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ACTU

E3 : L'Unreal Engine 4 en démo

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Cette année, l'E3 sert aussi de concours de grosses bites pour moteur 3D. Et à ce petit jeu là, Epic a quelques bons centimètres à faire valoir avec la quatrième itération de son Unreal Engine.

La démo de 2 minutes 30 est impressionnante, mais on vous conseille de regarder la vidéo explicative suivante, qui décompose tous les effets mis en jeu dans celle-ci et montre un peu l'éditeur de scènes. Nul doute que le middleware d'Epic devrait propulser nombre de titres dans les années à venir, sur PC bien entendu mais également sur la prochaine génération de consoles.



 

Commentaires

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pingoo1
 
Je préfère la démo du samaritain.
LeGreg
 
C'est évidemment très très impressionnant techniquement.

L'une des grosses avancées par rapport à UE 3.9 (Samaritan) c'est le dynamic lighting et global illumination (c'est toujours limité à un rebond par contre je crois, donc c'est pas du full GI, mais suffisant pour un bon feedback visuel).
manus
 
Ca reste très impressionnant je trouve. Par contre aucune info sur la machine utilisée?
Whisper
 
Incoming message from divide: "C'est beau mais ça ne vaut pas le Cry Engine 3" ;)
M0rb
 
C'est impressionnant techniquement, mais visuellement je suis pas convaincu.
Par contre les évolutions de l'éditeur ça défonce !
Skizomeuh
 
Skizomeuh pense comme M0rb à ceci près :
C'est impressionnant techniquement, mais ludiquement je suis pas convaincu.
Par contre les évolutions de l'éditeur ça défonce !
Tonolito_
 
le moteur de fluide/particule, a l'air de légerement defoncer un chaton. Apres niveau esthetique, c'est chacun ses gouts
mtyler
 
La démo du Samaritan est beaucoup plus impressionnante à côté. Est ce que c'est ce qui est prévu de tourner sur console ou sur PC?
Edit: ce qui me dérange dans cette démo c'est de ne pas voir de personnages humains.
Ze_PilOt
 
Ben ca tourne déjà sur PC, sinon t'aurais pas de vidéo.
divide
 
Whisper: je te merde :)
Faut reconnaitre qu'il y a une sacré évolution depuis l'UE3, ils ont rattrapé leur retard graphique par rapport au CE3.x !
Par contre j'ai l'impression qu'il demande beaucoup plus de puissance pour des résultats similaires...
mtyler
 
Ce qui est visé ici c'est une sorte de mètre étalon pour les consoles new/next gen? Ou ces dernières sont incapables d'accèder à ça (et cette demo a donc pour but de convaincre les contructeurs de faire un effort au niveau config)?
MaVmAn
 
C'est nul.
Non mais c'est vrai, je suis sensé retourner bosser sur UDK après avoir vu ça quoi...

Ils ont largement rattrapé leur retard sur Crytek pour la qualité du rendu et de la lumière, et pour le full real-time dans l'éditor.
Les variables kismet accessiblent dans les properties du prefab c'est cool, la possibilité de changer le code à la volé pas trop tôt(il me semble que c'est dispo depuis le CE2 mais peut etre pas aussi clean).

Techniquement ça déchire mais c’est pas pour tout de suite, le concours de grosses teub ne fait que commencé.
Mougli
 
Virtools meets CryEngine. Ca poutre.
vanth
 
Quel rapport avec Virtools ?
ddzev
 
@Tonolito_: +9000
Les particules sont vraiment impressionnantes. Le reste, sans post prod comme on peut le voir dans la 2eme vidéo, est juste de mauvais goût.
Mougli
 
vanth a écrit :
Quel rapport avec Virtools ?


L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).
mtyler
 
ddzev a écrit :
@Tonolito_: +9000
Les particules sont vraiment impressionnantes. Le reste, sans post prod comme on peut le voir dans la 2eme vidéo, est juste de mauvais goût.

I agree. La démo de Samaritan possèdait une certaine originalité, laquelle mettait bien en avant le moteur. Dans ce cas ci, c'est la compilation de tous les mauvais clichés du joueur occidental fan du seigneur des anneaux-Diablo-Warcraft- like avec un locust modifié à l'arrache affublé de 2 cornes, des pilliers en aluminium et des superbes FX et des débris en veux-tu en voilà. Clairement c'est impressionnant, mais est ce utile pour un joueur dans un jeu speed où la performance reste décisive? Ultime paradoxe: Le Luminous engine (qui a le défaut de mettre en avant les univers de FINAL FANTASY) a été bien mis en avant même si techniquement il ne possède peut être pas toutes les mêmes features que l'unreal engine dernière version. Il y a une vidéo de démonstration du Samaritan disponible (comme la deuxième vidéo de démonstration de l'article)?
M0rb
 
Virtools, ça vous traumatise un homme...
PJisAnarchist
 
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!
Temujin
 
Les particules, notamment les etincelles m'ont completement bluffe.
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Non. C'est juste que les features de DX11 permettent de faire l'équivalent de features GPGPU, entre autres. Je peux t'assurer que niveau optimisation, c'est loin d'être ce qu'on pense.
divide
 
PJisAnarchist a écrit :
C'est un truc de dingues. Ils ont des features qui prennent des plombes à calculer dans MR ou Vray ou même RenderMan, le tout en temps réel, en HD, dans l'éditeur, avec les simus de particules et de la post prod chiadée... Ca représente un travail d'optimisation de ouf. C'est plus du code, c'est de l'art à ce niveau!


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation. Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle ni chez Crytek ni chez Epic.

De plus les softs 3D modernes proposent aussi depuis peu des preview temps réel de l'éclairage, à un framerate moins élevé mais avec une précision plus importante.
PJisAnarchist
 
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
POur ceux qui scotchent, sur la comparaison avec le Samaritain, essayez de vous rappeller qu'il s'agit d'une démo TECHNIQUE, et non artistice, cinématographique ou vidéoludique. Le Samaritain présentait des flares, des réflections, du bokeh et un peu de shader illumination.
Avec l'UE4 ils rajoutent tellement de choses, et surtout des features qui ont un impact les unes sur les autres. De la reflection sur un normal parallax qui te montre que le million de particules illumine la salle pendant que des volumetriques projetent une ombre dessus, c'est juste un miracle que ça passe en temps réel.

Alors s'il vous plaît, tout le monde met un genou à terre et se laisse adouber par les génies boutonneux d'Epic, merci.


Oui, enfin ils ont "juste" un moteur directX 11. C'est beau, c'est plein de features déja connues, et y'a pas de quoi pleurer. Si tu regardes les gens d'Epic maintenant, je crois que ça fait bien 20 ans qu'ils ont passé l'age d'avoir des boutons.
MaVmAn
 
divide a écrit :


Quand aux reflections, personne n'a encore trouvé de solutions miracle....


ID avec leur moteur en raytracing, c’était prometteur mais on n'en entend plus parler depuis des années donc cela n'était peut-être pas aussi miraculeux que s'en avait l'air.
divide
 
D'autant qu'avoir besoin d'une GTX580 GTX680 pour faire de la GI c'est pas vraiment un exploit...
Le reste (tesselation, particules) c'est directement une implémentation des features DX11 définis par MS/NV/AMD.
thedan
 
A noter quev annonce que la demo tourne sur une gtx680
vanth
 
Mougli a écrit :


L'interface de l'éditeur reprend un certain de nombre de points de Virtools MP (ou 3DVia Studio).

Ah ok, j'aurai plutôt dit qu'ils ont copié à 100% le CryEngine en fait, vu que le CE fait tout pareil. Même leur interface modifiée en "dockable" était présente dans le CryEngine depuis un bail..
thedan
 
A noter que nv annonce que ca tourne sur une gtx680
__MaX__
 
Le Cryengine, c'est peut être beau, mais si les prods qui sortent dessus sont autant en dessous de ce que fait Crytek c'est surtout parce que le workflow est à chier et que le développement dessus est imbitable. Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui.

Et c'est là que je crois qu'Epic à compris comment faire un moteur vendable. Cela peut être super bien maîtrisé et offre un rendu excellent (cf Mass effect), comme très abordable directement par n'importe quel studio qui se fait la main sur un premier gros moteur.
MaVmAn
 
__MaX__ a écrit :
...Un très bon exemple est le système de génération de particules qui devrait être un outil ultra abordable et facile à prendre en main. Le CE, déjà rien que pour comprendre comment accéder à l'outils et générer un nuage de particule basique, tu galères comme un chien.

L'UDK (UE) est bien plus abordable et avec quelques heures de tafs, les premiers effets kikoo sont accessibles par n'importe qui...



Mon opinion est à l'exact opposé.
Le workflow je dis pas (j'ai l'impression que ça se vaut) mais pour la prise en main et l'accessibilité, CE est bien meilleur.

Tu prends l’exemple des particules, mais pour les matériaux c'est pareil: n'importe qui peut bouger des sliders et obtenir un résultat sympa, par contre dans Unreal difficile de sortir quoique ce soit sans avoir fait des tutos.

En contrepartie, le gros avantage de UEditor, c'est une flexibilité énorme qui fait défaut au CE.
Mougli
 
Le probleme du CryEngine, c'est surtout le manque de doc technique. Je suis en train d'étudier l'aspect programmation du SDK, et ya absolument que dalle dans la doc officielle qui t'explique la séquence de démarrage, les rouages d'un Actor, etc. Bon évidemment en lisant le code on finit par comprendre, mais une page wiki qui t'explique les concepts, ca fait pas de mal.

Apres, niveau du workflow, chacun a ses avantages et ses inconvénients, il suffit de s'y habituer. Le truc qui compte, c'est la qualité du pipeline (i.e. passer de Max/Maya, etc. a l'éditeur). Sur ce point la, ca a l'air de se valoir (CryEngine est meme plus sympa sur certains points), a part le fait que l'exporteur CryEngine ne supporte pas les scenes référencées, et ca, c'est le mal.
__MaX__
 
Tout ceci ne vaudra jamais le copier/coller d'un fbx comme dans Unity =]
PJisAnarchist
 
divide a écrit :


Faut pas comparer la qualité d'un éclairage temps réel avec ce que sort MR/Vray hein.. On est encore très loin des standards du cinéma. Suffit de regarder le paper de Crytek sur la GI (j'imagine que l'UE4 utilise une approche similaire), c'est quand même une grosse approximation.



Bien sûr qu'on est pas sur un niveau de précision digne du cinéma, on est à 60fps en 2K sur une machine là où le cinéma va disposer d'une farm de blades avec des dizaines d'heures de rendus pour chaque plan. La GI même dans MR/Vray, c'est de l'approximation, c'est du lancé de rayon avec un radius pour lier le tout. Et leur GI d'après la vidéo, elle ne semble pas flicker, elle est plutôt propre.

Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin. Le DOF avec le parallax mapping, je connais peu de jeu où ça rende vraiment bien. Epic ils ont décidé d'y rajouter la dose de particules et un vrai éclairage temps réel.
Après, d'accord, il faut une fusée pour propulser le bazar, mais encore une fois, on est plus proche d'une config joueur que d'une farm IBM...
PJisAnarchist
 
Et puis un codeur hardcore, ça a des boutons, ça sent, et ça sue sur son clavier. C'est dû aux postillons du production manager il paraît...
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
Quand aux features qui existent déjà dans DX11, certes, mais elles sont ici combinées avec des effets de fou, quand souvent elles ne sont bonnes qu'à fonctionner dans leur coin.


*Octobinz left the chan.
PJisAnarchist
 
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D
Skizomeuh
 
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
Étayons tout de même: url

A 1:00, l'adaptive tesselation marche très bien, épaulée par de belles normal maps, mais derrière, le DOF est pourri et les LOD sautent de partout.

A 1:49, les ombres portées sur les particules sont bien, mais ce n'est rien comparé à l'épaisse fumée dans la démo UE4.

Rien à voir avec une quelconque comparaison, mais à 1:54, les realtime reflections sont géniales, mais ils ne te montreront pas les mêmes en espace ouvert, ou avec des particules juste à côté.


Et tout le reste de la demo du CR3, ce sont des demos de features isolées.
Donc, encore une fois, oui, Epic a bien géré la combinaison des divers effets qu'ils présentent. C'est propre.

Après, si tu me dis que le prochain idTech sera encore mieux optimisé, je veux bien te croire. Je m'embrouille pas avec les mecs qui ont sorti mon fps préféré de ces 10 dernières années. :D


Pareil, je vais essayer de m'expliquer moins bièvement :
à 1 minute, c'est un espace ouvert. Unreal dans un espace ouvert, c'est, et je peux te le garantir, une des pire implémentation que tu pourras trouver.
à 1:49 : Le trick pour faire de l'ombre dans la fumé, c'est pas nouveau, regarde ce que présentais ATI sur la demo dans la neige, et avec DX9. Little Big Planet en a d'ailleur une implémentation intéressante.
Les realtime reflections sont excellente. Mais là pareil, rien de surprenant, c'est du directX 11, les shaders sont mega souples et sont assez similaires au GPGPU.
En résumé, je suis réellement plus bluffé par ce que Crytek ou naughty dog arrive à faire avec DX9/ou/les SPU de la PS3 comparativement à la puissance de la machine. Disons que ça promet du bon pour l'avenir. Et ce ne sont pas des "features qui existent déja dans DX11". La seul feature DX11 utilisée ici, c'est la tessellation hardware.
Jerc
 
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.
Prodigy
 
Kamoulox ?
LeGreg
 
Vous êtes tout de même des gens blasés :).

Bien sûr que les gens d'Epic n'inventent pas des choses "impossibles" sur les cartes actuelles (la démo tourne sur une seule GTX 680, mais ceci dit, ils n'ont eu accès à la carte que juste avant leur présentation..). Et même qu'ils réimplémentent des papiers existants (pour la GI) en les adaptant à leur moteur avec des tweaks d'artistes.
Mais CryEngine, Unreal Engine, Luminous Engine, Frostbite (et tous ceux qui ne sont pas mis en avant) font tout de même sacrément avancer les choses et j'espère que ça va changer du rendu grisâtre, plat et peu dynamique de la génération existante.
Octobinz
 
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.

Entièrement d'accord. Le debug kismet en temps réel est dispo sur UE3 ceci dit. Mais l'abandon du script avec ses perfs aux paquerettes au profit du natif, c'est déja un gros plus pour les dev gameplay.
Mougli
 
Joystiq montre de petits jeux entièrements développés avec le nouveau Kismet.
vasquaal
 
En tant que simple gamer perdu au milieu des experts, j'ai simplement envie de dire que j'adore ce nouveau rendu des lumières et des ombres dans le nouveau UE. Le reste j'y pige que dalle, mais je trouve que rien que ça, ça ajoute de la profondeur à la scène présentée.

Mais bon, ça ne m'impressionne pas plus que ce que j'ai pu voir sur le CE, dont je préfère le rendu qui me semble plus "naturel".
Ttask
 
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).
Octobinz
 
Ttask a écrit :
Très bonne nouvelle de voir ces saletés de lightmaps abandonnées au profit du tout temps-réel. C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux. Il ne leur reste plus qu'à corriger leur système de culling boiteux avec tous ses artefacts lors des mouvements de caméra désormais :).


Disons que si en même temps ils pouvaient avoir un vrai système de découpage de l'espace pour faire un culling sans passer par tout les objets, ça éviterais aux dev bien de peines :)
PJisAnarchist
 
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?
channie
 
Jerc a écrit :
Les principaux points positifs de cette présentation résident plus dans les tools que dans les features graphiques.

Du debugging de kismet en temps réel, de la compil de c++ dynamique sans avoir a sortir du moteur, à la Unity...

C'est de ça dont va avoir besoin la next gen, de la productivité.


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?
Skizomeuh
 
Ttask a écrit :
C'était de toutes manières une étape indispensable pour aller vers une interactivité accrue dans les jeux.

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...
channie
 
Skizomeuh a écrit :
Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?


Depuis Splinter Cell Conviction :x
M0rb
 
Skizomeuh a écrit :
Pendant ce temps là en ludologie... On stagne...


Développe... t'attends quoi d'une présentation de moteur graphique concernant le gameplay ?
Les évolutions de l'interface et du kismet, c'est déjà une sacré bonne nouvelle pour le workflow en gameplay design, non ?
Octobinz
 
PJisAnarchist a écrit :
D'ailleurs Octobinz, tu sais s'il y a des évolutions dans ce sens de prévues dans les moteurs? Une sorte de BSP qui optimiserait la tesselation, permettrait un meilleur culling, ou bien est ce que tout se passera encore en camera space?


/me caresse sa pile de NDA :/
vasquaal
 
Skizomeuh a écrit :

Ahhh... Si seulement... Ça fait combien de temps qu'on n'a pas pu shooter une ampoule pour mettre une zone dans l'obscurité ?

Franchement y a peu des évolutions graphiques récentes qui aient augmenté l'interactivité dans les jeux. À croire que c'est pas la priorité...


Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.
A croire que c'est devenu trop compliqué entre temps à faire, ou que les héros de JV sont devenus trop moche.
Mougli
 
channie a écrit :


Oh que oui.

Sinon il est où l'éditeur de shader nodal dans CE3 ?


Nulle part (ou bien j'ai mal cherché. J'espère avoir mal cherché).
channie
 
vasquaal a écrit :
Ou comme voir le reflet de son personnage dans un miroir que l'on pouvait avoir dans des jeux qui datent bien désormais (Max Payne 2 par ex), et disparu depuis au profit d'un vieux flou.


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...
Octobinz
 
channie a écrit :


Mafia 2. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...

Surtout qu'il faut rendre la scene de nouveau, d'un point de vue différent et avec un petit viewport, mais il faut repasser par la case culling & drawcalls. Avec la complexité des mesh dans les prods actuelles, c'est loins d'être gratuit. On en est souvent à grapiller la moindre demi milliseconde sur le GPU, alors le reflet est souvent remplacé par une envmap.
Ttask
 
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un. Christer Ericson (Sony Santa Monica) avait fait un petit article allant dans ce sens il y a quelques années, il est toujours d'actualité.

Skizomeuh : je ne comprends pas où tu veux en venir. En dehors de l'exemple "shooter une ampoule", avoir un éclairage temps réel permet aussi d'avoir des scènes beaucoup plus dynamiques (ton éclairage n'est pas niqué dès qu'un objet bouge), une meilleure cohérence entre les objets dynamiques et statiques, etc. Ça n'est pas tant une amélioration graphique que de pipeline et de dynamisme, et c'est une très bonne nouvelle de voir une tech populaire telle qu'Unreal aller dans cette direction. Après, si t'as envie de t'en plaindre...
vasquaal
 
channie a écrit :


Mafia 2, DNF. Entre nous le render to texture ça coûte un bras sur les consoles actuelles. C'est fou que vous ayiez la mémoire si sélective...


Tu avoueras que quand même, ça avait pas mal disparu pendant des années.
Et puis moi gamer, pas technicien de la chose comme vous, moi pas forcément comprendre les tenants et aboutissants du truc machin chouette.
MaVmAn
 
Ttask a écrit :
Il n'y a pas de shader editor nodal dans le CE3. Les shaders sont tellement critiques pour les performances qu'il n'était pas pertinent d'en faire un.


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.
Octobinz
 
MaVmAn a écrit :


J'ai plutôt l'impression que c'est une question de philosophie, Crytek ne veux pas laisser les graphistes trifouiller les shaders parce qu’ils ont peur qu'ils fassent n'importe quoi. Du coup ils font des shaders efficaces et facilement paramétrables, mais si tu as besoin de quelque chose qui n'existe pas, il te faut un codeur...

Chez Epic ils donnent le maximum d'outils et le plus de flexibilité possible, aux développeurs de d'en faire ce qui leur plait au risque de le faire mal.


Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.
MaVmAn
 
Octobinz a écrit :

Je suis personellement contre la politique d'Epic à ce sujet. Le fait d'avoir un éditeur nodal a du sens, mais dans le cas de UE3, c'est trop. Avoir des nodes plus génériques du genre avec différentes équations d'éclairage et des fonctions plus haut niveau toute faite par les graphics programmers est plus efficace en terme de perfs, ça évite à des shaders de test de rentrer en prod, juste parce que ça fait beau, même si la CG est à genoux. Tri-ace est un bon exemple d'équilibre à ce sujet, si ma mémoire est bonne.



Ils ont justement implanté récemment des material functions qui permettent aux spécialistes shader de créer des nodes plus génériques que les graphistes peuvent combiner facilement selon leurs besoins.

Je trouve que laisser le plus de liberté possible est la meilleure approche. Aux dev d'être responsables et organisés pour bien utiliser les outils.
PJisAnarchist
 
Octobinz, on est discrets ici, on sait respecter le secret de l'instruction tout de même? Bon ok, si tu parles tu te fais sniper à la sortie du bureau, j'ai compris.

Pour la liberté de "création" de shaders aux artistes, je te rejoins. Si les mecs bossent comme en VFX, où on se retrouve à cleaner leur hypershade de Maya avant de pouvoir lancer un rendu, vaut mieux leur laisser un minimum de jouets dans le bac à sable.

Bonne chance avec les snipers. Zigzague et t'arrêtes pas.
Mougli
 
Le problème, c'est pas qu'il n'y a pas d'éditeur nodal pour les shaders, mais qu'il n'y a pas d'éditeur de shader du tout.

Bon évidemment, ce n'est pas un problème quand on est un studio et qu'on a la licence complète, mais quand on regarde UDK et la version gratuite du CryEngine 3, d'un côté t'as :

- un éditeur nodal où tu fais ce que tu veux (quitte à le faire mal)

- et de l'autre côté, t'as une sélection de shaders optimisés, mais impossible de sortir des clous (à moins qu'il soit possible d'écrire ses propres shaders sur le free SDK, mais la doc ne mentionne rien).
MaVmAn
 
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.
FlavioMousquetine
 
MaVmAn a écrit :
Interview de Tim Sweeney avec des big screenshots.

Quelques détails techniques ici, on y apprend qu'il n'y aura plus de UnrealScript, tout le gameplay se codera en Kismet2 ou alors direct en C++ si besoin comme montré dans la vidéo.

Putain enfin !
divide
 
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-
MaVmAn
 
divide a écrit :
"With Unreal Engine 4, games will be rendered for the first time with Global Illumination in real-time." /facepalm

En plus vu la manière dont Sweeney décrit l'algo, c'est quasi la même chose que l'algo de Crytek de 2009... Ca l'empeche pas de s'attribuer le mérite de la techno. -_-


Pour le coup tu cites l'intro écrite par Nvidia.

Intro assez ridicule, comme si la GI était l'équivalent du remède contre le cancer ou du voyage spatial plus rapide que la lumière...
Le pire c'est que durant l'interview le gars lui demande ce qui rend la GI de UE4 meilleure que celle des autres (CE2, Frostbite2) donc il sait très bien que ça existe ailleurs. J'imagine que celui qui a écrit l'intro n'a même pas lu l'interview, ou alors il fait du sensass.
BeatKitano
 
Ou c'est simplement le marketing qui n'y connait strictement rien en techno.
LeGreg
 
Sparse Voxel GI pour ceux que ça intéresse :
http://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
http://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing
BeatKitano
 
Ça c'est le vrai futur les moteurs SVO :)
PJisAnarchist
 
Le voxel cone est très intéressant, il semble être un bon moyen d'optimiser toutes sortes de choses, GI, AO, mais aussi particules rigidbodies... Belle découverte, merci.
LeGreg
 
Une présentation bien plus détaillée là bas (par Cyril Crassin):
http://nvidia.fullviewmedia.com/gtc2012/0515-B-S0610.html
Il fait référence au light propagation volume de Crytek, mais précise que sa version est plus une forme de Final Gather, mais repose aussi sur une structure hiérarchique (ce qui pose des problèmes similaires notamment pour les fuites de lumières etc). La capacité de rendre les spéculaires et/ou autres formes de BRDF devrait rendre les choses intéressantes.
M0rb
 
ça défonce
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Tribune

Crusing
(14h27) Crusing Big Apple > On dirait le pitch d'un épisode d'une vieille saison de south park.
Big Apple
(12h18) Big Apple l'info WTF du jour :)
Big Apple
(12h18) Big Apple "L'agent des services secrets allemands qui voulait commettre un attentat est un ancien acteur porno gay converti à l’islam en 2014."
vendredi 02 décembre 2016
Crusing
(21h37) Crusing (21h24) Y'a un paquet de puzzle qui mérite plus qu'une session au chiotte.La plupart en fait.
Crusing
(21h36) Crusing Evidemment, puisque tu fais les mauvais choix systématiquement, c'est bien légitime.
MrPapillon
(21h25) MrPapillon Crusing, tu savais que j'avais une WiiU ?
MrPapillon
(21h24) MrPapillon N'écoute pas Crusing.
MrPapillon
(21h24) MrPapillon On peut facilement faire des pauses de The Witness. C'est facile d'y replonger. En plus c'est vraiment un jeu qui peut se jouer par tout petits morceaux.
Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
LeGreg
(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
Crusing
(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
LeGreg
(20h32) LeGreg Bon j'ai choppé Doom et The Witness en solde. Faut juste que je trouve du temps pour y jouer un peu :/
zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
Darkigo
(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
Zakwil
(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
Khdot
(11h44) Khdot [nextinpact.com]
Doc_Nimbus
(10h03) Doc_Nimbus hohun > Oh oui, avec Gad Elmaleh et Kev Adams. <3
hohun
(09h55) hohun [lefigaro.fr] une bien bonne nouvelle en ces temps maussades
_Kame_
(09h00) _Kame_ LeGreg > J'ai pas dis que j'avais pas d'explications à ça, je soulignais juste le fait qu'on est une race stupide, et que oui, on regrettera Hollande.
LeGreg
(03h07) LeGreg Bon ça n'a pas marché pour Clinton.. mais elle a fait l'erreur de refaire parler d'elle :)
LeGreg
(03h05) LeGreg Les gens étaient jeunes quand il y avait Y.. du coup les problèmes liés à la vieillesse sont confondus avec la disparition de Y ou l'apparition de Z.
LeGreg
(03h04) LeGreg Kame> nostalgie. C'est comme pour les jeux vidéo
Crusing
(00h19) Crusing ♪ ♫ vooooootez jAcques chirAc ♫ ♪
_Kame_
(00h07) _Kame_ Chirac: en juin 2006, 27% de favorable, aujourd'hui, 83% disent qu'en fait c'était bien sous son mandat. D'accord les gens.
jeudi 01 décembre 2016
thedan
(23h46) thedan moi, je vous mets mon billet que dans 2 ou 3 ans, on le regrettera !
_Kame_
(23h23) _Kame_ Oh oui, l'impact de sa non candidature est tellement quantifiable et qualifiable sur la destinée de chacun de nous et de celle du pays, que c'est forcément une super nouvelle.
Laurent
(23h16) Laurent (20h13) Meilleure nouvelle de l'année
MrPapillon
(21h12) MrPapillon Les jeux du "lineup" de la sortie de l'Oculus Touch : [oculus.com] . Pas beaucoup de surprises, principalement des portages sur le Touch de trucs de l'Oculus Home et de Steam.
Crusing
(21h07) Crusing Haha Macron qui avait prévu une ITW en suivant, quel ténia ce mec.
Big Apple
(20h13) Big Apple Ah non, il déclare forfait
Big Apple
(19h56) Big Apple S'il a le sens de l'humour, il faudrait qu'il annonce la dissolution de l'assemblée nationale :)
Big Apple
(19h55) Big Apple Attention, événement : François Hollande va parler à 20h00
hohun
(18h27) hohun Encore un noob qui croit qu'il va mieux jouer parce qu'il a une bande passante de ouf !
hohun
(18h27) hohun [lexpress.fr] "Le très haut débit, ce n'est pas uniquement pour que tout le monde puisse jouer à Warcraft"
MrPapillon
(11h55) MrPapillon (Il y a une vidéo dans l'article).
MrPapillon
(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
MrPapillon
(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
Crusing
(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
Crusing
(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
Crusing
(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
(19h09) CBL Des graphistes de ma boite l'utilise comme une Cintiq grace à l'appli Duet et ca defonce
CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
Crusing
(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]
fwouedd
(06h55) fwouedd (Par contre, c'est hardcore niveau configuration)
fwouedd
(06h55) fwouedd MrPapillon > C'est correct depuis un moment. Sur Mame, le filtre HLSL te permet même de choisir l'inclinaison du CRT simulé et même la trame du modèle que tu veux.
_Kame_
(00h06) _Kame_ ahah énorme
lundi 28 novembre 2016
Chouxcoulat
(23h48) Chouxcoulat Le sens de la composition on vous dit : [youtube.com]
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Par contre côté éditeur AAA, on est encore très frileux. Au moins Nintendo a fait un pas dans la bonne direction avec leur Mini NES.
MrPapillon
(23h32) MrPapillon Côté ému ça commence à être correct, on est très loin des trucs pourris du temps des premiers émulateurs SNES/MegaDrive : [youtube.com]
MrPapillon
(23h25) MrPapillon LeGreg > [youtube.com]
LeGreg
(23h17) LeGreg sinon quand je jouais en VGA, les pixels étaient carré
LeGreg
(23h12) LeGreg il n'y a pas si longtemps les filtres CRTs ajoutaient des lignes noires ce qui n'est pas forcément le plus représentatif