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ACTU

Face Works : au dela de l'uncanny valley

divide par divide,  email  @divideconcept
 
Lors de sa présentation annuelle à la GTC, NVIDIA a fait une démo particulièrement intéressante concernant la reproduction des expressions faciales. Si certains se souviennent peut être de la démo Human Head en 2007 et plus récemment de la démo New Dawn, cette démo va ici bien plus loin puisqu'il s'agit ici de recréer des animations réalistes, passant le cap de l'uncanny valley.
Basé sur les travaux de Paul Debevec, ils ont capturé une trentaine d'expressions de bases sous tous les angles et éclairages possibles, qui une fois combinés permettent de synthétiser n'importe quelle animation faciale.

Le challenge pour NVIDIA était de réussir à compresser les 32GB de données brutes en 400MB, et de générer et rendre des animations en temps réels à partir de ces donnés chargés en mémoire. Le résultat, visible vers la fin de la vidéo (10:45) est particulièrement bluffant.
Il prolonge d'une certaine manière la technologie employé sur L.A. Noire, en s'affranchissant de l'animation pré-enregistré et de l'éclairage statique.
Cela ouvre évidemment pour le jeu vidéo de nouvelles possibilités en terme de réalisme, puisqu'il suffirait théoriquement d'enregistrer quelques expressions d'un acteur pour le placer en temps réel dans n'importe quelle situation, quel que soit l'éclairage et la réaction qu'il est supposé avoir.
Il faudra bien entendu attendre encore quelques années avant de voir ça in-game, la technologie consommant à elle seule la moitié de la puissance d'une GTX Titan...

 

Commentaires

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Kreem
 
Émotion.
meduz'
 
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.
taemyr
 
intéressant
somonflex
 
meduz' > Bin LA Noire avait justement montré l’intérêt de ce genre de techno.
meduz'
 
Exact, mais il s’agit de voir sur autre chose qu’un jeu d’enquête.

Mise à jour : et éventuellement de voir si on peut appliquer ce genre de modèles de rendus à d’autres choses que le visage ou le corps humain.
Cyberpunk
 
meduz' a écrit :
Ça rend assez bien ; et effectivement, il faudra du temps avant de voir ce niveau de détail dans un jeu. Ça tombe bien, ça laisse du temps pour réfléchir à l’apport que ça pourrait avoir au-delà du réalisme et de la qualité visuelle.


Ca va plaire à David Cage.
Typotom
 
J'ai l'impression que le sourire c'est vraiment le truc qui prendra le plus de temps à reproduire.
BeatKitano
 
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.
D-Kalcke
 
divide a écrit :
Il faudra bien entendu attendre encore quelques années avant de voir ça in-game, la technologie consommant à elle seule la moitié de la puissance d'une GTX Titan...
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...
Blaspheme
 
D-Kalcke a écrit :
Et comme en plus le mec a pas de cheveux...


Ca c'est juste parce qu'il a pas de shampoing ...
__MaX__
 
BeatKitano a écrit :
Tant qu'il n'y aura pas un flou de contour efficace (pas un truc qui floutte tout uniformément mais avec intelligence) ce sera pas bon.

Rien que la commissure des levres et l'adhérence qu'il y a tue l'effet.


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.
fwouedd
 
Ouais, ça va être rigolo de voir un type aussi bien fait se tordant de douleur après avoir perdu les deux jambes sur un coup de shotgun à bout portant, en faisant des petit couinement de porcelet.

Non mais c'est vrai que c'est impressionnant et tout, mais j'ai quand même bien peur que ça va rendre certaines mutations du loisirs obligatoires.

Moi j'aime bien faire du mal à des polygones.
BeatKitano
 
__MaX__ a écrit :


Rohh mais arrête donc de tout exagérer. Tu dis ça d'un air "c'est dégueulasse, restons à nos modèles de 5000 polys le temps que la commissure des lèvres soit choupie".

Ca claque la gueule, moi je veux bien ça dans tous mes jeux et la commissure des lèvres pas terro qu'on voit que si on sort un microscope nucléaire, si c'est affiné qu'en 2035... je survivrais probablement.



Mais ai-je dit que c'était moche ?

Je répond au gars du dessus, c'est vrai que la gestion des collisions est encore a la rue (mais ça bouge et dans le bon sens )
Et qu'on a encore le coté parfait qui fait défaut dans le cg, pendant des années on a lutter contre le crénelage avec des tas de technique aa, alors qu'en fait on aurait du chercher un algo de floutage intelligent qui adoucit les bords sans les détruire (je sais que certains diront, "bah c'est ça l'aa", mais je me comprend)

Aussi au passage, si je focalise sur la commissure des levres dans le cas présent c'est exactement ce qui manque (avec les collisions) parce qu'en l'état l'animation fait robotique sur ce point parce qu'il manque ce petit détail qui JUSTEMENT est parfaitement dans l'axe de l'uncanny valley, on approche du pic...
C'est d'autant plus dommage que ces détails SONT capturés, mais pas reproduits et que MAINTENANT on a les moyens de les reproduire (avec la tesselation notamment).
Après bien sur c'est de la demotech on verra pas ça avant un moment en production.
2vic
 
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Très chouette ces deux petites vidéos. Merci bien.
Darkigo
 
BeatKitano a écrit :
(mais ça bouge et dans le bon sens )


Wow merci pour le lien j'avais pas vu ça, c'est trop fort !
Orin
 
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.
divide
 
Orin a écrit :
Moi ce qui m'impressionne / me semble le plus utile, c'est le travail sur le "teint", la non-brillance du visage. Cela allié à l'élasticité naturelle des muscles ça amène un gros plus.
Par contraste, ses yeux brillants et mal intégrés jurent sur l'ensemble.


Le gros du travail de rendu est déjà au point depuis 2007 (cf démo Human Head en lien dans la news), et de plus en plus intégré dans les jeux (cf la série Crysis).
BeatKitano
 
Bah en fait la non brillance comme tu dis ça peut se faire depuis des années, on fait même des shaders qui se basent sur la réflection des materiaux irl avec des palettes de couleur pour les speculaires.

Mais, car mais il y a, le public veut du truc qui brille, du nextgen, alors les DA poussent les speculaires plus haut que nécessaire pour faire ressortir les reliefs plus (effet nextgen)...
Et il y a aussi un autre facteur: l'éclairage.
Si un jeu a des scenes dans la pénombre et des scenes plein soleil, forcément il faudra faire un compromis sur la spécularité et pour éviter des persos "plats" en plein soleil on poussera vers le haut.
__MaX__
 
J'ai pas dis que tu disais que c'était moche, mais que tu dépeignais un tableau genre super déçu.
BeatKitano
 
Tu te fais des idées.
Le vertueux
 
J'ai pas compris quel était le problème avec les lèvres et l'antialiasing.

Ce qui ne fonctionne pas dans cette vidéo ce sont les yeux, le reste ça passe.

La peau n'est pas encore photo réaliste mais déjà que sous vray et arnold ça n'est toujours pas convaincant, alors pour du temps réel on ne va pas se faire d'illusion.

J'ai hâte d'un soldier of fortune avec un tel niveau de détail en tout cas.
BeatKitano
 
@Max

Me dit pas que ce genre de détail ne joue pas énormément quand on veut vraiment rendre un perso réaliste (aka sticky lips, entre autres)

@LeVertueux Les yeux c'est le talon d'Achile de la représentation d'humain en temps réel.

C'est hyper dépendant de l'éclairage, y'a un tas de trucs qui sont utilisé pour du offline mais qui seraient très couteux pour du temps réel (simulation de l'humidité en contact globe occulaire/paupière inférieure par ex), et en offline aussi c'est pas toujours convaincant alors pour du rt, c'est comme la peau ;)
MrPapillon
 
Pas terrible leur démo. Les studios auront bien mieux sur la prochaine génération de consoles. Et avec beaucoup moins de polys.
Il y a quelques petits détails sympas (la micro animation grâce à leur mesh bourré de polys), mais globalement aussi pas mal de soucis.
divide
 
MrPapillon a écrit :
Pas terrible leur démo. Les studios auront bien mieux sur la prochaine génération de consoles. Et avec beaucoup moins de polys.


C'est une blague ?
MrPapillon
 
Non, le résultat visuel global sera meilleur. Surtout grâce à de meilleurs animateurs/mocap, meilleurs graphistes (éclairages, shaders, textures, etc...).
Là c'est juste un espèce de brute-force pété de polys et d'animes.
Après je ne suis pas spécialisé en prog graphique, donc je ne suis pas expert sur ce domaine.

En tout cas pour une "démo technique" de 2013, ce n'est pas très convaincant.

Je fais aussi une petite anticipation :
Il y aura aussi peut-être de gros changements niveau mise en scène dans les jeux par rapport à de la ps3 : si on suit les dérives de gameplay console actuelles, on risque de se retrouver avec des jeux ultra-linéaires avec de la cinématique à foison. Ce qui veut dire énormément de puissance dispo et des grosses possibilités niveau streaming. Je mets ma main à couper que la plupart des AAA vont se focaliser sur des zooms visage, étant donné les frustrations gpu et mémoire qu'ils avaient sur la génération actuelle.
Bleuargh
 
Hé Nostradamus, tu devrais t'acheter des lunettes, et aller voir le matos annoncé pour la ps4...
MrPapillon
 
Je n'ai pas dit qu'on peut pas faire mieux sur PC, ce que j'ai dit c'est que cette démo est pas terrible par rapport à ce qu'on peut faire avec une bonne équipe à l'heure actuelle. Le matos ps4 devrait largement suffire à faire beaucoup mieux. Et je réexplique : pas forcément mieux en nombre de polys et qualité au pixel du shader, mais mieux au niveau impression de réalisme global.
Les protos en cours dans les studios commencent à être déjà sacrément bluffants.

Un petit exemple en précalc' avec Octane avec une data et une lumière assez proche de celle de NVidia (proche du temps-réel mine de rien avec leur tech) :
http://4.bp.blogspot.com/-ZFK_v4RCZfM/UNwIBFxbhkI/AAAAAAAADZU/cXNV_q8iFmM/s1600/clayspec.jpg

Même si la texture est beaucoup moins précise, on sent tout de suite qu'il y a moins de choses qui clochent. Là on compare bien entendu avec un rendu "idéal", arriveront sûrement à mieux s'en approcher que NVidia et sa surpuissance de shaders et de polys.
Bleuargh
 
Vu que ma dernière très grosse claque graphique doit remonter à Crysis, j'en doute vraiment très fort malheureusement. Je ne vois aucun jeu qui aujourd'hui augure d'une telle évolution future, pourtant les bonnes équipes existent. Ceci dit je demande pas mieux que de me tromper hein! Sauf si c'est pour se taper des films interactifs...
MrPapillon
 
Ben oui je parle de films interactifs justement, d'où mon petit paragraphe quelques posts plus haut.
Avoir un visage réaliste ça va être "facile", avoir un visage réaliste et en même temps avoir une IA qui défonce tout, des persos animés partout, des environnements gigantesques, du gameplay, des trucs interactifs, etc, c'est ça qui est technique pour moi. Et ça on va pouvoir aller se gratter à mon avis.
C'est beaucoup trop risqué pour un AAA (qui justement veut dire "non risqué"). Foutre un visage ultra détaillé ça va faire vendre à mort (avec le lot de râleurs derrière bien sûr), mais la prise de risque technique est proche du néant. Du coup les efforts seront décuplés dans cette direction. Que du bon sens.
divide
 
Bon ok, c'est bien ce qu'il me semblait : tu es passé complètement à côté de l'innovation dont il est question ici -_-
Tip: on ne peut pas la voir sur une image fixe, et encore moins la reproduire à partir d'un seul modèle 3d statique, même avec les meilleurs animateurs du monde...
Quand à la PS4, je ne vois pas trop ce qu'elle vient faire dans cette histoire (?). C'est pas le nombre de polygones ou les shaders de matériaux qui bouffe la moitié d'une GTX Titan la hein... (cf demo Human Head, 2007)
MrPapillon
 
Tu me parles du streaming de mesh/textures et de morphing alors peut-être ? En quoi cela sort du cadre de ce que j'ai dit juste avant ?
BeatKitano
 
Je vais pas tout contre argumenter parce que je te trouve très critique et que je suis également un peu déçu sur certains points (même si dans l'ensemble je trouve ça encourageant). Alors je vais focaliser sur ta comparaison plus haut:

1: comparer un rendu semi rt sur un moteur offline c'est inapproprié, quand bien même ce serait du full rt le principe s'arrête a une scene alors qu'un jv c'est pas une image statique et ça implique pas les même problématiques et qu'en plus j'imagine très mal ce genre de techno tourner sur autre chose qu'un pc...

2: comparer un perso qui tourne en rt avec des yeux qui sont ce qu'ils sont, et le même avec les yeux fermé, automatiquement c'est win. C'est pas pour rien qu'on dit que les yeux sont le mirroir de l'ame, c'est le premier truc qu'on regarde dans un visage et si y'a LA MOINDRE erreur tout de suite tout tombe en miette.

Quand a comparer ps4 et cette tech demo... la demo human head date de quoi, 2007 je crois, on a eu les premieres applications 2 ans plus tard il me semble, alors dire que la ps4 fera mieux alors que nvidia montre une tech demo de leur techno de pointe j'ai comme un doute...
LeGreg
 
Une comparaison avec Crysis 3 (je pense ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo aujourd'hui):
https://www.youtube.com/watch?v=LZp8LCRGvLE

Les keynotes enregistrées ici :
http://www.ustream.tv/NVIDIA
MrPapillon
 
1. Justement le principe c'était de comparer avec un rendu "idéal" pour bien se rendre compte des défauts. Des défauts qu'arrivent parfois à masquer des graphistes par des magouilles de textures ou autres. Alors que là on a un rendu très technique, mais brut.

2. Il faut comparer ce qu'il y a à comparer, là c'est le rendu de la peau et du visage.

Je ne compare pas la PS4 avec cette tech demo, je compare ce que les studios feront avec une puissance aussi faible qu'une ps4 avec cette démo. Autant cette démo peut être impressionnante si on rentre dans les détails techniques, autant au niveau du résultat global ressenti, c'est pas le top. Et quand on arrive de nos jours à de tels niveaux de réalisme, le ressenti peut parfois devenir plus important que la technique (cf problèmes avec les nouveaux algos d'anti-aliasing, etc...).
fwouedd
 
Non, tu compares pas ce que les studios feront avec une puissance aussi faible qu'une PS4, tu compares avec ce que tu imagines qu'ils peuvent faire.

En gros, t'es en train de comparer des carottes et une licorne.
Skizomeuh
 
BeatKitano a écrit :
et dans le bon sens

Y a que moi qui préfère ce genre de truc, notamment bêtement la tête cartoon au début, qu'un visage réaliste ?

Technologiquement c'est bien tout ça mais viser le réalisme, c'est se taper des contraintes qui impacteront forcément d'autres secteurs du dev, à commencer par le gameplay généralement. Soit faute au temps/argent passé sur le réalisme qui n'est pas utilisé à autre chose, soit parce que comme les persos sont réalistes tout le reste va s'y accorder, que ce soit D.A., LD, (trop de) mise en scène, etc... Par peur de retomber dans l'uncanny valley ou par simple effet d'entraînement.

Mort au réalisme dans les jeux vidéo ! Oui à la crédibilité, tant que ça nuit pas à la liberté d'une créativité décomplexée. C'est tout ce que je demande dans un jv : que son univers soit crédible, qu'il ai un style, une patte artistique, et que rien côté gameplay soit sacrifié sur l'autel de la réalité.

Dishonored en est le parfait exemple. Y a plus d'âme et de tension dans les trois pixels qui se battent en duel d'un Teleglitch ou dans les caractères ASCII d'un Brogue que dans ces trucs.

Oh et s'il y avait un argument pour valider mon ressenti : le réalisme vieillit très très mal dans les jv.
Le vertueux
 
La tête cartoon est ignoble, à vomir.

Par contre, l'art du low poly qui cherche le réalisme sans être photo réaliste est souvent intéressant.
Mais du coup, toutes ces technologies d'animation ne servent à rien non plus, les visages bougeraient à peine que ça ne changerait pas grand chose à mon avis.

Sinon, faire du réalisme sera de moins en moins difficile, il y a un cap à passer mais on a des technologies qui vont fortement simplifier le travail, que cela soit en modélisation (avec les scan) ou en animation.
divide
 
MrPapillon: Le problème c'est surtout que tu zappe complètement ce dont il est question dans cette démo, qui n'est pas tant le rendu de la peau (question déjà traité en 2007 par NVIDIA) que l'animation du visage. Et sur ce plan, c'est une avancée majeure dans la reproduction des animations/déformations faciales.
La vidéo de Crysis 3 que cite LeGreg en est une bonne démonstration: le rendu des visages est plutot convaincant, mais l'animation reste une catastrophe.

Skizomeuh: Bah, ya pas de raisons que les 2 branches ne coexistent pas, c'est ce qui s'est toujours passé jusque là: TF2, Bioshock, Dishonored d'un coté, et Crysis, BF3, Arma 3 de l'autre.
D'ailleurs Crysis 3 est bien un exemple d'entre-deux, avec une technologie de plus en plus poussé vers le réalisme, mais une direction artistique plutôt tourné vers l'artwork (en ce qui concerne les ambiances/éclairages).
De la même manière que la photographie, l'art abstrait et la peinture figurative continuent de coexister.
choo.t
 
Skizomeuh a écrit :
Y a plus d'âme et de tension dans les trois pixels qui se battent en duel d'un Teleglitch ou dans les caractères ASCII d'un Brogue que dans ces trucs.


Voila, faut que les jeux laissent de la place à l'imagination, qu'il soit comme des conteurs de JDR-papier, ils te décrivent l’environnement et les personnages, et c'est à toi d'imaginer le tout.

Quand je joue à NetHack, à FTL, voir à ChronoTrigger, je m'imagine des personnages/situations/décors bien plus "beaux" que ce que peut me cracher une GTX Titan.
Skizomeuh
 
Je suis le premier à aimer les trucs qui font du bien à la rétine, mais je persiste à croire qu'il faut une part d'abstraction, à quelque niveau que ce soit, dans un jeu vidéo.
System5
 
Skizo>C'est parce que tu n'arrives pas à te projeter dans un hypermarché (modé basé 3D de Catia), un ballon rouge (scan 3D haute def avec 7 caméras), un clown flippant (photoréaliste aux expression faciale de le futur qui foutrait la honte à Louis de funes), un enfant qui traverse la rue (mocap avec 800 marqueurs sur chaque jambe), un drame avec une automobile (soft body et 15 shaders sur le capot de la Sedan).

On ne peut pas éviter le progrès et ce qu'en fait l'Homme, car l'Homme est un loup pour l'homme, qué s'appelerio, David.
MrPapillon
 
Skizomeuh a écrit :
Oh et s'il y avait un argument pour valider mon ressenti : le réalisme vieillit très très mal dans les jv.


J'ai toujours vu les choses comme ça. Ce qui reste c'est l'artistique et la cohérence. La technique devient soit gimmick, soit has been.
On peut faire un parallèle avec la bande dessinée en plus de la classique comparaison avec l'animation.

Sinon pour les commentaires du haut : si je parle à 50% d'animation dans mes posts précédents. La prochaine fois je serai plus explicite. La ps3/x360 ne permettait pas du facial de précision. La prochaine génération si et les technos commencent à se construire à droit à gauche dans les différents studios.
nono_le_robot
 
Chuis d'accord avec Skizomeuh. La recherche du réalisme à tout prix n'a jamais été une bonne chose pour le jeu vidéo. Elle restreint la créativité, et à cause de l'uncanny valley, les résultats ne sont jamais convaincants. D'ailleurs plus on s'enfonce dans la vallée plus je doute que l'autre bout existe réellement. Les moyens nécessaires à remonter la pente augmentent exponentiellement. Franchement, est-ce que ça vaut le coup? Est-ce qu'on a besoin de réalisme absolu pour raconter une bonne histoire, ou pour avoir un bon gameplay? Les studios qui investissent à fond là-dedans ( dédicace à l'ami Gruttola ) feraient mieux d'engager de bons animateurs, de bons artistes, et puis au passage de bons auteurs. Parce que c'est pas en montrant un personnage qui pleure, même de manière ultra-réaliste, qu'on fait ressentir de l'émotion au joueur.
Le vertueux
 
On pourrait effectivement traiter la guerre dans un style cartoon et pour autant générer une atmosphère puissante mais ça ne fait pas de l'ultra réalisme une recherche impertinente.

Par comparaison ça serait remplacer tous les films et série tv par des dessins animés, ça n'a pas de sens.

Après, effectivement ça vieilli mal, il va y avoir tout une génération de jeux sacrifiés, ça ne me semble pas très grave.
System5
 
Et ce n'est pas parce que ça vieilli mal que c'est obsolète, souvenez vous du débarquement de MoH par exemple.
Ze_PilOt
 
Sauf que l'uncanny valley provoquera une répulsion du spectateur et empechera de faire passer tes émotions.

J'ai franchement du mal à me sentir investi par ce que ressent un perso qui se déplace et "joue" comme un trans-palette lobotimisé.

Au contraire un style plus cartoon n'aura pas ce problème (ie. l'intro de Up).
System5
 
Yep, dans TWD ça marche, et ce avec des anims vraiment à la ramsse.
Mais là encore c'est un soucis d'écriture et pas de technique, un TWD sous CE3 avec des bonnes anims faciales aurait surement tué la gueule.
2vic
 
Le vertueux a écrit :

On pourrait effectivement traiter la guerre dans un style cartoon et pour autant générer une atmosphère puissante mais ça ne fait pas de l'ultra réalisme une recherche impertinente.

Par comparaison ça serait remplacer tous les films et série tv par des dessins animés, ça n'a pas de sens.

Après, effectivement ça vieilli mal, il va y avoir tout une génération de jeux sacrifiés, ça ne me semble pas très grave.


En même temps, pour comparer, tous les jeux ( mis à part les FMV ) sont de l'animation. Ce sont, et ce sera toujours, des personnages de synthèses dans des univers de synthèses. Donc même si on touche au réalisme, on ne joue jamais avec des personnes réelles comme des acteurs dans un film. C'est pour ça que c'est peut-être un cul de sac cette recherche de l'ultra réalisme dans le jeu ( en film, on l'utilise pour faire interagir du synthétique et du réel, donc c'est plus pertinent en quelque sorte )

Je ne suis pas contre ces avancées technologiques qui sont réellement impressionnantes ( surtout qu'on a tous vécu la naissance de l'animation de synthèse ... c'est complètement dingue ) mais je me questionne sur la pertinence de son utilisation : les frères Quay disaient qu'on peut simuler un bout de viande par ordinateur, lui donner cet aspect élastique, brillant et juteux mais qu'en fait, rien ne ressemble plus à un bout de viande qu'un vrai bout de viande.

Kenji Kawai lui, se rappelait de la venue des synthétiseurs dans le monde de la musique : et chaque instrument poussait plus loin la reproduction du son d'un piano ou d'un orchestre ... jusqu'à ce qu'il se rende compte que pour avoir le son d'un orchestre, rien ne vaut un vrai orchestre et que le synthé avait un véritable intérêt pour rendre des sons inédits.

J'aime bien la stylisation : j'aime le côté froid et plastique des productions Kojima, j'aime les rochers tout en arrêtes de HL², et j'aime les éclairages lumière/noir total de Doom3. Ce genre d'avancée technologique permet aussi d'avancer dans la stylisation, dans la palette du possible.

Mais je comprend quand même très bien qu'on puisse trouver pleins de jeux qui utilisent l'ultra réalisme de manière pertinente.
Ze_PilOt
 
Pas sur. La moindre expression ratée te sortirait plus facilement de l'état d'esprit dans lequel le jeu essaie de te mettre qu'un manque d'expression sur un modèle plus simpliste (qui est remplacé du coup par ton imaginaire).

Ton cerveau analyse l'image comme non-réaliste (de part le style graphique,...), et du coup fait plus facilement abstraction.
Le vertueux
 
Je n'ai aucun doute sur le fait que l'uncanny valley n'existera plus dans quelques années.
Ce que l'on fait dans les cinématiques de jeux est déjà pas mal, beaucoup mieux que ce que l'on voit dans cette vidéo et ça passe sans problème.
System5
 
Je suis d'accord, à 100%, c'est d'autant plus flagrant quand on voit des remakes HD de jeux 8/16bit (sonic, flashback etc...), le flou nécessite un travail d'interprétation qui peut parfois améliorer une production.

Et ça permet de s'approprier l'oeuvre, car souvent l’interprétation qu'on fait d'un décor de Doom par exemple n'était pas forcement la volonté du designer à la base.

Avec la précision et la netteté graphique des jeux actuels il n'y a plus aucune place pour la suggestion, et l’interprétation.

C'est pour ça qu'il faut ajouter du flou et des oeillère à l'image : il faut donc jouer, sur console.[/humoul]
Ze_PilOt
 
Dans mon imaginaire, les 32x32 pixels d'un monkey island sont plus expressif que la meilleure séquence d'Heavy Rain.
System5
 
Woila.

Et c'est là qu'on peut faire un pont avec l'Art, les expressionnistes tout ça.

Et donc oui, le jeu vidéo est bien un Art dans une certaine mesure.
Le vertueux
 
Autant comparer du miyazaki avec du plus belle la vie.

Pas besoin non plus que ça soit flou pour transporter dans un imaginaire.
System5
 
Non mais suggérer plutot qu'imposer, regarde,, c'est pareil pour le porno en 1080p!
Le vertueux
 
La suggestion doit se faire par la mise en scène, pas par le style graphique.

A mon avis on ne va pas perdre grand chose à ce que les jeux soient visuellement plus explicites dans les mains d'artistes de talents plutôt que des graphismes soient tellement simplistes que les gens doivent imaginer autre chose.

Mais là c'est en dehors du débat sur le réalisme, ça n'a rien à voir, plutot que de comparer monkey island 8 bit à du heavy rain, il faudrait le comparer avec de la 2d moderne et bien foutue (pas comme celle des remake par exemple).
System5
 
Le vertueux a écrit :
La suggestion doit se faire par la mise en scène, pas par le style graphique.

Par les deux je dirais.
Mais tu as raison, c'est plus un problème de DA que de niveau de réalisme (la DA des oldies était faite par très peu de personnes voir une seule, donc plus cohérente), enfin tout ça c'est du cas par cas, on ne peut pas toujours tout classer dans des cases.

Exemple, le PoP de 2008 m'a fait tripper un peu, c'est ni réaliste si toon, la mise en scène est batarde, la DA tantot excellente, tantot UBIesque.

Encore une fois, on y revient encore et toujours, c'est la faute aux MARKETEUX.
Le vertueux
 
enfin tout ça c'est du cas par cas, on ne peut pas toujours tout classer dans des cases.


Oui je suis d'accord.

N'empêche, il faut avoir mauvais gout pour ne pas vouloir un soldier of fortune ou un carmagueddon ultra réaliste.
MrPapillon
 
On peut remarquer qu'il faut quand même un minimum.
Un jeu Atari aura une palette très limitée pour exprimer des choses. Donc comme ça a été dit plus haut, ça donne des outils supplémentaires.
divide
 
Non mais la suggestion c'est très sympa, mais il y a quand même des cas ou l’ultra-réalisme est préférable, selon le domaine et le contexte.
Tous les acteurs de films ne peuvent pas avoir Roger Rabbit pour partenaire, et le principe même d'une simulation est de pouvoir coller autant que possible à la réalité. La recherche de la maîtrise du réalisme est en quelque sorte une obligation (ou tout du moins une quête qui fait sens), comme la découverte de la perspective dans l'histoire de la peinture.

Il n'y a techniquement pas de raison qu'on ne dépasse pas cette uncanny valley dans la mesure où les films (qui ne sont pas les acteurs réels, mais des reproductions d'acteurs réels) arrivent à le faire, et c'est exactement ce chemin là que prend la techno proposé par NVIDIA (enfin, par Paul Debevec plus précisément) : ne pas tenter de recréer l'humain de zero, mais capturer autant de détails que possible sur de vrais acteurs, et les réduire à leur plus petit dénominateur commun (les 30 expressions du visage en l'occurence).
On dépasse ici les points d'animations de la motion capture classique, pour enchaîner des images complètes d'acteur comme le fait le cinéma 24 fois par seconde.
Skizomeuh
 
Dans l'absolu je l'admet, maintenant dans les faits on sait que dans un premier (long ?) temps, il n'y aura que les grosses prods et donc les gros éditeurs qui auront les moyens d'utiliser ce genre de techno, et j'ai pas besoin de vous rappeler le passé : ça ira plus dans le sens de la composante "vidéo" que de celle du "jeu".
System5
 
Non mais c'est pas possible, ça va renforcer le marché des indies/retrogaming et consorts, enfin y'a quand même du monde qui en a marre de jouer à des cinématiques interactives, même les kevins, le pire c'est que peu à peu ils arrivent à nous plier, le Tomb Raider 2013 (hors visuel qui défonce pas mal) serait sorti y'a 4 ou 5 ans, tout le monde aurait chié dessus à cause des QTE et de l'absence de challenge, ou qu'il est quasi impossible de tomber (raide).

J'en parlais justement à mon collègue dev ce matin, genre Hotline Miami avec son gameplay neuneu à 2 boutons 80's est plus riche en challenge tension etc que tous les TPS sortis sur PS360 (oui ca n'a rien à voir).
MrPapillon
 
Clairement. Hotline Miami a des putains de gunfights intenses et ça a été globalement "boudé" par les joueurs.
En fait j'ai l'impression qu'un joueur lambda se forge son opinion en priorité sur les éléments qu'il arrive à discerner. Comme il n'a pas une grande connaissance sur le sujet, il se rabat sur des choses qu'il connaît déjà : les graphismes et faire des comparatifs avec le cinéma.

Le joueur d'aujourd'hui devient ignorant sur tout ce qui est IA, level design et même game design. Du coup ça ne fait plus partie des critères pour décider si un jeu est bon ou mauvais.
System5
 
Surtout que si il suffisait de se foutre en difficulté max pour compenser, mais bien souvent le LD n'est pas conçu pour, du coup tu te retrouves bloqué, ou alors ça ne change tout simplement rien.
Le une balle tu meures de Hotline Miami, c'est pas de la difficulté artificielle, le LD et le gameplay tournent autour.
Echoes
 
Votre débat me rappelle beaucoup un 3615 Usul.

Dans tous les cas, plutôt que de passer du temps sur les expressions du visage et des modèles de plus en plus haut polys, je préférerais vraiment des grosses foules, de meilleurs IA, des fluides, une ambiance sonore, etc.

Penser qu'il faut dépasser l'uncanny valley pour pouvoir s'investir émotionnellement dans un jeu, c'est idiot.
divide
 
Echoes: les animations faciales c'est justement typiquement une recherche qui n'est pas lié au nombre de polys ou aux shaders, mais à la dynamique, au même titre que les IA, les foules et les fluides.

D'autre part la GTC fait régulièrement la part belle aux animations de fluides, cette édition 2013 n'est pas en reste, ainsi que chaque édition du SIGGRAPH.
Les IA et les foules gagnent aussi petit à petit avec l'evolution des navmesh ces derniers temps par exemple.

Quand à l'investissement émotionnel, il dépend beaucoup plus de la mise en scène et des choix proposés au joueur que du rendu et de l'uncanny valley, ce sont des problématiques séparés...
Skizomeuh
 
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

En espérant qu'ils arrivent à une solution de capture de la "matière première" pas trop coûteuse, genre détourner Kinect ou Leapmotion à cet usage.
BeatKitano
 
Moi tout ce que je voudrais dire: qui peut le plus, peut le moins :)
MrPapillon
 
On peut même imaginer que l'IA s'en serve automatiquement pour générer des expressions. Ou même d'avoir une "physiqu", comme sur un impact de coup de poing par exemple. C'est vrai que ça peut être prometteur par rapport à du keyframed pur.
System5
 
nono_le_robot
 
Skizomeuh a écrit :
Ouais, le truc qui me plaît là-dedans tout de même c'est le principe de "procéduralité" dans les mouvements du visage à partir d'une banque de donnée d'expression.

Oui enfin ça c'est la base des animations faciales depuis un bon moment en 3D. L'artiste produit un certain nombre d'expressions de base qu'ensuite tu vas combiner et interpoler pour animer et en produire d'autres. Sauf que ça se fait à la main, contrairement à ici où il s'agit de capturer directement les expressions d'un acteur. Le résultat final est probablement plus réaliste, mais beaucoup moins flexible et nettement plus coûteux en terme de ressources.
Echoes
 
Je séparais bien animations du visage et modèles hauts polys (même si l'un à besoin de l'autre).

Je sais bien que l'investissement émotionnel ne dépend pas de l'uncanny valley, mais j'ai l'impression qu'on nous le vend comme le seul moyen d'en avoir.
J'ai cette impression générale qu'on axe tout le dev sur ce qui rend bien dans un screenshot (high poly, éclairage, etc., bref tout ce qui le rapproche d'une photo) ou sur des détails comme l'animation faciale (c'est pas comme si tu passais ton temps à regarder des visages en gros plans) sur le principe du "plus c'est réaliste, mieux c'est" et "plus ça sera réaliste, meilleure sera l'immersion".

Ca en devient une norme, tout le monde veut du réalisme, c'est le saint graal. Et je trouve que ça limite le LD, le gameplay, la DA, ...

Et je trouve aussi que les autres technos (fluides, foules, IA, ...) sont du coup relayées en arrière plan (autant niveau dev que promotion), et que même si elles évoluent (heureusement), elles n'évoluent pas aussi rapidement qu'elle le pourrait, ce qui est vraiment dommage.
MrPapillon
 
L'IA n'évolue pas du tout, elle a régressé massivement. Il paraît qu'il y avait même une conf je crois qui s'interrogeait sur l'utilité de l'IA dans les jeux de nos jours.
En fait c'est la même chose que de vendre une bonne psychologie de personnages pour un blockbuster catastrophe hollywoodien, les devs qui n'ont plus la passion pour le jeu n'en voient pas l'intérêt.
LeGreg
 
Fluide, foule, ia, c'est pas une demande pour plus de réalisme ça?
Echoes
 
J'aurais du préciser photo-réalisme.

Oui, tout ça apporte du réalisme, mais ne se concentre pas sur l'esthétique. Ca ajoute surtout des possibiltiés pour les créateurs. Là où le photoréalisme va plutôt fermer des portes.

Tu n'es en rien obligé de faire une foule d'être humain ou d'utiliser ton fluide pour représenter de l'eau. Pour l'IA, ça peut servir à une entité à réagir correctement à une situation complexe.

Aux créateurs d'utiliser ça correctement, dans un jeu réaliste ou non :)
MrPapillon
 
Il y a de la techno qui sert le gameplay et de la techno qui n'est là que pour reluire. Et améliorer l'IA ne veut pas forcément dire la rendre plus réaliste, simplement plus sympa à jouer.
M0rb
 
MrPapillon a écrit :
La ps3/x360 ne permettait pas du facial de précision.


Pourquoi ?
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?
C'est une question que je me pose depuis des années, la qualité d'image dans les jeux évolue rapidement mais l'animation bien moins vite. La différence entre le précalc et le TR est énorme : autant pour tout ce qui est modé/texturing/éclairage je comprends bien les contraintes, autant je comprends pas pourquoi un tel gap en ce qui concerne l'animation.
LeGreg
 
M0rb a écrit :
Qu'est-ce qui limite la qualité des animations ? Le matos ? Les outils ? La compétence des animateurs ?


Tout ça à la fois. Tu ne peux pas dédier un trop gros budget pour stocker les données d'animation dans la mémoire limitée des machines, tu ne peux pas dédier trop d'instructions dans les shaders d'animations dans le nombre de bones, de joints, de nuances, tu ne peux pas avoir un nombre de polys suffisants pour que les objets se déforment naturellement, tu ne peux pas dédier un animateur à peaufiner des animations au delà du stade "blocking" (et le reste est fait via interpolation entre les phases de blocking). Sans compter que nombre d'anims sont faites en motion capture avec des animateurs dont la tâche consiste à "nettoyer"
le résultat de la motion cap (bones qui partent dans tous les sens, vibrations etc.).
divide
 
C'est aussi une question d'approche, dire que la ps3/x360 ne permet pas du facial de précision c'est comme dire que dx9 ne permet pas de faire du displacement mapping...
LA Noire a bien prouvé qu'il était possible de pousser les animations beaucoup plus loin que ce dont on avait l'habitude.
Le vertueux
 
Prouvé je ne sais pas, car pour le coup l'uncanny valley dans LA Noire me semble plus puissant que les jeux où les visages sont figés.
LeGreg
 
C'est un trade off. LA noire pouvait se le permettre (mais avec des anims de corps passables) parce qu'une grande partie du jeu se jouait avec un focus sur le visage des protagonistes. (non pas que je remette en cause le gros boulot fait sur le jeu, juste que c'était la conjonction de deux choses, la vision technologique et le choix du gameplay).
nono_le_robot
 
Je dirais que c'est une question d'allocation de ressources. On pourrait très bien avoir de meilleures anims, mais ça implique de sacrifier d'autres aspects. Embaucher plus d'animateurs, allouer moins de mémoire aux textures, etc…

Et faut bien se rendre compte que cette allocation de ressources, elle se fait en général en fonction des besoins marketing. Les développeurs vont mettre le max dans ce qui fait vendre. Or une bonne anim ça ne se voit pas en screenshots. C'est pour la même raison que l'IA stagne. C'est pas tellement une question de puissance brute (contrairement à la résolution des textures ou la qualité de l'éclairage), mais plutôt: Est-ce qu'on se donne les moyens de le faire?
MrPapillon
 
Pas en screenshot, mais sur Youtube oui. Et c'est pour ça que ça va changer.
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Tribune

Crusing
(20h31) Crusing Kame> La lecture est inversée...
_Kame_
(19h46) _Kame_ BeatKitano > je préfère ce gif [giphy.com]
BeatKitano
(19h10) BeatKitano Cette photo putain... C'est tellement glauque [pbs.twimg.com]
Le vertueux
(11h39) Le vertueux la différence avec les jeux vidéos c'est qu'Asterix ne prend pas vraiment la place d'une autre bd, Tekken si, soit c'est ça, soit pratiquement rien d'autres.
Le vertueux
(11h34) Le vertueux choo.t > Il n'y a pas grand chose qui me vient à l'esprit là, les comics de super héros font pires.
choo.t
(11h12) choo.t Le vertueux > Ça s'applique à bien d'autres choses que le JV.
Le vertueux
(08h10) Le vertueux choo.t > Ça fait surtout penser que nous, joueurs, avons pris perpet avec les mêmes licences.
CBL
(02h33) CBL (23h38) Tient y'a Akuma
lundi 23 janvier 2017
noir_desir
(23h48) noir_desir choo.t > et que celui-ci était ultra-mauvaus
choo.t
(23h47) choo.t I Am Setsuna dans le le line-up de la Switch. [nintendoeverything.com]
choo.t
(23h38) choo.t [youtu.be] Hop, nouveau trailer du portage de Tekken 7, c'est pas folichon et ça me rappelle surtout que le studio n'a plus sortit de Soul Calibur depuis 5 ans...
noir_desir
(23h33) noir_desir Sacré claude puant oups gueant
noir_desir
(23h32) noir_desir J'ai toujours comme un doute
noir_desir
(23h32) noir_desir Enfin est ce que les lecteurs du figaro que les juges (enfin le plus gros syndicat) est de droite ?
_Kame_
(23h22) _Kame_ c'est rigolo
choo.t
(21h24) choo.t Pas con ce shader pour expliquer la perception fovéale [shadertoy.com]
Crusing
(20h03) Crusing Big Apple > c'est un vrai commentaire :3
Big Apple
(19h57) Big Apple c'est tout à fait ça :)
Big Apple
(19h56) Big Apple Crusing > Ah Ah Ah!
Crusing
(19h25) Crusing Au hasard :"Ce sont les derniers soubresauts de la justice rouge instrumentalisée et dévoyée."
Crusing
(19h23) Crusing Il est temps d'aller se délecter des commentaires sur le figaro
Crusing
(19h21) Crusing Inutile de préciser qu'il aura juste un bracelet, mais quand même, ça fait zizir comme disent les gens en scooter.
Crusing
(19h19) Crusing Guéant, 1 an [mediapart.fr]
Laurent
(19h12) Laurent DukeFreeman > [gamespot.com]
DukeFreeman
(18h28) DukeFreeman tiens une grosse maj de Dishonored 2... y a un changelog qui traine quelque part ?
BeatKitano
(15h13) BeatKitano LeGreg > Se retirer de l'OTAN pas des Nations Unies et oui CBL a raison, apparement ce truc est un running gag depuis 20 ans (effrayant la connerie...)
Toninus
(10h31) Toninus Ah, j'étais complètement passé à coté de ces (vieilles) vidéos de Chuchel, le nouveau jeu de Amanita. Certes c'est du point & click pas très profond, mais on dirait un peu La Linéa en JV [youtube.com]
thedan
(09h39) thedan J'imagine plutôt que comme dans toutes les administrations ou les grandes entreprises, tu dois étudier toutes les possibilités...
LeGreg
(04h29) LeGreg BeatKitano > je ne crois pas que Trump ait parlé de se retirer des nations unies (bon je ne suis pas tout ce qu'il raconte), par contre les précédentes administrations avaient accumulé des arriérés de paiement.
CBL
(02h18) CBL Trump peut raconter beaucoup de conneries mais au bout d'un moment il sera confronté à une dure realite
CBL
(02h17) CBL Et c'est pareil pour l'OTAN. Les US ont besoin des pays europeens pour installer des bases et deployer des systemes anti-missiles
CBL
(02h16) CBL Les US n'ont aucun intérêt à quitter les Nations Unies vu leur pouvoir de veto
CBL
(02h16) CBL Y'a pas beaucoup de soutien
CBL
(02h15) CBL (22h45) BeatKitano > C'est un vieux projet. Cherche H.R.1146
noir_desir
(00h11) noir_desir choo.t > :)
choo.t
(00h10) choo.t [i.redditmedia.com]
dimanche 22 janvier 2017
noir_desir
(23h33) noir_desir BeatKitano > hum l’assassinat c'est plus une idée républicaine...
BeatKitano
(23h19) BeatKitano noir_desir > Faut voir le bon côté des choses, on verra peut-être pas la totalité.
noir_desir
(23h14) noir_desir A la base l'otan n'a pas été créer dans le but d’éviter un conflit généralisé.... 4a c'est long...
noir_desir
(23h13) noir_desir BeatKitano > Ca serait étonnant, mais effectivement trump l'a toujours dit
Crusing
(22h51) Crusing Trop bien ça va renouveler les thèmes des films d'anticipation
BeatKitano
(22h47) BeatKitano C'est qu'on projet, mais ça donne le ton, et avec les décla de Super Carotte sur l'OTAN... il n'y a qu'un pas.
BeatKitano
(22h45) BeatKitano Les US pourraient se retirer des Nations Unies. Fun. [webcache.googleusercontent.com]
aeio
(21h26) aeio (21h20) La page est vieille (4 décembre 2016), Cemu 1.7.0 inclut d'office le correctif pour ce bug.
choo.t
(21h20) choo.t aeio > Ouai, j'ai aucun soucis sur Captain Toad, mais je ne suis pas allé très loin (déjà fini sur WiiU), mais apparemment y'a un bug bloquant au niveau 1-17 selon la config d'emul CPU [compat.cemu.info]
aeio
(21h06) aeio Après Zelda est un cas à part (et il est de toute façon pas super bien émulé, avec des grosses chutes de frame rate inexplicables quelque soit la config). Les autres gros jeux de la console ont 2 à 3 fois moins de shaders.
aeio
(21h01) aeio (20h49) Ah effectivement, j'ai vérifié et j'ai pareil ici (mais je m'en fous j'ai 16 Go).
choo.t
(20h49) choo.t Cemu met tout les shader en ram dès le lancement du jeu, j'ai ±6Go bouffé par Cemu pour jouer à Zelda:WW, c'est n'importe quoi.
choo.t
(20h46) choo.t MrPapillon > C'étais horrible sur Natural Selection 2.
MrPapillon
(19h58) MrPapillon La compilation shader OpenGL c'est très mal foutu et ça empêche d'avoir un truc précompilé dans la distrib. Du coup le driver compile violemment au premier lancement.
MrPapillon
(19h57) MrPapillon La compilation des shaders longues, c'est surtout la faute à OpenGL.
aeio
(19h14) aeio (16h24) T'as téléchargé un cache complet (9000 et quelques shaders pour ce jeu) ? Si oui, alors la compilation va être longue la première fois mais super rapide ensuite.
choo.t
(16h24) choo.t C'est mal branlé leur compil de shader, sur mon vieux laptop je n'ai que 8go de ram et c'est impossible de compiler les shader de Wind Waker, trop nombreux et tout ce fout en ram sans jamais s’effacer....
zouz
(16h11) zouz Khdot > Nous somme tous abonnés à HBO Prime, Netflix US, Amazon Prime et travaillons pour le gouvernement afin de débusquer chaque malware chinois caché dans chaque programme d'émulation. Je ne vois pas où est les problème.
choo.t
(15h45) choo.t Khdot > J'ai littéralement la boite du jeu sur le bureau.
Khdot
(15h40) Khdot nous ne parlons pas du tout de piratage sur la tribune. :p
zouz
(15h31) zouz aeio > Yep cet émulateur est vraiment incroyable, mon week end sur MK8 avec un pote peu en témoigner.
choo.t
(15h29) choo.t Ah, les drivers daté de débuts 2014... ça tourne niquel maintenant. C'est Impressionnant, et les jeux Wii U ne pèsent rien.
choo.t
(14h56) choo.t aeio > Je viens de tester, ça marche nickel sur le GPU intégré, mais ça chie avec la CG activée (Optimus), c'est courant ?
Khdot
(14h17) Khdot (10h24) aeio > mon dieu
choo.t
(14h05) choo.t aeio > Si Zelda BotW tourne correctement dessus à la sortie, ça va être dur de se motiver à prendre une switch...
aeio
(12h55) aeio Captain Toad en 4K sur Cemu [youtube.com] L'émulateur est tellement bien fait qu'on peut même utiliser la souris comme un doigt pour passer certains obstacles (3:15).
Dks
(12h44) Dks je viens de regarder dans ma boite de ma viielle 560ti y a deux adaptateurs molex vers 6 pin. Bon c'est l'affaire de deux jours mais week end un peu triste sur le coup ^^
fwouedd
(12h43) fwouedd Ouais, c'est super moche.
Dks
(12h39) Dks fwouedd > pour un accessoire à 3€ sur une cg déjà à 300.. radinage
fwouedd
(12h31) fwouedd Dks > Tous en fait, ils ne les mettent actuellement que sur les CG HDG j'ai vu.
Dks
(12h25) Dks aeio > oui là dessus gigabyte sont radins :\
Edhen
(12h24) Edhen (11h32) [twitter.com]
hohun
(11h32) hohun C'est le deuxième jour et on est déjà en plein délire cosmique.
hohun
(11h32) hohun Ahah Trump qui part en mode full complot des médias genre "les pelouses vides c'est un mensonge"
aeio
(10h26) aeio Ça m'étonne même un peu quand t'en aies pas eu un dans le bundle de la carte graphique.
aeio
(10h24) aeio (09h46) Comme le dit fwouedd, tu prends ça [media.ldlc.com] et c'est réglé.
Dks
(09h46) Dks fwouedd > l'alim existait avant le format 8 pins pour les cg, faut que je vise un 6 vers 8 p. Ou changer l'alim.. mais c'est moche.
Dks
(09h45) Dks fwouedd > nop en fait un gars de cpc m'a pointé le fait que le 8 pin de l'alim c'est pour l'atx. Genre multi cpu.
miniblob
(09h07) miniblob Kame> J'avais loupé le coche, merci de l'info, ça reste le meilleur moyen de regarder la télé sans la regarder
fwouedd
(08h46) fwouedd Mais d'ici la, tu as pas un adaptateur molex avec la CG?
fwouedd
(08h45) fwouedd Ah ouais, non j'ai rien dit, effectivement, t'as du 8...
fwouedd
(08h44) fwouedd Tu te plantes pas de câbles? Je ne crois pas qu'ils aient changé de format depuis.
samedi 21 janvier 2017
_Kame_
(23h46) _Kame_ pour ceux qui savaient pas, le Zapping a repris sur France2 [twitter.com]
Dks
(22h43) Dks me demande si un simple adaptateur 6pins vers 8 ne ferait pas l'affaire.
Dks
(22h11) Dks Bon au moins je vois que le cable avec le bon connecteur existe : [corsair.com]
Dks
(22h06) Dks Ah comment je suis un gros loser, se dire que mon hx620 corsair avec son connecteur 8 pins ira très bien avec ma nouvelle 1060 gigabyte.... rahhh mais non, pas les même détrompeurs. /dansmoncullulu
Crusing
(21h37) Crusing Big Apple > sur les rat cest juste dans de l'eau 10mg/pdc, 4/11 développent des tumeurs, en peu de temps. Lisez un peu bordel.
Crusing
(21h35) Crusing (20h07) colorant,blanchisseur, anti agglomerant, opacifiant, conservateur pour les fruits/légumes
Big Apple
(20h34) Big Apple C'est en ça que le principe de précaution n'a aucun sens. Tout ce qu'on peut faire, c'est assurer une vigilance permanente et réajuster/retirer un produit commercialisé dès qu'il y a un faisceau de présomptions à son encontre.
Big Apple
(20h30) Big Apple C'est impossible de tester de façon absolue la toxicité des produits car 1) celle-ci peut se révéler qu'après plusieurs années d'exposition 2) celle-ci peut se révéler uniquement lors d'un mélange avec un ou plusieurs autres produits (effet cocktail)
_Kame_
(20h07) _Kame_ Un déal peut-être, mais pr juste un colorant (pas trouvé d'autre utilisation sur le net), je trouve ça pas "idéal" de minimiser les risques pour la santé. Et qu'est-ce que ça vient foutre dans les médicaments... /me prends son Tramadol-E171 quotidien
GTB
(19h50) GTB Or en 2006 il y avait déjà des agents "probablement" cancérogènes à étudier. Bref oui si on avait les moyens d'étudier tout ça en détails et sans priorité ou autres considérations ça serait l'idéal.
Crusing
(19h49) Crusing Jean Michel dialectique
GTB
(19h46) GTB Kame> Évidemment qu'il faudrait dans l'idéal. Maintenant comprend bien que potentiellement dangereux ça veut dire que ça peut être dangereux ou peu dangereux ou pas dangereux...et surtout ça regroupe une tétrachiée de molécules.
Big Apple
(19h27) Big Apple A partir d'aujourd'hui, il n'y a plus de réchauffement climatique. Ca tombe bien, on est en hiver.
_Kame_
(19h03) _Kame_ Et toi ta conclusion c'est "on sait pas, faut faire + d'étude, pas besoin de faire l'alarmiste". Entre cancer, allergie etc, faudra pas s'être alarmé depuis des décennies ?
_Kame_
(18h59) _Kame_ GTB > osef de 2006, donc qd un truc a un potentiel cancérigène quelque soit le mode, faudrait pas vite se grouiller de tester les autres trucs ? Et ça t'alarme pas qu'une substance utilisée depuis des décennies soient seulement testé auj ?
MrPapillon
(18h24) MrPapillon Par contre la différence entre mon programme et celui de Fillon, c'est que moi je n'oblige pas à aller à l'église le dimanche.
MrPapillon
(18h22) MrPapillon Ça permettra de préparer les youtubeurs coréens à la bouffe alien.
GTB
(18h21) GTB Crusing > C'est certain. Vu le nombres d'agents possiblement cancérogène connus, j'imagine qu'il y a un manque de moyens pour approfondir. Et il y a tout ceux qu'on a même pas encore étudié ne serait-ce qu'un peu.
MrPapillon
(18h20) MrPapillon Et après, on va se retrouver avec des humains avec des parois intestinales en graphène naturel capables d'endurer même des cailloux ou du jus de centrale nucléaire.
MrPapillon
(18h19) MrPapillon Moi je propose quelque chose de plus simple : on autorise tout, comme ça quelques générations meurent dans d'atroces souffrances, des attaques de zombies, des humains qui ressemblent plus à des humains, etc...
GTB
(18h18) GTB Crusing > Précisément, osef de 2006 puisque ça concernait que l'inhalation.
Crusing
(18h14) Crusing Moi je pense juste à l'explosion des syndromes colopathiques, alors qu'il suffirait peut être juste de faire le tri la dedans