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ACTU

Aliens Colonial Marines : la démo E3 comme si vous y étiez

Zaza le Nounours par ,  email
Près de quatre mois après l'E3, Sega et Gearbox se décident enfin à nous montrer la présentation d'Aliens : Colonial Marines qui avait été faite durant le salon de Los Angeles.

Celle-ci dure une bonne dizaine de minutes et est commentée par Randy Pitchford ; d'habitude plutôt exubérant lorsqu'il s'exprime, le bonhomme a l'air ici complètement shooté au Valium - à moins tout simplement qu'il ne s'ennuie autant que nous devant ce FPS ultra-scripté et assez mollasson.

Aliens : Colonial Marines doit arriver l'année prochaine, et on espère qu'il saura se montrer un peu plus enthousiasmant d'ici là.

[vid=http://videos.factornews.com/_flv/videos/acm-e3-demo-fr-acm-web--sd.flv,560,315,http://videos.factornews.com/_flv/videos/acm-e3-demo-fr-acm-web--hd.flv,1280,720]
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Prodigy
 
Bah mis à part le joueur qui a deux de tension au point de se demander si c'est pas scripté/fake par moments, j'aime bien. Mais je suis un fan d'Aliens, donc tout ce qui ressemble de près ou de loin à une bonne adaptation j'approuve. Ca me fait plus envie que bien des trailers récents, malgré la molesse des déplacements et des combats (faut espérer que c'est en mode Ultra easy).
conikafik
 
Il a des blocs de béton au pied ou bien ?
The System Five
 
hahaha que c'est lent, hahaha que les éclaboussures font taches, haha que ça à l'air nahahahase.
xiam
 
Ptin je suis un gros fan d'Alien mais la...
ced
 
Pas super leur trailer quand même, pendant les 5 premières minutes on a l'impression d'être sur les rails du train fantôme à la Foire du Trône, pendant les 5 dernières, vidage de chargeur dans un couloir plein de fumée...
On dirait aussi que la mitraillette fonctionne à pile; et comme The System Five, les éclaboussures piquent les yeux, on dirait une veille bouillie de pixels Snes.
WOLFREIM
 
Ce ne sera peut être pas le FPS du sciècle mais cette présentation m'a largement convaincu en tant que fan d'ALIEN:
1- C'est la suite du ALIENS de James Cameron (juste après l'explosion qui ravage la station )
2 - De nouvelles espèces ont semble-t- il été créées avec des caractéristiques particulières
3- les aliens arrivent de partout donc l'objectif c'est de fuir rapidement et pas nécessairement de buter tous les aliens pour pouvoir avancer
4- Il n'y a pas de PREDATORS :) (et ça ça chnage pas mal de choses)

Pour finir la reine Alien est vraiment imposante en taille face au Power loader ^^
C'est vraiment le travail l'ambiance et l'immersion qui me ferait accrocher plus qu'un travail original sur le gameplay.

Un truc original (mais qui pourrait flinguer l'immersion par contre ) aurait été d'ajouter une jauge de stress basée sur les battements du coeur du personnage: plus le marine que l'on incarne est stressé, moins précis sont ses tirs. Pour baisser cette jauge de stress, il faudrait que le joueur se déplace lentement(afind 'éviter de faire le jeu à la SONIC).
fraido
 
mon dieu c'est d'un chiant...
infestation a l'air dix fois plus violent.
The System Five
 
WOLFREIM a écrit :
Ce ne sera peut être pas le FPS du sciècle mais cette présentation m'a largement convaincu en tant que fan d'ALIEN

Ok mais étant donné le budget etc, on est en droit d'attendre mieux qu'un bete railshooter+.

ca me rappelle leFPS TERMINATOR sous UE3 fait par un ou deux gars, et qui déchire tous les jeux terminator en terme d'ambiance, bref l'enrobage ok(et puis les eclaboussure j'en glousse encore), mais si c'est pour jouer à un film : je rematte les films.
Prodigy
 
Tu vas nous faire le test depuis la vidéo, aussi ? Tu lui mets quelle note ?
Zaza le Nounours
 
The System Five a écrit :
leFPS TERMINATOR sous UE3 fait par un ou deux gars, et qui déchire tous les jeux terminator en terme d'ambiance

Hé là, j't'arrête tout d'suite : Future Shock et Skynet, ils avaient quand même un putain d'ambiance post-apo - guerre contre les machines. En remettant dans le contexte des limitations techniques de l'époque, c'était quand même vraiment plus que pas mal.

Par contre la dernière bouse sortie en même temps que le film T4, oui, on oublie.
vasquaal
 
Détails geek ceci, détails geek cela. Pitchford, vrp de la geekitude ?

C'est bien mignon, mais ça a l'air trop bourrin. Même le très action Aliens savait faire monter la pression avec le très angoissant bip de son détecteur de mouvement qui dans cette présentation semble être à peine utilisé.
Et puis pour le détail geek qui doit compter, on dirait que le personnage marche sans souci sur les cadavres d'alien rutilants d'acide organique sans avoir le moindre problème.

On verra bien, le mode coop restant toujours un bon point.
WOLFREIM
 
vasquaal: Ce n'est pas une histoire de détails geek. De ce qui est présenté sur cette petite video de présentation nous montre quelque chose qui semble assez fidèle au fim ALIENS.
Pour la gestion de la peur, tant qu'on a pas essayé le bouzin (ou que quelqu'un l'ait déjà testé), c'est très difficile pour le moment de juger. Mais simplement ce que j'essaye d'expliquer (et ce qui est repris dans l'article de ce blog)c'est que les élements présentés semblent fidèles à l'univers.
ced
 
on dirait que le personnage marche sans souci sur les cadavres d'alien rutilants d'acide organique sans avoir le moindre problème.


c'est que les élements présentés semblent fidèles à l'univers.


En l'occurence non, il me semblait que l'acide des Aliens piquotait en peu les pieds quand meme. Comme tu dis ça semble fidèle, mais ça serait mieux si ça l'était vraiment.
BeatKitano
 
ced a écrit :




En l'occurence non, il me semblait que l'acide des Aliens piquotait en peu les pieds quand meme. Comme tu dis ça semble fidèle, mais ça serait mieux si ça l'était vraiment.


Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.
vasquaal
 
Non, mais ils pourraient faire en sorte que l'acide constitue au moins une gêne véritable, ce qui te pousserait à réfléchir à ne pas tuer les Aliens n'importe où et n'importe comment.
Pas besoin que ça aille aussi loin, mais un acide qui obstrue le passage pendant quelques secondes et fasse vraiment mal, ça apporterait un plus.

@WOLFREIM : Sauf que Pitchford n 'arrête pas de déblatérer dans la vidéo à quel point ils ont peaufiné les détails "geek" parce-que tu vois c'est des fans du film. C'est bien, par exemple d'y foutre l'exo-squelette, mais faudrait pas oublier pourquoi Aliens était si bon en dehors de la présence des Aliens.
Donc, oui, présentation sympa, mais sans plus. On verra ce qu'ils nous réserve par la suite.
BeatKitano
 
En même temps leur seule xp de jeu coop multi c'est borderland, je sais pas si je dois pleurer...
The System Five
 
Zaza le Nounours a écrit :

Hé là, j't'arrête tout d'suite : Future Shock et Skynet, ils avaient quand même un putain d'ambiance post-apo - guerre contre les machines. En remettant dans le contexte des limitations techniques de l'époque, c'était quand même vraiment plus que pas mal.

Par contre la dernière bouse sortie en même temps que le film T4, oui, on oublie.

'Bsolument, on peut aussi dire qu'il y a eu plein de bon jeu Alien (je mets meme Alien trilogy dans le lot), des jeux à ambiance et sans pour autant en faire des rail-shooteurz.Parce que là si on a un truc moins couloir que AvP3, ce sera un miracle.

(et ce que j'ai bien aimé dans la démo de fps terminator, c'est que t'as vraiment peur des T800, ils sont super solides et tue instantanément.)
__MaX__
 
Ambiance énorme, comme déjà dit, super bien retranscrit. Par contre le son du Pulse en vue FPS est plutôt moyen. Ils ont conservé l'original pour les sons d'ambiance autour, mais c'est vraiment con qu'ils aient cherché à le déformer quand on a l'arme en main.

Le truc dommage aussi, c'est qu'on ne sent pas la menace des aliens dans les séquences... la toute dernière yen a une demi tonne qui arrivent et on a pas l'impression qu'ils sont si dangereux que ça. Le joueur se fait toucher à plusieurs reprises au cac, et on a même pas la sensation qu'il prend un gros coup de griffe ou de queue dans la face... juste un pti hit rouge au dessus de l'écran. Au moins sur ça AVP 2010 avait plutôt bien assuré dans le niveau de difficulté max.
Prodigy
 
vasquaal a écrit :
Pas besoin que ça aille aussi loin, mais un acide qui obstrue le passage pendant quelques secondes et fasse vraiment mal, ça apporterait un plus.


C'était le cas dans Alien Trilogy il me semble, non ? (pour AvP je me souviens plus mais il me semble aussi).
__MaX__
 
Oui, suivant le niveau de difficulté choisi cependant.

Encore une fois, AvP avait de bonnes idées, un blast de fusil a pompe a bout portant c'était mort assurée en difficile. Un peu d'acide au sol pour les tirs a distance, et des giclures qui troublent la vue et ralentissent un poil le joueur à moyenne distance : tu as une recette cohérente par rapport à l'univers.
Zaza le Nounours
 
BeatKitano a écrit :
Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Dans le premier AvP (sur Jaguar, donc), quand tu butais un alien, tu te faisais cramer la gueule si tu le tuais de trop près, et surtout t'avais une flaque d'acide qui restait indéfiniment au sol, donc t'avais pas intérêt à l'exploser dans l'encadrement d'une porte. Et là on parle d'un jeu qui avait une technologie à peu près aussi avancée que Wolfenstein 3D.
The System Five
 
et puis la techno on l'a (red faction Armageddon).
Per
 
C'est bien beau les nouvelles espèces d'alien à la Left 4 Dead (crusher/tank), mais dans la franchise, les xénomorphes s'adaptent en fonction de leurs hôtes (le chien dans Alien 3), ils ne poussent pas sur les arbres.
Même remarque que les autres : le sang acide DEVRAIT être un problème pour le joueur. Peut être pas de la a faire des trous dans le sol, mais au moins en laissant un cadavre bouillant à éviter (comme dans AVP si je ne m'abuse).
The System Five
 
Per a écrit :
C'est bien beau les nouvelles espèces d'alien à la Left 4 Dead (crusher/tank), mais dans la franchise, les xénomorphes s'adaptent en fonction de leurs hôtes (le chien dans Alien 3)

Le chien ou... la vache? ;)
__MaX__
 
Le taureau définitivement :] la version director's cut est 10 fois mieux (en fait du coup tu comprends correctement le film).
Prodigy
 
C'est pas un director's cut, Fincher n'a jamais approuvé ce montage ni bossé dessus. C'est un nouveau montage fait par le studio.
BeatKitano
 
Zaza le Nounours a écrit :

Dans le premier AvP (sur Jaguar, donc), quand tu butais un alien, tu te faisais cramer la gueule si tu le tuais de trop près, et surtout t'avais une flaque d'acide qui restait indéfiniment au sol, donc t'avais pas intérêt à l'exploser dans l'encadrement d'une porte. Et là on parle d'un jeu qui avait une technologie à peu près aussi avancée que Wolfenstein 3D.


Non mais entre un decal+ damage radius, et uen destruction progressive en temps réel de modeles 3d (fonte donc, pas destruction instantannée a la red faction comme le dis le comment au dessus)... y'a comme un monde.

Après je suis d'accord, une zone d'interdiction autour du cadavre serait pas un mal, pareil pour les projection.

En fait si je te suis tu veux la même chose que sur jaguar mais avec les moyens du jour. Banco !
The System Five
 
BeatKitano a écrit :


(fonte donc, pas destruction instantannée a la red faction comme le dis le comment au dessus)

euh tu a joué à Red faction Armageddon? je parle pas du 3.
BeatKitano
 
The System Five a écrit :

euh tu a joué à Red faction Armageddon? je parle pas du 3.


Non, mais disons que le jeu a rencontré un tel succès promotionnel qu'il est passé sous mon radar a vrai dire.
Il a quoi qui pourrait correspondre a une fonte de materiaux non scriptée ?
The System Five
 
une fonte de materiaux non scriptée.
avec les nanites/nanoforge.
BeatKitano
 
T'as une vidéo ? J'aimerais bien voir ça.

[Edit] Si tu parles du gun a nanite et du machine qui "répare" (je viens de voir une vidéo), c'est pas du tout ce dont je veux parler, faire "disparaitre" des polys avec un masque alpha on sait le faire depuis très longtemps. Fondre/dissoudre des materiaux en temps réel par contre...

Parce que l'ennui avec cette méthode c'est qu'effectivement on peut faire des trous, sauf qu'il y aura des vrais trous du a la disparition de certaines faces ^^ Pas super convaincant comme effet.
The System Five
 
ca revient portant au meme ce que tu dis.
Sauf si tu parle d'une gestion de fluide/particule, mais je vois pas l'interet d'une techno aussi poussé pour un jeu, surtout à licence.
BeatKitano
 
The System Five a écrit :
ca revient portant au meme ce que tu dis.
Sauf si tu parle d'une gestion de fluide/particule, mais je vois pas l'interet d'une techno aussi poussé pour un jeu, surtout à licence.



Non, ça revient pas du tout au même. Ou alors tu lis pas ce que je dis depuis le début.

Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Entre un effet de dissolution sur les polys d'un objet, et un trou qui intervient par la disparition de la matière y'a effectivement une techno qui reste a inventer.
A l'heure actuelle le seul truc qui s'en rapproche c'est les blessures procédurales de valve sur les zombies de l4d2 (ou les coupures de mgs rising), mais c'est de l'instantané, swapper les models progressivement c'est pas évident.


Mais merci pour tes interventions.
The System Five
 
BeatKitano a écrit :



Non, ça revient pas du tout au même. Ou alors tu lis pas ce que je dis depuis le début.

Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Entre un effet de dissolution sur les polys d'un objet, et un trou qui intervient par la disparition de la matière y'a effectivement une techno qui reste a inventer.
A l'heure actuelle le seul truc qui s'en rapproche c'est les blessures procédurales de valve sur les zombies de l4d2 (ou les coupures de mgs rising), mais c'est de l'instantané, swapper les models progressivement c'est pas évident.


Mais merci pour tes interventions.

J'estime que le système de rf4 est applicable a ton soucis existentiel a propos de l'acide a tous les étages, voila tout.
BeatKitano
 
Ben non. Mais là encore faut avoir cherché a faire ce genre de truc pour se rendre compte du probleme que ça pose... Rendre des faces transparentes ça règle pas le prb du vide a l'intérieur d'un mesh et des possibles problèmes de polys "single sided" qui permettent de voir a travers le décor...
The System Five
 
Tu te poses pas les bonnes questions je crois, et puis il s'agit pas juste dalpha, la gestion des collisions est remarquab' dans RF4.
BeatKitano
 
Ouais ça doit être un problème de question que je me pose mal. ;)

Et les nanites: c'est bien que du masque alpha avec un blending. Doom3 style quoi...
The System Five
 
Oui, mais lié à un moteur physique convaincant, je te parle de destruction dynamique avec modification de la geometrie, toi tu me parles de transparence, moi sur mon cheval toi sur ton bateau, oh qu'on est bien a enfiler des mouches.
Feed
 
En fait, vous êtes tout les deux sur un problème de techno différent.
Avec RFA, t'as des mesh qui peuvent "disparaitre", et les architectures sont composées de plusieurs meshes, donc ça fait des destructions cohérentes. Cohérente dans le sens "on enlève la colle et il y a une force qui sépare les éléments".

Dans Aliens, ce qu'on aimerait c'est des trous, et un trou, ça implique de modifier une structure donnée (simple, complexe, voire un amalgame de plusieurs meshes) en créant de nouvelles vertices, arrêtes et faces, et surtout en faisant en sorte qu'on garde l'intégrité du "monde" (on ne veut pas d'accès en dehors de la map, dans les limbes), de l'élément courant (comment se comporte-t'il avec un trou?) et des éléments adjacents (comment sont-ils liés?).
Et ça c'est loin d'être trivial.

Une fois qu'on à la techno pour faire ça, on peut "simplifier" le problème d'un point de vue physique en ne gardant que quelques états, genre sans trou, moitié de trou, trou, ça évite des calculs bourrins sur toutes les étapes et visuellement, le morph peut se faire via shader.

Sauf que la techno pour faire ça en temps réel... c'est coton.
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Je préférais l’époque gréco-romaine, on était plein et on se tapait. Là, je suis tout seul et vous me faites chier. - @DieuOfficiel
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