aliasing, etc...).
fwouedd
 
Non, tu compares pas ce que les studios feront avec une puissance aussi faible qu'une PS4, tu compares avec ce que tu imagines qu'ils peuvent faire.

En gros, t'es en train de comparer des carottes et une licorne.
Skizomeuh
 
BeatKitano a écrit :
et dans le bon sens

Y a que moi qui préfère ce genre de truc, notamment bêtement la tête cartoon au début, qu'un visage réaliste ?

Technologiquement c'est bien tout ça mais viser le réalisme, c'est se taper des contraintes qui impacteront forcément d'autres secteurs du dev, à commencer par le gameplay généralement. Soit faute au temps/argent passé sur le réalisme qui n'est pas utilisé à autre chose, soit parce que comme les persos sont réalistes tout le reste va s'y accorder, que ce soit D.A., LD, (trop de) mise en scène, etc... Par peur de retomber dans l'uncanny valley ou par simple effet d'entraînement.

Mort au réalisme dans les jeux vidéo ! Oui à la crédibilité, tant que ça nuit pas à la liberté d'une créativité décomplexée. C'est tout ce que je demande dans un jv : que son univers soit crédible, qu'il ai un style, une patte artistique, et que rien côté gameplay soit sacrifié sur l'autel de la réalité.

Dishonored en est le parfait exemple. Y a plus d'âme et de tension dans les trois pixels qui se battent en duel d'un Teleglitch ou dans les caractères ASCII d'un Brogue que dans ces trucs.

Oh et s'il y avait un argument pour valider mon ressenti : le réalisme vieillit très très mal dans les jv.
Le vertueux
 
La tête cartoon est ignoble, à vomir.

Par contre, l'art du low poly qui cherche le réalisme sans être photo réaliste est souvent intéressant.
Mais du coup, toutes ces technologies d'animation ne servent à rien non plus, les visages bougeraient à peine que ça ne changerait pas grand chose à mon avis.

Sinon, faire du réalisme sera de moins en moins difficile, il y a un cap à passer mais on a des technologies qui vont fortement simplifier le travail, que cela soit en modélisation (avec les scan) ou en animation.
divide
 
MrPapillon: Le problème c'est surtout que tu zappe complètement ce dont il est question dans cette démo, qui n'est pas tant le rendu de la peau (question déjà traité en 2007 par NVIDIA) que l'animation du visage. Et sur ce plan, c'est une avancée majeure dans la reproduction des animations/déformations faciales.
La vidéo de Crysis 3 que cite LeGreg en est une bonne démonstration: le rendu des visages est plutot convaincant, mais l'animation reste une catastrophe.

Skizomeuh: Bah, ya pas de raisons que les 2 branches ne coexistent pas, c'est ce qui s'est toujours passé jusque là: TF2, Bioshock, Dishonored d'un coté, et Crysis, BF3, Arma 3 de l'autre.
D'ailleurs Crysis 3 est bien un exemple d'entre-deux, avec une technologie de plus en plus poussé vers le réalisme, mais une direction artistique plutôt tourné vers l'artwork (en ce qui concerne les ambiances/éclairages).
De la même manière que la photographie, l'art abstrait et la peinture figurative continuent de coexister.
choo.t
 
Skizomeuh a écrit :
Y a plus d'âme et de tension dans les trois pixels qui se battent en duel d'un Teleglitch ou dans les caractères ASCII d'un Brogue que dans ces trucs.


Voila, faut que les jeux laissent de la place à l'imagination, qu'il soit comme des conteurs de JDR-papier, ils te décrivent l’environnement et les personnages, et c'est à toi d'imaginer le tout.

Quand je joue à NetHack, à FTL, voir à ChronoTrigger, je m'imagine des personnages/situations/décors bien plus "beaux" que ce que peut me cracher une GTX Titan.
Skizomeuh
 
Je suis le premier à aimer les trucs qui font du bien à la rétine, mais je persiste à croire qu'il faut une part d'abstraction, à quelque niveau que ce soit, dans un jeu vidéo.
System5
 
Skizo>C'est parce que tu n'arrives pas à te projeter dans un hypermarché (modé basé 3D de Catia), un ballon rouge (scan 3D haute def avec 7 caméras), un clown flippant (photoréaliste aux expression faciale de le futur qui foutrait la honte à Louis de funes), un enfant qui traverse la rue (mocap avec 800 marqueurs sur chaque jambe), un drame avec une automobile (soft body et 15 shaders sur le capot de la Sedan).

On ne peut pas éviter le progrès et ce qu'en fait l'Homme, car l'Homme est un loup pour l'homme, qué s'appelerio, David.
MrPapillon
 
Skizomeuh a écrit :
Oh et s'il y avait un argument pour valider mon ressenti : le réalisme vieillit très très mal dans les jv.


J'ai toujours vu les choses comme ça. Ce qui reste c'est l'artistique et la cohérence. La technique devient soit gimmick, soit has been.
On peut faire un parallèle avec la bande dessinée en plus de la classique comparaison avec l'animation.

Sinon pour les commentaires du haut : si je parle à 50% d'animation dans mes posts précédents. La prochaine fois je serai plus explicite. La ps3/x360 ne permettait pas du facial de précision. La prochaine génération si et les technos commencent à se construire à droit à gauche dans les différents studios.
nono_le_robot
 
Chuis d'accord avec Skizomeuh. La recherche du réalisme à tout prix n'a jamais été une bonne chose pour le jeu vidéo. Elle restreint la créativité, et à cause de l'uncanny valley, les résultats ne sont jamais convaincants. D'ailleurs plus on s'enfonce dans la vallée plus je doute que l'autre bout existe réellement. Les moyens nécessaires à remonter la pente augmentent exponentiellement. Franchement, est-ce que ça vaut le coup? Est-ce qu'on a besoin de réalisme absolu pour raconter une bonne histoire, ou pour avoir un bon gameplay? Les studios qui investissent à fond là-dedans ( dédicace à l'ami Gruttola ) feraient mieux d'engager de bons animateurs, de bons artistes, et puis au passage de bons auteurs. Parce que c'est pas en montrant un personnage qui pleure, même de manière ultra-réaliste, qu'on fait ressentir de l'émotion au joueur.
Le vertueux
 
On pourrait effectivement traiter la guerre dans un style cartoon et pour autant générer une atmosphère puissante mais ça ne fait pas de l'ultra réalisme une recherche impertinente.

Par comparaison ça serait remplacer tous les films et série tv par des dessins animés, ça n'a pas de sens.

Après, effectivement ça vieilli mal, il va y avoir tout une génération de jeux sacrifiés, ça ne me semble pas très grave.
System5
 
Et ce n'est pas parce que ça vieilli mal que c'est obsolète, souvenez vous du débarquement de MoH par exemple.
Ze_PilOt
 
Sauf que l'uncanny valley provoquera une répulsion du spectateur et empechera de faire passer tes émotions.

J'ai franchement du mal à me sentir investi par ce que ressent un perso qui se déplace et "joue" comme un trans-palette lobotimisé.

Au contraire un style plus cartoon n'aura pas ce problème (ie. l'intro de Up).
System5
 
Yep, dans TWD ça marche, et ce avec des anims vraiment à la ramsse.
Mais là encore c'est un soucis d'écriture et pas de technique, un TWD sous CE3 avec des bonnes anims faciales aurait surement tué la gueule.
2vic
 
Le vertueux a écrit :

On pourrait effectivement traiter la guerre dans un style cartoon et pour autant générer une atmosphère puissante mais ça ne fait pas de l'ultra réalisme une recherche impertinente.

Par comparaison ça serait remplacer tous les films et série tv par des dessins animés, ça n'a pas de sens.

Après, effectivement ça vieilli mal, il va y avoir tout une génération de jeux sacrifiés, ça ne me semble pas très grave.


En même temps, pour comparer, tous les jeux ( mis à part les FMV ) sont de l'animation. Ce sont, et ce sera toujours, des personnages de synthèses dans des univers de synthèses. Donc même si on touche au réalisme, on ne joue jamais avec des personnes réelles comme des acteurs dans un film. C'est pour ça que c'est peut-être un cul de sac cette recherche de l'ultra réalisme dans le jeu ( en film, on l'utilise pour faire interagir du synthétique et du réel, donc c'est plus pertinent en quelque sorte )

Je ne suis pas contre ces avancées technologiques qui sont réellement impressionnantes ( surtout qu'on a tous vécu la naissance de l'animation de synthèse ... c'est complètement dingue ) mais je me questionne sur la pertinence de son utilisation : les frères Quay disaient qu'on peut simuler un bout de viande par ordinateur, lui donner cet aspect élastique, brillant et juteux mais qu'en fait, rien ne ressemble plus à un bout de viande qu'un vrai bout de viande.

Kenji Kawai lui, se rappelait de la venue des synthétiseurs dans le monde de la musique : et chaque instrument poussait plus loin la reproduction du son d'un piano ou d'un orchestre ... jusqu'à ce qu'il se rende compte que pour avoir le son d'un orchestre, rien ne vaut un vrai orchestre et que le synthé avait un véritable intérêt pour rendre des sons inédits.

J'aime bien la stylisation : j'aime le côté froid et plastique des productions Kojima, j'aime les rochers tout en arrêtes de HL², et j'aime les éclairages lumière/noir total de Doom3. Ce genre d'avancée technologique permet aussi d'avancer dans la stylisation, dans la palette du possible.

Mais je comprend quand même très bien qu'on puisse trouver pleins de jeux qui utilisent l'ultra réalisme de manière pertinente.
Ze_PilOt
 
Pas sur. La moindre expression ratée te sortirait plus facilement de l'état d'esprit dans lequel le jeu essaie de te mettre qu'un manque d'expression sur un modèle plus simpliste (qui est remplacé du coup par ton imaginaire).

Ton cerveau analyse l'image comme non-réaliste (de part le style graphique,...), et du coup fait plus facilement abstraction.
Le vertueux
 
Je n'ai aucun doute sur le fait que l'uncanny valley n'existera plus dans quelques années.
Ce que l'on fait dans les cinématiques de jeux est déjà pas mal, beaucoup mieux que ce que l'on voit dans cette vidéo et ça passe sans problème.
System5
 
Je suis d'accord, à 100%, c'est d'autant plus flagrant quand on voit des remakes HD de jeux 8/16bit (sonic, flashback etc...), le flou nécessite un travail d'interprétation qui peut parfois améliorer une production.

Et ça permet de s'approprier l'oeuvre, car souvent l’interprétation qu'on fait d'un décor de Doom par exemple n'était pas forcement la volonté du designer à la base.

Avec la précision et la netteté graphique des jeux actuels il n'y a plus aucune place pour la suggestion, et l’interprétation.

C'est pour ça qu'il faut ajouter du flou et des oeillère à l'image : il faut donc jouer, sur console.[/humoul]
Ze_PilOt
 
Dans mon imaginaire, les 32x32 pixels d'un monkey island sont plus expressif que la meilleure séquence d'Heavy Rain.
System5
 
Woila.

Et c'est là qu'on peut faire un pont avec l'Art, les expressionnistes tout ça.

Et donc oui, le jeu vidéo est bien un Art dans une certaine mesure.
Le vertueux
 
Autant comparer du miyazaki avec du plus belle la vie.

Pas besoin non plus que ça soit flou pour transporter dans un imaginaire.
System5
 
Non mais suggérer plutot qu'imposer, regarde,, c'est pareil pour le porno en 1080p!
Le vertueux
 
La suggestion doit se faire par la mise en scène, pas par le style graphique.

A mon avis on ne va pas perdre grand chose à ce que les jeux soient visuellement plus explicites dans les mains d'artistes de talents plutôt que des graphismes soient tellement simplistes que les gens doivent imaginer autre chose.

Mais là c'est en dehors du débat sur le réalisme, ça n'a rien à voir, plutot que de comparer monkey island 8 bit à du heavy rain, il faudrait le comparer avec de la 2d moderne et bien foutue (pas comme celle des remake par exemple).
System5
 
Le vertueux a écrit :
La suggestion doit se faire par la mise en scène, pas par le style graphique.

Par les deux je dirais.
Mais tu as raison, c'est plus un problème de DA que de niveau de réalisme (la DA des oldies était faite par très peu de personnes voir une seule, donc plus cohérente), enfin tout ça c'est du cas par cas, on ne peut pas toujours tout classer dans des cases.

Exemple, le PoP de 2008 m'a fait tripper un peu, c'est ni réaliste si toon, la mise en scène est batarde, la DA tantot excellente, tantot UBIesque.

Encore une fois, on y revient encore et toujours, c'est la faute aux MARKETEUX.
Le vertueux
 
enfin tout ça c'est du cas par cas, on ne peut pas toujours tout classer dans des cases.


Oui je suis d'accord.

N'empêche, il faut avoir mauvais gout pour ne pas vouloir un soldier of fortune ou un carmagueddon ultra réaliste.
MrPapillon
 
On peut remarquer qu'il faut quand même un minimum.
Un jeu Atari aura une palette très limitée pour exprimer des choses. Donc comme ça a été dit plus haut, ça donne des outils supplémentaires.
divide
 
Non mais la suggestion c'est très sympa, mais il y a quand même des cas ou l’ultra-réalisme est préférable, selon le domaine et le contexte.
Tous les acteurs de films ne peuvent pas avoir Roger Rabbit pour partenaire, et le principe même d'une simulation est de pouvoir coller autant que possible à la réalité. La recherche de la maîtrise du réalisme est en quelque sorte une obligation (ou tout du moins une quête qui fait sens), comme la découverte de la perspective dans l'histoire de la peinture.

Il n'y a techniquement pas de raison qu'on ne dépasse pas cette uncanny valley dans la mesure où les films (qui ne sont pas les acteurs réels, mais des reproductions d'acteurs réels) arrivent à le faire, et c'est exactement ce chemin là que prend la techno proposé par NVIDIA (enfin, par Paul Debevec plus précisément) : ne pas tenter de recréer l'humain de zero, mais capturer autant de détails que possible sur de vrais acteurs, et les réduire à leur plus petit dénominateur commun (les 30 expressions du visage en l'occurence).
On dépasse ici les points d'animations de la motion capture classique, pour enchaîner des images complètes d'acteur comme le fait le cinéma 24 fois par seconde.
Skizomeuh
 
Dans l'absolu je l'admet, maintenant dans les faits on sait que dans un premier (long ?) temps, il n'y aura que les grosses prods et donc les gros éditeurs qui auront les moyens d'utiliser ce genre de techno, et j'ai pas besoin de vous rappeler le passé : ça ira plus dans le sens de la composante "vidéo" que de celle du "jeu".
System5
 
Non mais c'est pas possible, ça va renforcer le marché des indies/retrogaming et consorts, enfin y'a quand même du monde qui en a marre de jouer à des cinématiques interactives, même les kevins, le pire c'est que peu à peu ils arrivent à nous plier, le Tomb Raider 2013 (hors visuel qui défonce pas mal) serait sorti y'a 4 ou 5 ans, tout le monde aurait chié dessus à cause des QTE et de l'absence de challenge, ou qu'il est quasi impossible de tomber (raide).

J'en parlais justement à mon collègue dev ce matin, genre Hotline Miami avec son gameplay neuneu à 2 boutons 80's est plus riche en challenge tension etc que tous les TPS sortis sur PS360 (oui ca n'a rien à voir).
MrPapillon
 
Clairement. Hotline Miami a des putains de gunfights intenses et ça a été globalement "boudé" par les joueurs.
En fait j'ai l'impression qu'un joueur lambda se forge son opinion en priorité sur les éléments qu'il arrive à discerner. Comme il n'a pas une grande connaissance sur le sujet, il se rabat sur des choses qu'il connaît déjà : les graphismes et faire des comparatifs avec le cinéma.

Le joueur d'aujourd'hui devient ignorant sur tout ce qui est IA, level design et même game design. Du coup ça ne fait plus partie des critères pour décider si un jeu est bon ou mauvais.
System5
 
Surtout que si il suffisait de se foutre en difficulté max pour compenser, mais bien souvent le LD n'est pas conçu pour, du coup tu te retrouves bloqué, ou alors ça ne change tout simplement rien.
Le une balle tu meures de Hotline Miami, c'est pas de la difficulté artificielle, le LD et le gameplay tournent autour.
Echoes
 
Votre débat me rappelle beaucoup un 3615 Usul.

Dans tous les cas, plutôt que de passer du temps sur les expressions du visage et des modèles de plus en plus haut polys, je préférerais vraiment des grosses foules, de meilleurs IA, des fluides, une ambiance sonore, etc.

Penser qu'il faut dépasser l'uncanny valley pour pouvoir s'investir émotionnellement dans un jeu, c'est idiot.
divide
 
Echoes: les animations faciales c'est justement typiquement une recherche qui n'est pas lié au nombre de polys ou aux shaders, mais à la dynamique, au même titre que les IA, les foules et les fluides.

D'autre part la GTC fait régulièrement la part belle aux animations de fluides, cette édition 2013 n'est pas en reste, ainsi que chaque édition du SIGGRAPH.
Les IA et les foules gagnent aussi petit à petit avec l'evolution des navmesh ces derniers temps par exemple.

Quand à l'investissement émotionnel, il dépend beaucoup plus de la mise en scène et des choix proposés au joueur que du rendu et de l'uncanny valley, ce sont des problématiques séparés...
Skizomeuh
 
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

En espérant qu'ils arrivent à une solution de capture de la "matière première" pas trop coûteuse, genre détourner Kinect ou Leapmotion à cet usage.
BeatKitano
 
Moi tout ce que je voudrais dire: qui peut le plus, peut le moins :)
MrPapillon
 
On peut même imaginer que l'IA s'en serve automatiquement pour générer des expressions. Ou même d'avoir une "physiqu", comme sur un impact de coup de poing par exemple. C'est vrai que ça peut être prometteur par rapport à du keyframed pur.
System5
 
nono_le_robot
 
Skizomeuh a écrit :
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

Oui enfin ça c'est la base des animations faciales depuis un bon moment en 3D. L'artiste produit un certain nombre d'expressions de base qu'ensuite tu vas combiner et interpoler pour animer et en produire d'autres. Sauf que ça se fait à la main, contrairement à ici où il s'agit de capturer directement les expressions d'un acteur. Le résultat final est probablement plus réaliste, mais beaucoup moins flexible et nettement plus coûteux en terme de ressources.
Echoes
 
Je séparais bien animations du visage et modèles hauts polys (même si l'un à besoin de l'autre).

Je sais bien que l'investissement émotionnel ne dépend pas de l'uncanny valley, mais j'ai l'impression qu'on nous le vend comme le seul moyen d'en avoir.
J'ai cette impression générale qu'on axe tout le dev sur ce qui rend bien dans un screenshot (high poly, éclairage, etc., bref tout ce qui le rapproche d'une photo) ou sur des détails comme l'animation faciale (c'est pas comme si tu passais ton temps à regarder des visages en gros plans) sur le principe du "plus c'est réaliste, mieux c'est" et "plus ça sera réaliste, meilleure sera l'immersion".

Ca en devient une norme, tout le monde veut du réalisme, c'est le saint graal. Et je trouve que ça limite le LD, le gameplay, la DA, ...

Et je trouve aussi que les autres technos (fluides, foules, IA, ...) sont du coup relayées en arrière plan (autant niveau dev que promotion), et que même si elles évoluent (heureusement), elles n'évoluent pas aussi rapidement qu'elle le pourrait, ce qui est vraiment dommage.
MrPapillon
 
L'IA n'évolue pas du tout, elle a régressé massivement. Il paraît qu'il y avait même une conf je crois qui s'interrogeait sur l'utilité de l'IA dans les jeux de nos jours.
En fait c'est la même chose que de vendre une bonne psychologie de personnages pour un blockbuster catastrophe hollywoodien, les devs qui n'ont plus la passion pour le jeu n'en voient pas l'intérêt.
LeGreg
 
Fluide, foule, ia, c'est pas une demande pour plus de réalisme ça?
Echoes
 
J'aurais du préciser photo-réalisme.

Oui, tout ça apporte du réalisme, mais ne se concentre pas sur l'esthétique. Ca ajoute surtout des possibiltiés pour les créateurs. Là où le photoréalisme va plutôt fermer des portes.

Tu n'es en rien obligé de faire une foule d'être humain ou d'utiliser ton fluide pour représenter de l'eau. Pour l'IA, ça peut servir à une entité à réagir correctement à une situation complexe.

Aux créateurs d'utiliser ça correctement, dans un jeu réaliste ou non :)
MrPapillon
 
Il y a de la techno qui sert le gameplay et de la techno qui n'est là que pour reluire. Et améliorer l'IA ne veut pas forcément dire la rendre plus réaliste, simplement plus sympa à jouer.
M0rb
 
MrPapillon a écrit :
La ps3/x360 ne permettait pas du facial de précision.


Pourquoi ?
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?
C'est une question que je me pose depuis des années, la qualité d'image dans les jeux évolue rapidement mais l'animation bien moins vite. La différence entre le précalc et le TR est énorme : autant pour tout ce qui est modé/texturing/éclairage je comprends bien les contraintes, autant je comprends pas pourquoi un tel gap en ce qui concerne l'animation.
LeGreg
 
M0rb a écrit :
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?


Tout ça à la fois. Tu ne peux pas dédier un trop gros budget pour stocker les données d'animation dans la mémoire limitée des machines, tu ne peux pas dédier trop d'instructions dans les shaders d'animations dans le nombre de bones, de joints, de nuances, tu ne peux pas avoir un nombre de polys suffisants pour que les objets se déforment naturellement, tu ne peux pas dédier un animateur à peaufiner des animations au delà du stade "blocking" (et le reste est fait via interpolation entre les phases de blocking). Sans compter que nombre d'anims sont faites en motion capture avec des animateurs dont la tâche consiste à "nettoyer"
le résultat de la motion cap (bones qui partent dans tous les sens, vibrations etc.).
divide
 
C'est aussi une question d'approche, dire que la ps3/x360 ne permet pas du facial de précision c'est comme dire que dx9 ne permet pas de faire du displacement mapping...
LA Noire a bien prouvé qu'il était possible de pousser les animations beaucoup plus loin que ce dont on avait l'habitude.
Le vertueux
 
Prouvé je ne sais pas, car pour le coup l'uncanny valley dans LA Noire me semble plus puissant que les jeux où les visages sont figés.
LeGreg
 
C'est un trade off. LA noire pouvait se le permettre (mais avec des anims de corps passables) parce qu'une grande partie du jeu se jouait avec un focus sur le visage des protagonistes. (non pas que je remette en cause le gros boulot fait sur le jeu, juste que c'était la conjonction de deux choses, la vision technologique et le choix du gameplay).
nono_le_robot
 
Je dirais que c'est une question d'allocation de ressources. On pourrait très bien avoir de meilleures anims, mais ça implique de sacrifier d'autres aspects. Embaucher plus d'animateurs, allouer moins de mémoire aux textures, etc…

Et faut bien se rendre compte que cette allocation de ressources, elle se fait en général en fonction des besoins marketing. Les développeurs vont mettre le max dans ce qui fait vendre. Or une bonne anim ça ne se voit pas en screenshots. C'est pour la même raison que l'IA stagne. C'est pas tellement une question de puissance brute (contrairement à la résolution des textures ou la qualité de l'éclairage), mais plutôt: Est-ce qu'on se donne les moyens de le faire?
MrPapillon
 
Pas en screenshot, mais sur Youtube oui. Et c'est pour ça que ça va changer.
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(11h21) Risbo Crusing > Tu tiens la solution "carrière", ça doit pas être une carrière la politique. Mais un mandat unique serait un bon début. Ceux qui font l'ENA pourront toujours finir haut fonctionnaires, on tient bien en avoir besoin de qquns. Mais crnmt pas autan
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(11h20) thedan Et ce personnel supplémentaire... Alors c'est facile de dire mais il est bien moins facile de faire tous les jours en fonction des contraintes etc... Après il peux avoir des missiosn que l'Etat délègue, mais c'est à la marge
thedan
(11h19) thedan et les laisse aux collectivités territoriales... Par exemple, le personnel des collèges étaient à l'Etat, ça passe au conseil départementaux... on fait quoi? On gère plus les collègues? ET on fous les gens au chômage?
thedan
(11h17) thedan Risbo > mais les lois / réglements etc ont été mis en place jsutement car il y a eu une demande de l'opinion ou un état de fait à un moment donné qui a obligé à... Pareil pour les fonctionnaires... l'état se désengage des fonctions de service public
Crusing
(11h16) Crusing Risbo > (11h14) Tu luttes comment contre la corruption de politicien de carrière? :)
thedan
(11h15) thedan Risbo > vi mais c'est trop facile de dire ça tant que l'on a pas eu des manettes entre les mains... C'est pas pour excuser, mais on n'a pas tous les tenants et aboutissants qui ont conduits l'état d'urgence, etc...
Risbo
(11h14) Risbo une économie rationnel#
Risbo
(11h14) Risbo Crusing > D’où l'intérêt de mettre la lutte contra la corruption en priorité. Une rationnel et compétitive, c'est pas du copinage
Crusing
(11h14) Crusing Comprendre que sur le court terme la privatisation coute moins cher, mais sur le long terme c'est comme confier la gestion de son compte à la mafia.
Risbo
(11h13) Risbo Sur 20 ans le nombre de fonctionnaires a fortement augmenté alors que le ratio prof/élève diminue. C'est aussi ça la France
Crusing
(11h12) Crusing Risbo > (11h01) Ah tu connais, et bien c'est à ce genre de groupe qu'ira toutes les privatisations, je vois pas en quoi ça aide.
Risbo
(11h12) Risbo La redistribution des richesses en moins
Risbo
(11h11) Risbo thedan > C'est bien de s'impliquer, mais le système est vicié a la base pour justement éviter qu'un outsider puisse émerger. Et avec notre empilement de lois/régmements/administration. On est certainement + proche du pays communiste que libéral.
thedan
(11h11) thedan Risbo > aprés que l'administration soit trop present dans certains cas et que l'on manque de personnel chez d'autres peut étre...mais bon
Risbo
(11h10) Risbo Le vertueux > La récente "loi anti anti IVG"?, l'état d'urgence, les perquisitions administratives, le fichier TES et j'en passe
thedan
(11h10) thedan Ben je me suis présenté, j'ai été élu avec d'autres personnes... et le pire c'est que quand t'es élu ben figure toi que c'est loin d'etre simple et que ça prend beaucoup de temps (bénévolement)
Le vertueux
(11h08) Le vertueux Risbo > Ils sont 17 millions au pays bas, nous sommes 67 millions en France. Et le pays n'est pas si liberal que tu le dis.
thedan
(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
(11h00) Risbo thedan > Regarde le poids de l'administration, plus de la moitié des richesses produites par le pays est absorbée par l'état
Crusing
(11h00) Crusing Risbo > Oui élaborons, le mot Vinci te dit-il quelque chose?
thedan
(10h58) thedan Risbo > France pays communiste mais bien sur....Va faire un tour dans un vrai pays ex communiste et on en reparle.... Vas-y cites moi quelques exemples...
Risbo
(10h55) Risbo Crusing > Se moquer c'est bien, élaborer c'est mieux . Les Pays Bas sont un pays libéral, ils se portent pas trop mal
Risbo
(10h54) Risbo Le vertueux > Sisi ça a du sens, quand tu veux repeindre tes volets & que tu dois attendre 3 mois qu'on te réponde... Des exemples je pourrai t'en filer des milliers. Après tu peux toujours les imaginer d'une autre couleur oui ..
Crusing
(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
(08h50) Le vertueux Je propose qu'on reintroduise progressivement les métiers d'homme sandwich payé 1 euros de l'heure, obligatoire pour les demandeurs d'emplois, afin de faire baisser le chomage à moins de 5%
Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
LeGreg
(08h45) LeGreg a vous de déterminer si c'est l'idée que vous vous faisiez de ce que le revenu universel doit être.
LeGreg
(08h45) LeGreg pour arriver à un point où on a un support majoritaire pour le revenu universel et qu'il soit suffisant pour vivre. Le RSA en France est proche du concept de revenu universel [fr.wikipedia.org]
LeGreg
(08h40) LeGreg exemple : drug tests pour les gens qui recoivent de l'assistance [ncsl.org]
LeGreg
(08h38) LeGreg Les receveurs d'aide sont toujours super mal vu par la société (en France et aux US), et les gouvernements successifs mettent toujours plein de conditions super lourdes pour les recevoir pour flatter leurs attentes
CBL
(01h39) CBL (et je suis totalement partisan du revenu universel)
CBL
(01h36) CBL les caissiers des supermarchés et des McDo disparaitront de la meme facon que les standardistes et les laitiers
CBL
(01h34) CBL Big Apple > en même temps c'est cela le progrès
MrPapillon
(00h20) MrPapillon Exclu temporaire surprise pour les i7 sur Arizona Sunshine : [steamcommunity.com]
mercredi 07 décembre 2016
Mimyke
(23h22) Mimyke bixente > Ouais, du coup je l'ai désinstallé, ça me fera de la place pour d'autres jeux.
Big Apple
(22h21) Big Apple Vous aimez Amazon et le deep Learning, voilà ce qui vous attend : [youtube.com]
Big Apple
(22h02) Big Apple Sympa le magasin d'Amazon. Une entreprise qui ne paye pas d'impôts, qui n'a pas de salariés, c'est formidable. Tant que les clients ne sont pas au chômage, ça peut marcher. Faudrait aussi prévoir un ED 209 à l'entrée pour contrer les vols.
bixente
(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
_Kame_
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
Crusing
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
Crusing
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
Crusing
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
Doc_Nimbus
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.
Crusing
(10h27) Crusing Zakwil > Ouais sauf que pour les sacn achat, y'a des controles aléatoires, j'imagine qu'ils sont pas trop con non plus, et surtout ils ont du calculer qu'il vaut mieux ne pas payer de caissiers et avoir un petit taux de vol hein ;)
Zakwil
(09h59) Zakwil Crusing > Dks > c'était de l'ironie là il y a que des gentils hipsters, dans la vraie vie ça va plus être comment contourner le système genre en prendre 2 en remettre 1 en reprendre un autre...
Zakwil
(09h57) Zakwil Niko > (21h35) ouais \o/
Doc_Nimbus
(09h55) Doc_Nimbus On manque encore beaucoup trop d'infos sur le sujet tout de même : [nextinpact.com] (par contre, l'aspect vie privée va encore régresser avec ce système...)
Dks
(09h54) Dks Y a pas d'énervement, on expose nos sentiments ^^.
Crusing
(09h46) Crusing Calmez vous, c'est pas franchement différent des scan-achat dans les Leclerc.
Dks
(09h32) Dks Enfin après c'est juste une pub hipster instagram d'amazon, comme une pub apple ou crosoft qui présentent un produit.
Dks
(09h31) Dks Risbo > ça n'invalide pas le risque de kicker les hotesses de caisses. Ca peut être bien pour remplacer les actuelles caisses automatique, mais là c'est toutes les caisses.
Dks
(09h29) Dks Risbo > Dans cette vidéo le seul moment où ça parle thunes c'est quand la cliente sort du shop et regarde sa facture. Tu ne vois personne matter son tel en faisant les courses pour être raccord avec son rsa.
Risbo
(09h18) Risbo Dks > Ah bon t'as testé ? Je vois pas ce qui empêche d'avoir le montant au centimes prêt vu que t'es censé être authent par ton smartphone.
Dks
(09h17) Dks Zakwil > plus besoin de caisses, bientôt plus d'humains. Amazon sont sur la bonne voie pour skynet. Et ça joue sur le fait que tu ne fais même attention au montant de tes achats.
Zakwil
(08h54) Zakwil [youtube.com] j'aimerai voir ça à Marseille... sans vigiles bien sûr
Dks
(07h41) Dks Crusing > bug dans la matrice