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Civ V : le patch est enfin là

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
L'attente fut longue mais elle est justifiée : le nouveau patch de Civilization V apporte des changements majeurs qui devraient bonifier le jeu. Entre autres :

- l'IA a subi un coup de fouet. Elle devrait faire moins de trucs stupides, mieux se défendre et mieux attaquer
- deux nouvelles merveilles nationales ont été ajoutées
- certains bâtiments peuvent désormais accueillir des spécialistes et d'autres ne le peuvent plus
- les villes "blessées" se régénèrent plus vite
- quand une unité a une promotion, on doit l'utiliser tout de suite. Certains joueurs les gardaient sous le coude pour les utiliser au bon moment, particulièrement la guérison immédiate
- si sa Civ passe à -20 en bonheur, une révolte se déclenche et des rebelles apparaissent.
- les doctrines ont été ajustées et prennent parfois plus de temps pour être effectives
- enfin et surtout, la diplomatie a été revue en profondeur. Comme dans Civilization IV, on peut voir si une civ nous aime ou pas et pour quelles raisons. On peut aussi faire des déclarations publiques d'amitié ou dénoncer les actions d'une civ.

Par contre il n'y a toujours de trace des modes multi promis (pitboss, hot seat et play by mail). Faites chauffer Steam !


- Proper evaluation of which enemy units can reach my units next turn.
- Sorting enemy targets (within a class) by damage.
- Combine bombardment fire from cities with other ranged fire where possible.
- Never target a city for a ranged attack when they are already at (or going to be at) 1 health.
- Have the tactical AI be more aggressive about fortifying units that aren't moving anyways.
- Make all forms of guarding improvements the lowest priority tactical AI moves.
- Don't mark tiles adjacent to enemy at sea as good for flank attacks -- there is no flanking at sea.
- Update to tactical AI pillaging code - now prioritize enemy land resources and trade routes (never regular mines or farms). Always uses the check to make sure AI is not trying to pillage in an enemy dominance zone. Barbarians will still target everything.
- Never use ranged units to provide flank bonuses.
- Reduce chance of AI civs making "suicide" attacks.
- Changes to better protect the capital or any city with an enemy within 5 tiles.

- AI will be more aggressive about pursuing Diplo victory (bribing City States) if they are wealthy.
- AI will be more aggressive about building Spaceship parts when going for Science victory.

- Tweak a few leader settings to be more likely to use their traits.
- Adjust Napoleon to make more likely to go for culture.

- AI will not use Horse as defenders on hills as much.
- AI will often build more defensive troops.
- AI will more aggressively hunt barbs in the early game.
- Slightly more naval units.
- AI will now build ranged and mobile units more in line with the flavor settings for the team - in general, this means more mobile units.
- AI now builds, deploys, and uses air units more effectively.
- Allow AI to build more units if above Prince.
- AI will be more likely to build and bring siege units in a city attack.
- Better nuke targeting by AI.
- Won't build AA if no air threat.
- Allow AI or automated human explorers to move to edge of sight range and then explore again.

- AI will emphasize getting an Ocean going explorer unit when the time comes.
- AI slightly more likely to settle off home continent.
- AI should colonize other continents regularly.
- AI second wave expansion more aggressive.
- Improve the AI's chances of setting up protected bombard attacks.
- Settlers: should handle watery maps better.
- AI will grab goody huts on other land masses.
- AI will grab empty barb camps more often.

- Large Cities should be more willing to build happiness and gold buildings.
- Workers prioritize repair builds higher than other builds.
- AI will be more likely to build a wall on any city that was an original capital.
- Builder tasking now calculates yields appropriately during golden ages and weighs tiles according to how much stuff they provide overall as well as their maximum yield of a certain type.
- More likely to build up economy early.
- Multiple worker AI improvements.

- Factor GS into flavors more.
- Disband obsolete units even if not losing money.
- Upgrade units a bit more.
- Tweak flavors of policies a bit.
- Have AI factor Grand Strategy into picking policies.
- AI will factor grand strategy into tech choices a bit more.
- AI don't send a barb expedition if defenses are critical.
- AI less likely to pick a city on an inland sea for serious naval production.
- Additional pathfinder optimization.


- Added "National Treasury" national wonder, which requires Markets in all cities. Provides +8 Gold per turn to the city in which it's built.
- Added "Circus Maximus" national wonder, which requires Colosseums in all cities.. Provides 5 Happiness.
- Library now has no specialist slots.
- Wat now has two specialist slots.
- Public school now has 1 Science per pop, +1 free Great Scientist point, +1 Culture for 3 gold maintenance.
- Observatory now has 1 specialist slot.
- Research Lab has two specialist slots.
- Public school now provides 1 beaker per pop for 3 gold maintenance.
- Watermill now provides +2 good and +1 production for 2 gold maintenance.
- Paper Maker now has no specialist slots.
- Circus now has +2 happiness and no maintenance.
- Theatre now has +5 happiness.
- Stadium now has +5 happiness.
- Reduced production cost and maintenance for the Courthouse.
- Courthouse can now be purchased in a city (although it is expensive).
- Removed maintenance from city defense buildings (Walls, Castle, Military Base).
- City defense buildings now help cities heal.
- Increased city strength ramp-up based on technology.
- Reduced effects of Forbidden Palace and Meritocracy (Happiness per city).
- Reduced amount of food needed for cities to grow at larger sizes.
- Buildings can now no longer provide more Happiness than there is population in a city (wonders are excluded from this).
- Ironworks now gives 10 hammers instead of a % bonus.
- National College now gives +5 science in addition to the % bonus.
- Hermitage gives 5 culture in addition to its previous bonus.
- Raze/Unraze exploit fixed.
- Cities being razed are unhappy about it (only during the razing process).
- Cities heal more quickly.

- Cavalry can now go obsolete with Combustion.
- Stealth bombers cannot use carriers.
- Only allow one upgrade per unit from a goody hut.
- Add second embarkation promotion ("Defensive Embarkation").
- Amount of damage done during naval combat increased.
- All melee horse units get penalty attacking cities.
- Increased city attack penalty for mounted and armor units to 50% (from 40%).
- Lancers (and Lancer UUs) upgrade to helicopter.
- Lowered combat value of Horseman and Companion Cavalry.
- Promotions must be picked the turn they're earned.
- Can no longer promote a unit that has fought during the turn (instead, the promotion comes up the beginning of the following turn).
- Catapults and Trebuchets now weaker against units but stronger VS cities.
- Reduced effectiveness of Archers & Crossbowmen (and their UUs) VS cities.
- Reduced some combat bonuses: flanking (15 to 10), Great Generals (25 to 20), Discipline (15 to 10), Military Tradition (2x to 1.5x).
- Remove requirement for aluminum on Mobile SAM.
- Lower open terrain penalty to 10% .
- Marsh is now 3 moves to enter (Chariots do not move quickly through it anymore).
- Cavalry now upgrade to tanks.

- Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
- Only the first 3 units gifted to a city-state will earn Influence now.
- Killing a barb inside a city-state's territory now gives a 5-turn buffer where there is no Influence intrusion penalty.

- If an empire reaches -20 Happiness, it goes into revolt, and rebels start appearing throughout the empire, based on the number of cities.
- Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age reduced.
- Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age now increases as the number of cities in the empire goes up.

- Landed Elite (Tradition Branch) now reduces culture cost of border growth by 2/3.
- Monarchy (Tradition Branch) now provides +1 Gold per 2 pop in the Capital..
- Liberty now provides a Settler training bonus to only the capital, and not every city.
- Tradition now provides +50% growth in the capital.
- Theocracy now reduces Unhappiness by 25% .
- Reformation now gives a 10-turn GA.
- Adopting Rationalism now gives a 4-turn GA.

- Add link between Military Science and Dynamite.
- Add link between Civil Service and Education.
- Add link between Economics and Scientific Theory.
- Add link between Chivalry and Acoustics.
- Research overflow now works correctly (extra beakers after completing a tech will rollover to the next tech).

- Fixed bug where clicking on a city plot wouldn't select the garrison.
- Natural wonders now award culture (if worked) and happiness (if in border) if that trait is assigned to a wonder in XML.
- Players must now always adopt Policies immediately, and cannot defer picking until later.
- Have culture cost for policies never go down (trading away cities to reduce culture cost exploit). Razing cities will not raise your policy cost ceiling.
- Reduced culture needed for first plot acquisition from 20 to 15.
- 3 new Natural Wonders and rarity code for both base game and New World scenario.
- Reduced points from Wonders (40 to 25) & Cities (10 to 8), increased points for pop by 1 (3 to 4).

- AI's attitude towards you is now visible in the diplo screen and diplo drop-down.
- Added info tooltip for an AI leader's mood. Lists things that are making an AI player happy/upset.
- New diplo system: Declaration of Friendship (public declaration with diplomatic repercussions).
- New diplo system: Denounce (public declaration with diplomatic repercussions).
- New custom leader responses (Serious Expansion Warning, Aggressive Military, Luxury Exchange, Borders Exchange, Gift Request, etc.).
- Not agreeing to a friend's request now results in a relations hit.
- Third party AIs can now respond when a player makes a DoF or denounces someone. What they say is based on the situation - e.g. if you make friends with someone they don't like, they'll scold you.
- AI leaders will now sometimes ask their friends to denounce one of their enemies as a show of support, and refusing to denounce someone when an AI asks can now make them very upset.
- AI is now capable of denouncing friends (aka, backstabbing) and added backstabbing info to diplo overview screen.

- Add XP bar for air units, do not allow XP for air units attacking a city that is already down to its last hit-point.
- Change ActivePlayer's name to "You" in single player in score list.
- Added game option to disable automated workers from removing features.
- Fixed bug where Happiness from garrisoned units wasn't being listed in Happiness info tooltip.
- Load Map function will now display correct size and type of saved map.
- New "Angry Genghis" loading screen (replaces the "fluffy-bunny Genghis" loading screen).
- Added setup options to allow players to defer choosing Policies and Promotions right away.
- Show the river penalty when attacking city across river (the penalty was there but was not being shown in the preview).
- Global politics screen updated to reflect new diplo system.
- Can no longer Force End Turn (shift-enter) through blocking notifications. CAN now use it to skip over units which need orders.
- Multiple tweaks and bug fixes.

- Fix small bugs with adding long roads around existing features.
- Fixed bombard arrow across world wrap.

- Parent category counts now include counts of child categories.
- Selecting/deselecting a category now automatically selects/deselects it's children and its parent.
- Tweaked category name truncation to better fit names.
- Hide categories w/ no children and a count of 0.
- Added support for fallback languages (if mod is not translated, fall-back to English so text keys are not showing).
- The pager for the installed mods tab of the mods browser is now displayed in the correct location.
- Long values for properties such as "Special Thanks" will no longer extend past the edge browser frame.
- Categories refresh much faster now in the mods browser.
- Multiple additional tweaks and fixes to the mod browser.
- Support for mods that perform major restructuring of the tech tree including adding, deleting, and updating techs, buildings, and units.
- Added GameEvents system for overriding Gameplay DLL specific functionality.
- Fixed "Reload Landmark System" mod flag to now refresh landmarks defined in "ArtDefine_Landmarks".
- Multiple SDK updates (new version to go live shortly).

- Fixed save format which causes saves to increase the memory footprint of the game drastically when loading frequently over the course of the game. This heightened the risk of late-game out of memory crashes significantly.


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FFS !!! J'ai une réunion qui commence dans 5 min je suis pas chez avant un bon moment bordel ! :/
Bon ben on va REtester, on va y REpasser un week end et c'est REpartis pour les nuits blanches (si le patch corrige vraiment bien tout ça)... Merci CBL, je me vengerai !
Il était temps ! Allez encore un petit effort sur le multi :)
Tout comme Mad_Dog, j'ai décroché très vite a cause de toutes les merdes, mais il va falloir y repasser.
J'éspère surtout qu'ils ont corrigés ce fichu bug où le tracage de route prends des plombes a s'afficher, ou celui qui fait qu'en réseau local a 2, les fins de tours prennent jusqu'a 30s a se terminer..
Je viens de faire une partie, en immortel, je massacre toujours l'ordi en domination en carte normale rapide en 250 tours et avec un plus mocti le naze. Y'a encore des bugs les stealth bombers gagnent de l'xp mais passent pas de niveau.

L'ordi n'a pas l'air bcp plus intelligent qu'avant...

@Genova, ça rame toujours autant, sur une carte normale après avoir découvert satellite sur un Athlon 4X @3.4gh faut facile 15, 20sec entre les tours.

Bon j'avoue les rushs avec les chevaux c'est fini c'est devenu tellement faible que même contre des guerriers c'est tendu...
Non mais je pige pas comment c'est possible de gagner en immortel :/
Tu fais quoi en fait? masse armée des le 1er tour ou quoi?
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(07h32) noir_desir Eh be... vous etiez en forme hier soir...
Big Apple
(01h38) Big Apple bon, je crois qu'on a fait le tour de la question, bonne nuit :)
(01h32) MrPapillon Déjà quand j'étais petit ils bossaient dessus.
(01h31) MrPapillon Big Apple > Il me semble qu'ils sont passés au réseau de neurones depuis un bail.
Big Apple
(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
Big Apple
(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.
Big Apple
(01h00) Big Apple MrPapillon > Nous avons une énorme difficulté à mesurer l'intelligence. Un enfant de 5 ans joue mal aux échecs (ou n'y comprend rien) mais il est par ailleurs capable de se déplacer dans un environnement complexe sans aucune difficulté.
(00h59) MrPapillon La détection du regard du chauffeur, etc... Ou peut-être plus basique encore : les micro-mouvements de la voiture, ou même encore plus basique, des macro-mouvements très basiques qui laissent paraître des comportements bien prévisibles.
(00h58) MrPapillon Par exemple des mouvements agités dans la voiture, un portable à la main, etc...
(00h58) MrPapillon Big Apple > C'est ce que tu supposes. Peut-être que la réalité est plus simple et que les "humains" peuvent se réduire à petit groupe de facteurs. Et que ces facteurs que la voiture pourra reconnaître.
Big Apple
(00h52) Big Apple sur une route au centre ville en heure de pointe
Big Apple
(00h51) Big Apple Evidemment, si tu es dans un environnement ultra contrôlé façon ligne 14 du métro, tu peux faire tranquillement ton IA. La réalité est bien plus complexe et bordélique, et la cohabitation humains-machine est ingérable
Big Apple
(00h49) Big Apple MrPapillon > Savoir conduire, c'est comprendre les humains (l'enfant qui traverse, le conducteur qui te fait signe de passer, le motard qui passe en trombe, le type qui te colle au cul à l'orange...). Seule une IA forte pourra conduire.
(00h37) MrPapillon On pourrait penser que c'est un problème infiniment complexe, alors que pas forcément.
(00h36) MrPapillon Et pour ça il faut définir ce qu'est de la conduite.
(00h36) MrPapillon Et tu prends le problème à l'envers. Le truc n''est pas de savoir si une IA est meilleure qu'un humain, le truc est de savoir si une IA peut être meilleure qu'un humain sur de la conduite.
(00h36) GTB Big Apple > Il existe des milliers de façons de tromper le cerveau. Aucun des deux n'est infaillible.
(00h36) MrPapillon Par exemple sur la détection de cancers sur des radios, visages, etc...
(00h36) MrPapillon Big Apple > Oui, mais des algos actuels sont statistiquement plus performants que des humains sur des tâches de reconnaissance.
(00h35) MrPapillon "L'unsupervised learning", ça commence à apparaître un peu pour tout. Par exemple je crois que l'antivirus Deal Threat Defense fait du unsupervised, et ses résultats sont exemplaires.
Big Apple
(00h34) Big Apple comme si quelques malheureuses couches de neurones suffisait à simuler un cerveau de 100 milliards de neurones
Big Apple
(00h33) Big Apple oui et alors? Un article a montré qu'on peut tromper le deep Learning avec des images bidons qu'il prend pour des chats
Big Apple
(00h33) Big Apple ou plus
Big Apple
(00h33) Big Apple le deep Learning, c'est 3 couches
(00h33) MrPapillon Et elle s'est amusée à reconnaître des chats.
(00h32) MrPapillon Google a commencé son projet d'IA en balançant une IA sur le web et la laissant se débrouiller toute seule à trouver des objectifs.
(00h32) MrPapillon Oui, mais ça c'était le jeu de Go, si tu regardes les autres trucs qui ont été faits en deep learning, tu verrais que tout ne repose pas sur ces contraintes.
(00h31) MrPapillon Sans parler de deep learning, déjà un réseau de neurones avec juste une seule couche de neurones intermédiaires, c'est déjà très puissant et ça fait des surprises.
Big Apple
(00h31) Big Apple mais néanmoins, dans le jeu de go, l'ordinateur a une connaissance COMPLETE de son environnement
Big Apple
(00h30) Big Apple je sais, l'IA de go repose sur du deep Learning pour l'évaluation du jeu à un instant T et pour le choix des mouvements (pas de force brute)
(00h30) MrPapillon Un jeu d'échecs c'est juste optimiser de manière basique un graph de possibilités, alors que le go demande d'apprendre des concepts abstraits.
(00h30) GTB Big Apple > Tu idéalise beaucoup le cerveau. Il est faillible sur de nombreux points.
Big Apple
(00h29) Big Apple concernant le deep Learning, j'ai rien codé, mais j'ai regardé la théorie, et effectivement c'est très puissant comme technologie
(00h29) MrPapillon Et une IA de jeu d'échecs n'a rien avoir avec une IA de go.
(00h29) MrPapillon Big Apple > Oui, ben justement, conduire une voiture n'est peut-être pas infiniement complexe.
(00h29) MrPapillon Big Apple > L'humain ne peut pas le faire en une seconde en improvisant, il va le faire avec apprentissage en comparant avec des situations ou des concepts qui sont déjà connus.
Big Apple
(00h28) Big Apple moi aussi, je suis fan d'IA, j'ai d'ailleurs codé un jeu d'échecs.
Big Apple
(00h28) Big Apple le jeu de go, c'est des pierres posées sur une grille, la connaissance du jeu est complet pour la machine. Conduire une voiture, c'est infiniment (au sens littéral) plus complexe.
(00h27) MrPapillon Et si tu suis un peu les avancées en IA, tu verrais des trucs absolument fous poper tous les jours.
Big Apple
(00h27) Big Apple l'humain peut même decider si ça vaut le coup d'épargner la chèvre (ou le cycliste) ou s'il vaut mieux l'écraser pour pas se prendre le camion qui est juste derrière.
(00h27) MrPapillon Jouer au go, c'était aussi extrêmement complexe jusqu'à y a pas longtemps.
(00h26) MrPapillon Big Apple > Oui, mais là sans avoir analysé le problème réellement, tu supposes que le problème de la conduite est quelque chose d'extrêmement complexe, alors que ça ne l'est peut-être pas.
(00h26) MrPapillon Big Apple > NVidia a résolu assez facilement le problème de la neige.
Big Apple
(00h25) Big Apple le deep Learning a ses limites : le nombre de neurones et de connections. Un humain, c'est pas loin de 100 milliards de neurones, avec 10'000 connections par neurone. Un humain fait la différence entre une chèvre et un vélo qui traverse la route
Big Apple
(00h24) Big Apple GTB > Les humains conduisent pas seulement sur des autoroutes en plein jour avec un revêtement sec
(00h21) GTB Je peux en faire un tout autant parlant: 100% des accidents de la route son dû à une erreur humaine.
(00h19) MrPapillon Big Apple > Quand on parle "d'ordinateur", on parle des programmes classiques, pas de deep learning.