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ACTU

Chère, trop chère Lara

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Il y a quelques années, un jeu qui atteignait le million de ventes était souvent largement rentable, et donc considéré comme un gros succès. Ce mythe du million seller a vécu, et avec l'explosion des budgets triple-A et l'expansion du marché de la génération actuelle, il faut désormais reconsidérer un peu notre échelle de valeurs.

Hier, Square Enix publiait une alerte sur ses résultats dans laquelle il qualifiait les ventes de Tomb Raider de décevantes. Le jeu s'est pourtant écoulé à 3.4 millions exemplaires en deux semaines, un chiffre tout-à-fait honorable : à moins de s'appeler Assassin's Creed 3 (3.5M en une semaine) ou Fifa 13 (4.5M en une semaine), peu de jeux atteignent ce niveau de vente en si peu de temps. Mais l'objectif fixé par l'éditeur devait se situer très haut à cause des coûts de développement.

Il est extrêmement difficile de connaître le budget de dev d'un jeu, mais il y a des gens dont c'est le métier de les estimer au doigt mouillé. Billy Pidgeon, un "analyste vétéran", pense que celui de Tomb Raider tourne autour des 100 millions de dollars, ce qui est assez pharaonique. Certes, le développement du jeu s'est étendu sur quatre ans, a nécessité de la R&D et a connu plusieurs reboots, mais pour en revenir à l'un de nos exemples précédents, le budget d'Assassin's Creed 3 est estimé à 50 millions. Et on parle d'un jeu qui a occupé 6 studios chez Ubi à travers le monde entier.

Bref, si le chiffre de 100 millions est probablement exagéré, reste que Tomb Raider aura coûté très cher (parce qu'il est ambitieux, mais aussi parce que le projet a été chaotique), et aura vraisemblablement du mal à rentrer dans ses frais. Du coup, on craint un peu de voir quelle va être la ligne du successeur de Yoichi Wada aux commandes de la société, qui a un petit paquet de (talentueux) studios orientés AAA dans son cheptel avec notamment Crystal Dynamics, Eidos Montreal ou IO Interactive.
 

Commentaires

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Drina
 
Du coup on se fait du blé comme on peut
hohun
 
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?
fwouedd
 
Ouais mais faut compter la com, la marge des distributeurs, des intermédiaires, les couts de fonctionnement de la maison mère, le packaging, le support, les putes, la coke.
vasquaal
 
Ce n'est pas la première fois que j'entend parler d'un développement chaotique pour un jeu de cette envergure qui fait perdre énormément de temps, et donc d'argent.
Ils ne peuvent pas engager des chefs de projet compétents qui pousseraient à élaborer un concept de départ solide ce qui pourrait éviter ce genre de projet qui s'étale beaucoup trop dans le temps ?

Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.

C'est sans doute aussi la faute des éditeurs qui se mêlent sans doute parfois trop (ou pas assez) de la conception de leurs jeux.

Dans le cinéma, un bon producteur est essentiel pour qu'un film à gros budget arrive à bon port. Ils n'ont pas ça dans le JV?

Ils pourraient aussi réduire le budget marketing qui n'a franchement aucun intérêt. La preuve, ça n'a pas fait plus vendre Tomb Raider pour autant, malgré un retour positif.

Et puis personnellement, si TR est magnifique et incroyablement bien détaillé, hormis l'aspect technique, je ne vois en quoi le gameplay, ni même le level design, a bien pu nécessiter 4 ans de dév. Je ne veux pas être méchant, et TR était une expérience agréable et assez fun, mais le gameplay est basique de chez basique.
Ca n'a pas du demander au game designer un effort intellectuel des plus incroyable (côté cinéma, qte, tps basique mais efficace, hubs pour donner un semblant d'exploration).
C'est peut-être méchant, mais à part la technique dans TR, je ne vois vraiment pas ce qui aurait pu nécessiter autant de temps de dév.
Le vertueux
 
Avec les nouvelles technologies médicales, il y aura de moins en moins de gens invalides de part le monde, un jeu comme tomb raider aura encore moins de clients.

Comment vont ils faire ?!
flousta
 
hohun a écrit :
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?

pas nécessairement vendus au consommateur final je pense. En outre, on trouvait des clés on pouvait le trouver à 30-35€ il me semble. Pour moi le chiffre de 3.4 millions c'est le chiffre d'exemplaires distribués (je peux très bien me tromper ne même temps).
Nicaulas
 
Oui, c'est 3,5 millions de jeux distribués (ils donnent ce chiffre comme indicateur de l'activité réelle de l'entreprise, les investisseurs n'en ont pas grand chose à foutre que TR en particulier soit rentable ou pas, c'est l'entreprise dans sa globalité qui les intéresse).
Zapp
 
Je sens que dans quelques jours, on va avoir droit à un démenti sur le fait que la licence Guardians of the Light était abandonnée, et qu'il faut s'attendre à une suite arrivant très bientôt, car les monsieurs sérieux en costume vont se rendre compte que c'est plus rentable de faire un bon jeu xbla/psn qu'un gros titre AAA.
Niko
 
hohun a écrit :
Comprends pas, 3,4 millions d'exemplaires * 50 dollars, ça fait bien 170 000 000 dollars ?
La réalité est fort complexe, mais grosso-modo, sur ce que tu payes, autour de 25% arrive dans la popoche de l'éditeur. Sachant que comme disait Nicaulas, le chiffre de 3.4M, c'est du shipped aux distributeurs.
_Kame_
 
vasquaal a écrit :
Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.


Je crois que ce bout de texte est sortable dans à peu près tous les domaines informatiques. Voir dans tous les domaines.
DukeFreeman
 
Vu les prix d'achat des centrales, compte plutot du 25/30 euros. D'autant que les premières semaine d'exploitation les grosses boutique marge très haut (Game sortie de COD MW3 on faisait plus de marge sur le neuf les 3 premières semaine qu'en revendant d'occaz a 60 après un rachat a 40). Bref tout est une histoire de gestion et gestation du projet. Les ventes sont là et prouve que le jeu et la licence a du succès, mais la faute incombe au chef de projet et au management, 4 ans et trop de reboot pour un très bon jeu mais qui n'a pas la possibilité de s'inscrire comme usine a fric a long terme (multi de fps, mmorpg). Bref jpense pas que ça flingue la licence, par contre je comprend les remaniements interne.

C'est vrai que le jeu vidéo semble manquer un peu de "producteur" avisé, prêt a soutenir (ou brider) les projets pour qu'il arrive a ses fins sans bousiller la confiance des actionnaires... Ou alors se tourner vers le crowfouding, mais avant de récolter 50 myions... Piouf ^_^
nicso
 
EA est rempli de producteurs talentueux, je ne crois pas que ce soit la (bonne) solution pour nous.
Benitus
 
Ce sera soit le canadien ou le breton qui rachètera donc Square enix
Gingembre
 
vasquaal a écrit :
Ce n'est pas la première fois que j'entend parler d'un développement chaotique pour un jeu de cette envergure qui fait perdre énormément de temps, et donc d'argent.
Ils ne peuvent pas engager des chefs de projet compétents qui pousseraient à élaborer un concept de départ solide ce qui pourrait éviter ce genre de projet qui s'étale beaucoup trop dans le temps ?

Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.

Avec des budgets de plusieurs millions, on trouve des gens efficaces, mais un projet de jeu vidéo c'est long, complexe, organique, itératif...beaucoup plus chaotique qu'une prod de film (sauf ceux de Lars Von Trier mais ça compte pas)
Il faut arrêter de penser que les jeux sont faits par des tocards, ce sont pour la plupart des gens brillants. Même les jeux nazes sont faits par des gens brillants, c'est "juste" que le projet se perd quelque part entre mauvais choix (même les meilleurs en font parfois, et encore plus dans un domaine d'innovation permanente), contraintes incontournables etc...

C'est sans doute aussi la faute des éditeurs qui se mêlent sans doute parfois trop (ou pas assez) de la conception de leurs jeux.

9,9 fois sur 10, une devteam n'a besoin de personne pour se planter. Mais c'est toujours une excuse facile de se décharger sur le publisher

Dans le cinéma, un bon producteur est essentiel pour qu'un film à gros budget arrive à bon port. Ils n'ont pas ça dans le JV?

Si. Mais la production de film est bien plus bornée et "contrôlable" que celle d'un jeu. Et le cinéma à plus d'un siècle de prod derrière lui.
Encore une fois, les gens compétents sont là, mais ça ne suffit pas toujours. Et finalement combien de navets sur le CV de certains des plus grands producteur et metteurs en scène au cinéma ?

Ils pourraient aussi réduire le budget marketing qui n'a franchement aucun intérêt. La preuve, ça n'a pas fait plus vendre Tomb Raider pour autant, malgré un retour positif.

Non, c'est l'inverse. Avec moins de marketing, ils auraient moins vendu de TR qu'ils ne l'ont fait. Bienvenu dans le monde réel. Ca fait mal au fion mais c'est comme ça. A part catastrophe, tu peux vendre à peu près n'imp en mettant l'argent qu'il faut en market. Les brouettes de $ de marketing sur les blockbusters jeux/films qu'ils soient bons ou mauvais est quasiment une obligation si on veut faire de très gros chiffres. Les petits sortis de nulle part qui cartonnent sont des exceptions, et jamais de gros produits (si tu met beaucoup de brouzoufs, tu te dois de mettre toutes les chances de ton coté, donc gros marketing)


Et puis personnellement, si TR est magnifique et incroyablement bien détaillé, hormis l'aspect technique, je ne vois en quoi le gameplay, ni même le level design, a bien pu nécessiter 4 ans de dév. Je ne veux pas être méchant, et TR était une expérience agréable et assez fun, mais le gameplay est basique de chez basique.
Ca n'a pas du demander au game designer un effort intellectuel des plus incroyable (côté cinéma, qte, tps basique mais efficace, hubs pour donner un semblant d'exploration).
C'est peut-être méchant, mais à part la technique dans TR, je ne vois vraiment pas ce qui aurait pu nécessiter autant de temps de dév.


C'est pas méchant, c'est juste que faire un jeu vidéo, c'est dur, très dur, beaucoup plus difficile que ce qu'on peut imaginer quand on joue et qu'on se dit "ah ben la le GD il est simple, on peut se mettre à cover et tirer, comment j'aurais trop pu être le GD la dessus !!"

D'ailleurs, l'industrie manque de bons GD, c'est une denrée rare et un métier complexe. Par contre c'est pas les wanabee qui manquent...Tips: Etre GD ne consiste pas à avoir des idées, ça tout le monde peut le faire :)

Pour en revenir à la news, 100M$ pour Tomb Raider, je ne pense pas que cela soit "si" exagéré que ça, c'est grosso modo le prix à payer pour les monstres aujourd'hui. Hors budget marketing bien sur.
zouz
 
Déjà s'ils arrêtaient de foutre du mode multijoueur (inutile) qui doit pomper une bonne partie du budget dév, ça serait pas mal.
Et puis comme ça ils pourraient nous vendre du vrai DLC solo (Dishonored Like), je pense que ça se vendrait plus que 3 pov' maps pourrave.
Krondor
 
S'ils pouvaient cesser de martyriser Lara, cela serait une bonne chose pour ma part. Très déçu par ce pseudo tomb raider, content que l'éditeur soit déçu des ventes. Cela amènera l'éditeur peut être à ne pas poursuivre dans cette voie (mon rêve) et pourquoi pas à revenir dans la voie traditionnelle de la série (finalement pas si non vendeuse que ça).

Si cela peut amener les éditeurs à réfléchir sur leur façon de concevoir les jeux ce serait un énorme bien.

Arrêter de faire du jeu hollywoodien et les vendre comme si c'était un gros film et faire plutôt des jeux tout court sans engouffrer un max de pognon dans des cinématiques QTE, un pauvre scénar et dans le marketing, diminuerait grandement les coûts et rentabiliseraient ces jeux pour beaucoup moins de ventes. Et ils se vendraient pas forcément moins.
fwouedd
 
C'est cool, ils commencent à se prendre dans la gueule le résultat de leur propre politique.

(Eux et les autres hein)
Tonolito_
 
Bientôt, dispo a la vente chez SQUARE :
-> le DLC " Gémissement 2.0".
Kaptan Fu
 
100 millions... Mais putain mais 100 millions, quoi.
Qu'est que c'est que ce budget de gauchiste ?

C'est pas moins de 500 barres qu'il fallait gicler ! LÀ, ça cause, ÇA, c'est un budget de winner. M'étonne pas qu'ils se cassent la gueule, ces jean-foutres.

Et puis "AAA", non mais franchement... "AAA" ? Hello ! On est au XXIe siècle les enfants, on se réveille ! Non mais sérieusement, on dirait un nom de shareware proposé par un développeur indé somalien.
De la créativité®, bordel ! Tenez, regardez, pour l'exemple :

Hum... "AAAAA"

Ça tape, hein ? Cadeau, va. Ça sort comme ça, le talent quoi.
Voyez que c'est pas compliqué !

Sinon je déconnais pour le "cadeau", faudra penser à m'acheter une licence. Sérieusement.
vasquaal
 
Gingembre a écrit :

...


J'imagine bien qu'il y a beaucoup de talents dans la plupart des studios. Non, ce qui m'inquiète le plus, c'est au niveau décisionnel. Tant de ratés en vient à me faire penser que c'est là que ça ne va pas, et que visiblement, les chefs de projet et GD de maintenant manquent de talent et/ou de rigueur.
Lord British en faisait encore très récemment la remarque, avec plus ou moins de raison.

A contrario, en ce qui concerne la direction artistique, en prenant en compte les limitations techniques, je trouve qu'il y a eu pas mal de choses très réussies ces dernières années.
Mais niveau gameplay, ça n'est pas toujours le cas.

Je conçois bien évidemment la difficulté de faire un jeu aujourd'hui, mais n'y a-t'il pas une perte d'efficacité quelque part, parfois, à cause d'une mauvaise direction ?
Là encore je réitère, mais le problème selon moi est plus au niveau décisionnel qu'au niveau des talents individuels des membres d'un studio.
Par exemple, les studios d'Ubi sont remplis de gens talentueux, mais certaines décisions de game design aberrantes ou maladroites à mes yeux font que certains jeux sont moyens.
Pourtant, quand je relance un Chaos Theory, je vois qu'il y a beaucoup de talent et de travail derrière.
Il y en a aussi dans un Conviction, mais problème, certaines décisions prises ont dû empêcher d'en faire un grand jeu.

Enfin bon, je me pose des questions, car finalement je ne sais pas vraiment où se situe le problème.
Quand je vois le gâchis de I Am Alive, je me dis qu'il y a vraiment un souci dans la gestion de certains projets, difficulté de faire un jeu mise à part.
Et l'argent part où ? 100 millions c'est quand même énorme. Il existe des articles qui expliquent comment est réparti un tel budget ?

Je pose ces questions car je suis curieux de savoir en ce qui me concerne, et ne demande qu'à mieux comprendre comment toute cette mécanique fonctionne.
Maintenant, faire un bon GD, ce n'est pas forcément évident, mais là encore, je ne comprends pas comment CD a réussi à faire un très bon Tomb Raider Anniversary qui arrivait à combiner l'esprit plateformesque et énigmes des anciens TR, tout en le modernisant, et à nous sortir dans le dernier opus, un GD efficace et au-dessus de certains tps d'aujourd'hui, mais pourtant inférieur à ce que j'ai pu avoir dans Anniversary.
Cela reste mon avis personnel, bien évidemment.
MrPapillon
 
Je ne pense pas que ça soit le gameplay qui ait pris autant de ressources. Le gros du travail a certainement été de mettre à jour le pipe et les tools côté code pour pouvoir gérer beaucoup plus de data et de script.
Et après bien sûr il y a la quantité de gens qui sont là pour produire la data (graphique, son, animation, ...).
Paulozz
 
androide a écrit :
Squix a trouvé la parade pour renflouer ses caisses.


Hey Carlos, tu as le droit de lire les commentaires precedents, et meme de cliquer sur les liens !
2vic
 
Je viens juste de lire un article sur les charts au japon, et Animal crossing sur 3DS vient d'atteindre les trois millions d'exemplaires vendus. Seulement au Japon. Avec un coût de développement que j'imagine dix fois moindre. ( voire vingt fois )

Edit : je vais faire mon vilain cynique, mais je suis sûr qu'à 5$ la tenue sexy pour Lara ( genre bikini ), ils se feraient un blé monstre. Ils niqueraient toutes les "bonnes" intentions de ce reboot, mais quelle pompe à fric ce serait !! On parie combien qu'ils sont en train d'y penser sérieusement ?
PoF.be
 
2vic a écrit :
Edit : je vais faire mon vilain cynique, mais je suis sûr qu'à 5$ la tenue sexy pour Lara ( genre bikini ), ils se feraient un blé monstre. Ils niqueraient toutes les "bonnes" intentions de ce reboot, mais quelle pompe à fric ce serait !! On parie combien qu'ils sont en train d'y penser sérieusement ?


ça fait plus de 15 ans que j'essaye "petit-pas-en-avant; petit-pas-en-arrière; trois-tours-sur-place; saut-sur-le-coté". Et pourtant tous les copains me disaient que ça marchait. Alors oui, après 15 ans, je veux bien mettre 5€ pour la voir en Bikini.
MrPapillon
 
Elle est majeure au moins ?
Remarque vu Bioshock, ça ne devrait pas poser de soucis.
Akinatsu
 
Le marché a grossi, les budgets ont explosé, mais les prix eux ont plutôt régressé en valeur constante. Ce qui explique qu'il faut aujourd'hui beaucoup plus de ventes pour rentabiliser un triple A.
redtiger
 
Assassin's Creed 3 a coûté 50 million parce qu'il y a eu 4 jeux avant et sur la même génération. Donc forcément, la prod était rodée et le risque de se lourder était moindre.
Un jeu ne suffit plus pour être rentable sur les prod AAA, c'est pour ça que les éditeurs font tourner les équipes pour essorer les licences au maximum.
FlavioMousquetine
 
vasquaal a écrit :
Il y a parfois un manque d'efficacité qui fait peur. Je ne travaille pas dans le milieu, donc je ne connais pas tous les tenants et aboutissants, mais ce joyeux bordel est effrayant.

Ceci.

vasquaal a écrit :
J'imagine bien qu'il y a beaucoup de talents dans la plupart des studios. Non, ce qui m'inquiète le plus, c'est au niveau décisionnel. Tant de ratés en vient à me faire penser que c'est là que ça ne va pas, et que visiblement, les chefs de projet et GD de maintenant manquent de talent et/ou de rigueur.
Lord British en faisait encore très récemment la remarque, avec plus ou moins de raison.

Et cela.

Je bosse actuellement sur une prod' AAA.

Ça fait une semaine que je suis en stand-by, attendant de savoir sur quoi je dois bosser. Et là où c'est fun, c'est que personne ne semble savoir.

Beaucoup de fric dépensé, mais aussi beaucoup de fric mal utilisé.
Tonolito_
 
FlavioMousquetine a écrit :

Ceci.


Et cela.

Je bosse actuellement sur une prod' AAA.

Ça fait une semaine que je suis en stand-by, attendant de savoir sur quoi je dois bosser. Et là où c'est fun, c'est que personne ne semble savoir.

Beaucoup de fric dépensé, mais aussi beaucoup de fric mal utilisé.


C'est valable dans n'importe quel corps de métier, de la creme hemorroide aux dernier modele de BMW.
C'est la ou intervient un bon chef de projet mais a la base faut une vision directrice (qui peut etre malmenée voire rebootée mais CONCISE).

Perso, je me traine une gamme depuis 2 ans qui vient de se voir mise en stand by par mon boss (avec un possible reboote) alors qu'elle est finalée pour la prod. La cause -> "Il ne sait plus". C'est surtout qu'il ne sait pas ou il a mal.
Du tps de perdu en somme.
FlavioMousquetine
 
Tonolito_ a écrit :


C'est valable dans n'importe quel corps de métier, de la creme hemorroide aux dernier modele de BMW.
C'est la ou intervient un bon chef de projet mais a la base faut une vision directrice (qui peut etre malmenée voire rebootée mais CONCISE).

Perso, je me traine une gamme depuis 2 ans qui vient de se voir mise en stand by par mon boss (avec un possible reboote) alors qu'elle est finalée pour la prod. La cause -> "Il ne sait plus". C'est surtout qu'il ne sait pas ou il a mal.
Du tps de perdu en somme.

Voila.
full_tera
 
Et personne n'a pense a enlevé la TVA du prix de vente ...
D-Kalcke
 
full_tera a écrit :
Et personne n'a pense a enlevé la TVA du prix de vente ...
T'as du noter qu'ils parlaient en dollars. Et tu n'es pas sans savoir que les prix affichés sont HT aux US.
full_tera
 
Il faut quand même retirer les sales taxes par Etat du revenu net publisher dans la calcul de la rentabilité
D-Kalcke
 
full_tera a écrit :
Il faut quand même retirer les sales taxes par Etat du revenu net publisher dans la calcul de la rentabilité
Ouais, mais comme de toute manière on connait pas le budget marketing, ça nous avance pas trop.
full_tera
 
Ni le vrai budget de developement, ni la marge du distributeur, ni la marge de l'editeur, ni les royalties diverses et variées, ni le budget R&D, ni le pourcentage d'invendus ...

donc c'est vrai que l'on ne peut absoluement rien dire sur ce projet en particulier, on a juste l'info que la société globalement n'est pas au top cette année
channie
 
Putain Gingembre, dans mes bras \o/
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LeGreg
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Crusing
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(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
MrPapillon
(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
Crusing
(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
Crusing
(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
Crusing
(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
(19h09) CBL Des graphistes de ma boite l'utilise comme une Cintiq grace à l'appli Duet et ca defonce
CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
Crusing
(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]